Рекламаkommersant.ru/ad

«Если игра скучная, то неважно, насколько она историчная»

Павел Мавиди и Савва Федосеев о создании компьютерной стратегии про оборону крепости Осовец

23.09.2026, 07:43
Петербургская студия «Гуляй-город» получила большой грант Института развития интернета на разработку стратегии «Осовец 1915». Игра посвящена обороне крепости, известной благодаря легендарной «Атаке мертвецов», когда русские солдаты отразили наступление немцев, сражаясь насмерть под отравляющим газом. «Ъ Северо-Запад» выяснил у менеджеров команды Павла Мавиди и Саввы Федосеева, сколько ресурсов потребует симулятор одного из самых драматичных эпизодов Первой мировой войны.
Проект-менеджеры игровой студии «Гуляй-город» Павел Мавиди (слева) и Савва Федосеев (справа)

Проект-менеджеры игровой студии «Гуляй-город» Павел Мавиди (слева) и Савва Федосеев (справа)

Андрей Кучеров

— Как пришла идея создать такую игру? Это, я так понимаю, пока самый первый проект, который готовит ваша студия.
Павел Мавиди: Да, изначально студия была создана именно под эту игру. Около года назад мы начали с Саввой обсуждать, что имеет смысл заняться каким-то игровым направлением. Потому что у нас в стране этого не хватает. Хочется больше каких-то игровых патриотических проектов, которые бы отражали значимые события нашей истории. Где-то в феврале этого года к нам подключился Гриша Путин (Григорий Королев — петербургский киберспортсмен, известный по стримам военно-политической стратегии Hearts of Iron IV, или HOI4, она же на игровом сленге «Хойка».— «Ъ Северо-Запад»). Мы начали думать над заявкой в Институт развития интернета (ИРИ) с целью получения финансирования, чтобы сделать прототип проекта. В следующем году, если мы сделаем все успешно, то он отправится на следующий конкурс национального контента, где можно будет получить уже финансирование на полную разработку большой игры.
— Большая у вас команда? 
Павел: На данный момент девять человек. В будущем, думаю, будет человек 15–16.
— Как проходила защита в ИРИ?
Павел: Защита проходит в два этапа. До 29 мая нужно было подать заявку. В заявку входят определенные документы, презентация, которая была достаточно объемная и описывала всю игру, а также бизнес-план. Далее происходил отбор заявок. Как мы узнали уже постфактум, их было около 110. И, соответственно, десять проектов были отобраны на очную защиту, которая проходила в августе. Тогда же мы с нашим ведущим геймдизайнером и разработчиком Иваном Сесиным отправились в Москву с краткой презентацией. Когда ты проходишь первый этап отбора в ИРИ, то тебе дают методичку, которая объясняет, как надо подготовить презентацию, чтобы не отнимать лишнего времени у жюри. Отсмотреть десять проектов за день — задача все-таки не маленькая. Защита проходила в «Сколково», длилась примерно 20 минут. 10 минут мы рассказывали про игру по презентации, потом 10–15 минут нам задавали разнообразные вопросы. Ответив на все, мы были свободны и начали ждать информацию от жюри.
— Сложно было?
Павел: Да, сложно. Там сидело 15 членов жюри — это были такие серьезные мужчины, которые явно не располагают кучей свободного времени. Мы рассчитывали, что мы будем больше говорить, а по итогу получилось так, что нас достаточно быстро прогнали по нашей презентации и уже нам начали задавать вопросы. Они были интересные и по теме, но иногда достаточно каверзные.
— Например?
Павел: Главным образом вопросы были — историческая ли это игра либо больше художественная? Мы все время говорим в наших сообществах в Telegram и во «ВКонтакте», а также во всех промо-материалах, которые издаем, что, прежде всего, это художественная игра. Мы не создаем документальное произведение, хотя в игре скорее всего будет историческая справка. Наша задача —передать атмосферу, дух и рассказать историю так, как ее мы видим. Вопрос, связанный с достоверностью, был, наверное, самый сложный. Многим эта тема близка и интересна, и они, конечно, очень переживают, чтобы, не дай бог, не оказалось, что в игре будут попраны какие-то ценности или что-то будет переиначено, поэтому с этим нас достаточно долго мучили. Мы ответили так, как считали нужным, и, судя по результатам, жюри это удовлетворило.
— Ваша история звучит весьма вдохновляюще. Ведь очень много ребят, которые мечтают создать свою игру. Но одних горящих глаз, полагаю, недостаточно. Каким ресурсом нужно обладать на старте?
Павел: Все-таки надо пройти некий путь, где-то поработать, набраться опыта. Когда я 12 лет назад начинал заниматься играми, мне казалось, что все это так весело и задорно, что это такое творчество и развлечение в первую очередь. Нет, это все-таки серьезная работа, как та же киноиндустрия, куда с ноги, наверное, не зайдешь. Опять же, шансы есть, но они маленькие. Если у тебя есть опыт, то это абсолютно реально. ИРИ очень открыт к разного рода идеям. Они сразу же дают тебе перечень направлений, по которым тебе стоит работать. Тем более если ты сам относишься уважительно к нашей истории, то, конечно, шансы, что ИРИ поддержит тебя, большие. Более того, я так понимаю, если ты не прошел очную защиту прототипов с первого раза, то можно получить возможность сделать это еще раз, исправив презентацию. Так что все реально, если хотеть.
— Прототип — это, грубо говоря, демоверсия игры?
— Вроде того. На сайте ИРИ очень четко обозначено, что это два часа игрового времени. Да, это демоверсия, которая в нашем случае будет затрагивать первую часть игры сюжетно.
— Савва, твоя какая роль в команде?
Савва Федосеев: Я стараюсь привлекать средства, в том числе прорабатывать какой-то патриотический сегмент, скажем так. У нас есть разные люди, включая участников СВО, которые нас с первых дней поддерживали финансово или информационно. Мы постараемся добавить в игру некоторые их прототипы. Мы также хотим, чтобы в «Осовце» были отсылки и на современные события, потому что русские воины, которые сражаются сейчас,— это в принципе те же самые люди, которые были и 100 лет назад.
Скриншот компьютерной игры «Осовец»

