Обзор рекламных кампаний
Метаморфозы компьютерной рекламы
Всю нынешнюю рабочую неделю с понедельника до пятницы проходил второй московский международный фестиваль компьютерной графики и анимации "Аниграф 94". В рамках мероприятия проходила выставка компьютерного оборудования, проводились многочисленные семинары и презентации, дискутировались научные, технические и культурологические проблемы. Не обошлось и без семинара по компьютерной графике и анимации в рекламе, его провела фирма SBM.
На фестивале живо обсуждалось вторжение компьютеров в мир визуальной культуры, были обозначены и частично продемонстрированы новые горизонты технологий. В готовом виде почти все чудеса наступившей эры явились на суд зрителей в виде телевизионных рекламных роликов и заставок к TV программам. Как всегда, реклама стала полигоном для технических и художественных новшеств и коммерческим "локомотивом", обеспечивающим движение посредством простого механизма спроса и предложения.
Практически все эксперты и производители в области компьютерной графики дружно сходятся во мнении, что первоначальные времена успеха чистой, беспримесной компьютерной графики в рекламе миновали. Если год-два назад движущиеся красочные объекты и геометрические композиции возбуждали интерес и удивление (положительный рекламный эффект), то теперь стерильный негуманоидный мир на экране телевизора уже не воспринимается как чудо, а скорее раздражает зрителя абстрактной образностью, заставляет чувствовать себя неуютно. Например, рекламный ролик сигарет "Союз-Аполлон" производства студии "Орбис", заявленный в конкурсной программе "Аниграфа", смотрится одновременно и как напоминание о начале триумфального шествия компьютерной графики, он почти цитирует старый фильм "Звездные войны", где компьютерная графика заявила о себе впервые (в сценах стыковки космических объектов), и как прощание с устаревшей стилистикой. Долгая минута коловращения звездных кораблей и спутников выглядит на экране утомительно и малоубедительно.
Из самостоятельного аттракциона, привлекательного новизной и необычностью, компьютерная графика превращается в один из способов художественного и рекламного воздействия. Главное ее преимущество состоит в том, что с ее помощью можно изобразить практически все, даже явления и процессы, не существующие в природе. Возможности здесь практически неисчерпаемы. При помощи мощного компьютера и все более совершенствующихся программ можно получить трехмерное изображение любого процесса в динамике.
Эксперты из фирмы "Мульти Вита", в частности, один из основоположников российской компьютерной графики А. Пекарь, рассказали корреспонденту Ъ о необычном проекте и продемонстрировали изображения, о возможности воплощения которых никто и не подозревал. С помощью компьютерных программ и изучения документов почти вековой давности специалисты из "Мульти Вита" смогли восстановить изображения тех храмов на территории Московского Кремля, которые были разрушены в разное время, и продемонстрировать публике даже те, которые никогда не были построены, а находились лишь в стадии разработки. Этот заказ выполняется фирмой для Главного управления охраны Кремля и музеев Кремля.
Однако изображение, полученное на компьютере, как известно, затруднено для зрительного и психологического восприятия. Стерильный мир компьютерной анимации, лишенный неточностей и мелких подробностей, не способен конкурировать с кино- и видеоизображениями. Но компьютерная графика оказалась прекрасно совместима с другими экранными видами искусства. Более того, при помощи компьютера кино- и видеоизображение обогатилось эффектами, которые ранее было трудно себе представить. Эксперты считают, что счастливое будущее компьютерной графики в рекламе возможно в сочетании с кино и видео, причем компьютер может обеспечить эффекты динамических превращений, которые придают экранному действию особую художественную и рекламную убедительность.
Сочетание видеоизображения и компьютерной графики в рекламных роликах может быть простым: например, реклама "Хопер-инвест" производства студии "Орбис", где Сергей Минаев демонстрирует много маленьких и один большой компьютерный автомобиль, призывая участвовать в розыгрыше автолотереи (другое дело, что в данном ролике невольно отражены и сомнительные аспекты этого розыгрыша — счастливцы рассчитывали на получение настоящего автомобиля, а выяснилось, что выигранной ими суммы, 20% от его стоимости, достаточно для приобретения разве что комплекта игрушечных машинок).
В основном же российские рекламопроизводители вполне освоили современную методику синтеза видеоизображения и компьютерной графики. Вот, например, реклама "Глория-банка", производства KRAFT Gallery. На экран выплывает золотая рыбка, бьет хвостом, отчего по воде расходятся круги, из которых складывается эмблема и название банка. Секрет этой рекламы заключается в том, что изображение рыбки реальное, а ее движения и волшебный взмах хвоста — компьютерные, что придает образу выразительность и законченность. Реклама "КААБ банка" (фирма "Мульти Вита") построена на необычном сочетании реальных предметов и компьютерного пространства: на нарисованном подоконнике стоит вполне реальная банка зеленого стекла, которая при звоне падающей в нее монеты превращается в копилку. Мгновенное превращение привлекает внимание, название же банка появляется вслед, как последний рекламный штрих.
Компания Render Club считается классиком компьютерной рекламы. Ролики и телезаставки ее производства не единожды удостаивались призов на российских и международных фестивалях. Поэтому в роликах компании всевозможные превращения достигают изрядной степени изощренности. Например в рекламе "Средневолжского коммерческого банка" происходят мгновенные и неожиданные трансформации, самая интересная из которых — превращение здания банка в цифру на циферблате часов.
Все эти и великое множество других рекламных кунстштюков наглядно подтверждают, что фантазия художников, имеющих в своем распоряжении компьютер, превратила рекламу в колоссальный опытный полигон по освоению уникальных творческих идей.
НАТАЛИЯ Ъ-НОВОХАТСКАЯ
Всю нынешнюю рабочую неделю с понедельника до пятницы проходил второй московский международный фестиваль компьютерной графики и анимации "Аниграф 94". В рамках мероприятия проходила выставка компьютерного оборудования, проводились многочисленные семинары и презентации, дискутировались научные, технические и культурологические проблемы. Не обошлось и без семинара по компьютерной графике и анимации в рекламе, его провела фирма SBM.
На фестивале живо обсуждалось вторжение компьютеров в мир визуальной культуры, были обозначены и частично продемонстрированы новые горизонты технологий. В готовом виде почти все чудеса наступившей эры явились на суд зрителей в виде телевизионных рекламных роликов и заставок к TV программам. Как всегда, реклама стала полигоном для технических и художественных новшеств и коммерческим "локомотивом", обеспечивающим движение посредством простого механизма спроса и предложения.
Практически все эксперты и производители в области компьютерной графики дружно сходятся во мнении, что первоначальные времена успеха