Скриншот компьютерной игры «Осовец»

студия «Гуляй-город»

— Там есть какие-то известные личности?
Савва: Пока мы не можем сказать, потому что работа еще идет, и не все утверждено пока. А то сейчас наобещаем, а потом не получится кого-то изобразить, будет обидно.
Павел: Все-таки тут нужно понимать, что ИРИ — это не просто какие-то частные инвесторы, поэтому мы не можем так просто сделать любую имплементацию. Всякий раз, когда мы вставляем какую-то личность внутрь игры, даже отсылками, то мы должны это согласовывать.
— Сама история с крепостью Осовец как идея для игры — как будто звучит беспроигрышно…
Обложка компьютерной игры «Осовец»

Обложка компьютерной игры «Осовец»

студия «Гуляй-город»

Савва: Безусловно! У нас с Пашей есть некоторый интерес к народным сказкам. У меня вообще мой двоюродный прадед занимался сбором сказок у русских крестьян на территории Латвии. Вот Гриша Путин говорил: «Давайте делать по СВО», но эта история все-таки еще не закончилась, она не отрефлексирована. Тут пока тяжело еще высказываться. Хотя уже сейчас есть классные игры: «Куинджи» (игра, которая рассказывает про 18-летнего волонтера из Донецка, название отсылает к проспекту Куинджи в Мариуполе.— «Ъ Северо-Запад»), «Гостомельские богатыри» (тактическая стратегия, посвященная действиям российских десантников в Киевской области весной 2022 года.— «Ъ Северо-Запад»). Еще мы советовались с ребятами, которые делали «Спарту 2035» (российская игра, действие которой разворачивается в 2035 году в Африке, игрок управляет отрядом элитных наемников из ЧВК.— «Ъ Северо-Запад»).
Мы долго думали и в итоге пришли к тому, что было бы здорово сделать целую линейку игр, где будут разные обороны крепостей на протяжении всей тысячелетней истории России. И самая смелая — это, конечно, про оборону Ленинграда во время блокады.
Павел: Да, как квинтэссенцию всех оборон в истории нашей большой страны.
Савва: Наш главный нарратив в играх — русские не сдаются. Это про подвиг не только военных, но и гражданских. Тут еще вспоминается, конечно же, и оборона Севастополя, и Дальнего Востока, Порт-Артур, оборона Козельска — про нее, кстати, не так давно фильм вышел классный — «Злой город».
— Вы упоминали про целую экосистему. То есть это некая вселенная?
Савва: Да, мы действительно хотим, чтобы это была такая, давайте скажем, национальная студия. Идея у меня появилась после того, как я поиграл в игры Польши, Чехии. И увидел, что там это буквально на государственном уровне поддерживается, этим гордятся. Чехи гордятся Kingdom Come (игра про средневековую Европу начала XV века.— «Ъ Северо-Запад»), поляки гордятся «Ведьмаком» (знаменитая серия игр про охотника на чудовищ, созданная по мотивам книг Анджея Сапковского.— «Ъ Северо-Запад»). Оказывается, у них еще много разных серьезных крутых игр. Поэтому мне тоже захотелось, чтобы и у нас так было. Мы хотим, чтобы это была и вселенная, и экосистема: чтобы наши игры можно было превратить где-то и в графический роман, и в сериал или еще во что-то. Тем более у нас такой классный авторский язык уже найден. Конечно же, его надо дальше развивать.
— У «Осовца» такой характерный стиль персонажей. Он сохранится и в других играх?
Павел: Мы будем смотреть дальше. Возможно, сохранится, возможно, нет. Просто если говорить, например, про оборону Козельска или про оборону Ленинграда, то там сложно его сохранить — это все-таки в первую очередь стиль Майка Миньолы (американский художник-иллюстратор, всемирно известный как создатель культовой серии «Хеллбой».— «Ъ Северо-Запад»).
Савва: Мы многими авторами вдохновлялись. По Первой мировой — это, например, Отто Дикс (немецкий художник-авангардист, известный как сатирик эпохи между двумя мировыми войнами.— «Ъ Северо-Запад»). В особенности это художники, чье творчество отсылает к началу XX века. Как правило, это что-то такое темное. Но мы не уверены, что правильно будет использовать такой стиль, делая игру про ту же оборону Ленинграда. Это все должно быть сделано гораздо тоньше. Даже сейчас по «Осовцу» у нас идет постоянная дискуссия: мол, наши герои зачастую немножко гиперболизированные. Кому-то очень нравится, а кто-то, наоборот, говорит: «Разве так русские выглядят? Нет, мы не хотим с этим ассоциироваться». Я недавно выступал с презентацией игры в Екатеринбурге и в Москве — и были даже те, кто говорил, что некоторые изображения в игре можно назвать чуть ли не русофобскими…
Персонаж компьютерной игры «Осовец»

Персонаж компьютерной игры «Осовец»

студия «Гуляй-город»

Павел: Тут нужно отметить, что Осовец известен многим скорее как художественный образ, чем исторический, потому что это событие почему-то мало изучено.
— Но и образ в поп-культуре вас тоже вдохновил? Тот же знаменитый текст публициста Егора Просвирнина «Атака русских мертвецов»? 
Савва: Да, это и «Спутник и погром» (рассказ об обороне крепости Осовец был одним из самых популярных в запрещенном в РФ по решению Роскомнадзора издании «Спутник и Погром».— «Ъ Северо-Запад»), и песня Sabaton (шведская пауэр-метал-группа, основной темой творчества которой являются сражения и подвиги.— «Ъ Северо-Запад»), и перепевка Radio Tapok (российский музыкальный проект, который прославился русскоязычными переводами мировых рок-хитов.— «Ъ Северо-Запад»), но в первую очередь это короткометражка, которую сделала студия Wargaming. Все это сделало эту историю относительно известной. Все знают про Брестскую крепость, а про Осовец знают гораздо меньше, хотя во многом это похожие события. Но в отличие от Брестской крепости, которая в силу ситуации на фронте оказалась в полном окружении, эвакуироваться оттуда уже было физически невозможно, оставалось только героически сражаться и погибнуть, крепость Осовец не то что выдержала осаду — она продержалась год! Еще и смогли организованно отступить, забрав с собой и часть боеприпасов, артиллерии, амуниции. То есть это, по большому счету, была тактическая победа.
Савва: Все-таки в Осовце не было тотальной гибели всех участников. Там была нормальная эвакуация, Землянский полк воевал до конца Первой мировой.
— Уточню: «Атака мертвецов» в игре будет?
— Конечно, будет, все будет!
— А вы отталкивались от какого-то конкретного произведения? Дневники, воспоминания участников?
Савва: Наш главный сценарист Богдан Виноградов изучает скорее некий дух эпохи, как строились эти крепости, их же там очень много было, кто там вообще находился, какие подразделения. Но изучаем мы и мемуары — например, классическую работу Свечникова.
Скриншот рабочих материалов компьютерной игры «Осовец»

Скриншот рабочих материалов компьютерной игры «Осовец»

студия «Гуляй-город»

Павел: Более того, мы и не хотим, чтобы в основе было одно произведение, нам хочется именно свою художественную идею отразить. А когда делаешь по одному произведению, ты волей-неволей становишься заложником автора, которого читаешь. Это стандартная ситуация.
Савва: Да и нет такого произведения, справедливости ради. Есть ряд нарративов определенных, которые где-то нам симпатичны, где-то нет.
— Специалистов по истории будете привлекать?
Савва: Мы, конечно, будем консультироваться с историками, чтобы все было максимально достоверно в рамках обороны. Мы уже договорились с Михаилом Юрьевичем Диуновым. Он недавно написал учебник — большую книгу про триумф России в борьбе с Наполеоном. Плюс него уже есть опыт разработки игр. У нас, конечно, был соблазн обратиться к кому-то из громких имен, но все-таки мы решили, что нужен кто-то, кто может только нами заниматься в спокойном режиме. И при этом его имя и его авторитет не будут давить на нас, потому что часто бывает такое: «Ой, пуговица не та».
Павел: Человек, который был связан с геймдевом, гораздо лучше понимает, как работает синергия истории, геймдизайна, визуальной части. Наша задача в разработке прототипа — это проверить, интересная игра или нет получается. А вопрос наполнения сюжета исторически достоверными пуговицами — это сейчас далеко не главное.
Если игра скучная, то неважно, насколько она историчная.
А если брать каких-то «историков-историков», для которых этот период — квинтэссенция их жизни и самое важное, чем они занимаются, то с ними мы бы каждый лист текста согласовывали неделями или месяцами. Это, знаете, как взрослому человеку дать решать задачку для первоклассника: он начнет решать это очень сложно, а первоклассник сделает по щелчку, потому что у него мысль по-другому течет. Тут то же самое. В любой индустрии нужны люди из индустрии, а не просто специалисты — это очень важно.
— Каким будет саунд-дизайн? 
Савва: Тут важно, что игра у нас начинается в начале Первой мировой, когда было настроение: «Ура, сейчас победим! Еще чуть-чуть и немец побежит!» В принципе, тогда казалось, что все как будто для этого есть. А дальше постепенно атмосфера все ухудшается и ухудшается. Тем более что в игре будут все четыре времени года. А это проблемы с логистикой: в одно время года вам жарко, в другое — холодно, ливни, еще что-то. То есть музыка, безусловно, должна передавать и погодные условия, и, конечно же, вот это нагнетающее чувство того, что сейчас немец пойдет в атаку: издалека мы видим «Большую Берту» (тяжелая германская осадная гаубица времен Первой мировой войны.— «Ъ Северо-Запад»), а вот уже подгоняются газовые баллоны. Все должно работать на атмосферу. Нам бы еще и озвучку, конечно, хотелось хорошую, чтобы были какие-то известные люди, и было бы классно, если бы кто-то из современных военных, с узнаваемым голосом, ярким, харизматичным, тоже мог бы озвучить. Это моя хотелка такая.
— По настроению, я так понимаю, это будет совсем не бравурная история, а, наоборот, очень мрачная… 
Павел: Это достаточно мрачный сеттинг, поскольку это все-таки симулятор выживания, и ждать того, что всегда будет солнце и всем хорошо — не нужно. Мы хотим попробовать передать атмосферу реальной осады: людям будет тяжело, они будут погибать, будет много проблем, связанных не только с тем, что снаряды летят и немцы идут, но есть еще и какие-то внутренние конфликты, разные взгляды на происходящее. Есть даже задумка, что там будет некий шпион внутри крепости и будет такая детективная линия. Мы думаем в эту сторону.
Скриншот рабочих материалов компьютерной игры «Осовец»

Скриншот рабочих материалов компьютерной игры «Осовец»

студия «Гуляй-город»

— Сколько вы получили на разработку прототипа?
Павел: У ИРИ есть два варианта финансовой поддержки: вертикальный срез и прототип. Мы подавались на прототип — это до 15 млн рублей и сроком на один год. Вертикальный срез — это еще более простой вариант, но нам это было неактуально, потому что мы уже имеем первые наработки.
— А если говорить в целом о большой игре? 
Павел: Когда Frostpunk выходил в 2020 году, то они заявляли около $2 млн, а поскольку разработка в нашей стране обходится несколько дешевле, то, наверное, нам потребуется от 40 до 50 млн рублей, чтобы создать 12–16 часов игрового контента. Скорее всего, 12, а 16 — это в наших самых больших мечтах. Все-таки игра содержит множество механик: выживание, ресурсы, боевая система, сюжет, диалоги. Это не самая простая и бюджетная игра, ее нельзя сделать за миллион рублей, но мы надеемся, что сможем по итогу привлечь всю сумму.
Савва: Раз вы все-таки «Коммерсантъ», то еще добавлю, что в рамках того, что мы получаем деньги на прототип от ИРИ, еще 30% от этого бюджета мы можем привлечь со стороны на рекламу, на дополнительных сотрудников. Например, нам сейчас нужен офис, пусть хоть маленький, но и на него бюджета нет, а в рамках гранта мы можем привлечь на это средства. То есть 40–50 млн рублей стоит игра и параллельно, думаю, еще 10–15 млн — дополнительные расходы. Потому что, безусловно, проект нужно рекламировать на фоне ряда известных блокировок и прочего. В том же Telegram, например, у нас упали просмотры, а это все-таки наш основной ресурс для продвижения игры и привлечения средств через краудфандинг. Нам стало заметно сложнее, чем год назад. Поэтому мы, получив сейчас первый грант, уже рассматриваем варианты, где нам искать еще инвестиции, спонсоров, партнеров. Мы уже, грубо говоря, от общения с подписчиками и старинными жертвователями переходим к какому-то более крупному этапу.
Скриншот рабочих материалов компьютерной игры «Осовец»

Скриншот рабочих материалов компьютерной игры «Осовец»

студия «Гуляй-город»

— Это мультиплатформенная будет игра?
Павел: Да, но, понятное дело, приоритет — это ПК. Она будет и адаптирована, конечно, под телефоны и планшеты. Мы постараемся сделать ее на таком же уровне.
Савва: Не хочется, чтобы «Осовец 1915» как «Человек-паук 2» отличался на ПК и на PlayStation. На одном игра культовая, а на другом играть невозможно. Конечно, чем больше платформ, тем больше мы сможем до людей достучаться. Тем более, давайте скажем честно, думаю, что какие-то платформы нас забанят. Понятно, что это будет не Steam, но кто-то нас забанит точно, потому что и Гриша Путин в разных там списках есть, и я, к сожалению, в ряде списков есть. Плюс мы работаем с государством сейчас, а «весь мир» против России...
— Настучат на вас, скорее всего…
Савва: Да, что-то такое будет, мы морально к этому готовы.
— Я так понимаю, история с Xbox и PlayStation для вас закрыта уже на старте?
Павел: Конечно, она закрыта для нас просто как для юрлица, находящегося в российской юрисдикции.
Савва: У нас основная ставка на данный момент — это ПК, мобилка и Steam. А дальше посмотрим. VK Play, может быть, еще. Их представители нас достаточно хорошо читают, поздравляли нас, поэтому мы, конечно, к ним обратимся тоже. Важно понимать, что игра будет бесплатная.
— Даже так!
Павел: На данный момент — да. Может быть, что-то изменится, но на данный момент, как мы знаем, стандартная процедура ИРИ выглядит так: ты сначала делаешь прототип, после подаешься на второй конкурс, если на нем выигрываешь, то ты должен выполнить некие KPI по количеству установок твоей игры. Соответственно, в этом случае игры обычно распространяются в бесплатном варианте.
Савва: Важно тут добавить, что задачу по PR за рубежом у нас на себя берет Гриша Путин, который как раз хорошо это делает. Любое его выступление — это буквально европейское международное событие (так, например, в 2026 году стример одержал победу в масштабной партии в HOI4 над австрийским одиозным экономистом и сторонником расширения НАТО Гюнтером Фелингером.— «Ъ Северо-Запад»). И поэтому, конечно же, мы рассчитываем на рынок Китая. Было бы здорово. Думаю, что это не сложно. Можно даже в КНДР презентовать, в целом я знаю, как это сделать. А в Европе пускай пиратки качают или в Steam, почему нет? Задача Гриши — чтобы за рубежом про эту игру говорили. Пускай они называют ее soft power. В принципе, это и есть мягкая сила России.
— Господа, а как вы собираетесь зарабатывать на этой игре?
Павел: Есть разные способы. Во-первых, после выхода основной игры можно делать платные дополнения. Это не запрещено, как я понимаю. Опять же, если ничего не изменится. Во-вторых, кто-то может захотеть пожертвование оформить. Например, через Gapi, Boosty или еще где-то.
Савва: Boosty — антироссийская платформа. Она нехорошая.
— Почему? 
Савва: Потому что они меня забанили, «Народную аптечку» (гуманитарный проект по сбору и отправке индивидуальных медицинских аптечек для российских военнослужащих.— «Ъ Северо-Запад») забанили — и еще десятки людей, обвинив их в том, что они на платформе собирают деньги в пользу ВС РФ. Поэтому на Boosty нас не будет точно.
Павел: Я не настолько искушен в политике, как Савва, мое дело — игры делать, но в любом случае будет какая-то возможность пожертвование прислать. Еще мерч можно выпускать, какие-то коллекционные издания, разные в общем способы присутствуют.
Савва: Плюс, мне кажется, мы должны эту игру потом все равно превратить в комикс. Мы даже можем прийти к профессиональным комиксистам и сказать: «Ребят, у нас все герои отрисованы, сюжет готов, мы можем подключить сценариста, а вы должны вот этих людей нам отрисовать и раскадровку сделать». И, опять же, дополнения — там же было много крепостей. У них есть очень хорошее название — «Крепости-богатыри», потому что они очень долго стояли. И там у каждой своя трагическая и героическая история. Это будет в рамках общего лора очень хорошо все дополнять. И, понятно, что у нас появится уже визитная карточка, с которой мы сможем взять инвестиции уже не в формате гранта, а напрямую. Почему бы и нет? Напрямую с теми же ИРИ работать или с какой-нибудь другой структурой, которая заинтересована в отечественном геймдеве.
Павел: Наше большое желание, если ситуация с санкциями, будем надеяться, когда-то разрешится, заниматься дистрибуцией и выпуском своих продуктов на других площадках с целью, чтобы они были во всем в мире известны, а не только у нас. И, собственно, возвращаясь к началу нашего разговора: в этом и есть причина, почему мы хотим брать в первую очередь исторические, но не политически окрашенные темы. Потому что рассказать про крепость Осовец — это, наверное, может быть интересно всем, в том числе и немцам, которые здесь выступают как антагонисты. Но все это было давно, почти все участники этих событий уже почили и люди могут относительно непредвзято в это играть. У Первой мировой нет вот этого флера идеологического — это была война одних государств против других, но даже для немца, я предполагаю, не стыдно гордиться своим предком, который был героем в Первую мировую войну.
Савва: А во Вторую мировую — это, конечно, это уже затруднительно. Даже, если это какой-нибудь мобилизованный боец Вермахта. Тут еще важно, что «Атака мертвецов» нравится всем: белым, красным, правым, левым — неважно. Она очень «удачно» по времени случилась — в 1915 году — и еще никак не цепляет главный конфликт нашей истории XX века, который произошел в 1917-м.
— То есть пресловутый «красно-белый срач» не хотите разводить?
Павел: Вообще нет, совсем. Хотели бы избежать.
Савва: Создать игру про Гражданскую войну — это, конечно, мечта, но непонятно все-таки, как ее сделать: надо, чтобы она была очень сложная, витиеватая, чтобы не было ни хороших, ни плохих. Понятно, что история Гражданской войны в России — безумно интересная, но пока что это просто нереально.
Павел: У нас даже внутри команды все обладают разными идеологическими взглядами. Да, есть превалирующие, понятно, но они не абсолютно превалирующие — это во-первых. А во-вторых, Савва правильно говорит: если делать что-то про Гражданскую войну, то тут нужно кого-то назвать плохим. А это автоматически назвать плохим каждого второго человека в стране буквально — или в одну, или в другую сторону.
— Зато хайп будет…
Павел: А зачем? У нас же цель — сделать хорошо для нашей аудитории, для нашей страны.
Хайп — это, конечно, вещь полезная, но только в первые минуты.
Да, про тебя быстро узнают, а дальше что? Очень мало историй про сильно хайпанувшие игры, которые потом еще и оказались хорошими. Обычно это просто способ привлечь много народу, и все.
— А на кого вообще рассчитана игра — на хардкорных варгеймеров, на любителей истории, на широкую аудиторию?
Проект-менеджеры игровой студии «Гуляй-город» Павел Мавиди (справа) и Савва Федосеев (слева)

Проект-менеджеры игровой студии «Гуляй-город» Павел Мавиди (справа) и Савва Федосеев (слева)

Андрей Кучеров

Павел: Желательно шире, конечно, смотреть. В этом смысле, почему мы часто про Frostpunk говорим, потому что, с учетом их продаж, которые достаточно серьезные, они окупились очень хорошо. У них получилось сделать массовой игру, которая изначально казалась достаточно хардкорной. Мы хотим того же самого. Нам важно, чтобы в «Осовец» могли поиграть люди с разным уровнем.
Савва: Высчитывать определенную аудиторию в нашем случае — дело неблагодарное. Делать какие-то замеры, собирать реакции, изучать возраст, пол и дальше делать выводы — будем после выхода. На данный момент это отчасти и наше собственное высказывание, в том числе патриотическое, а на это спрос есть.
Павел: Мы перед собой ставили задачу — сделать игру мягкой силой нашей страны, чтобы она вызывала дух патриотизма. А для того, чтобы это правильно работало, в ней не должно быть вопроса: «А твоя страна всегда права и всегда хорошо себя ведет?» То есть это должны быть те истории, к которым есть однозначное отношение: это героизм — и точка.

Беседовал Андрей Кучеров

Авторы

  • Андрей Кучеров
    Андрей Кучеров
    старший корреспондент отдела происшествий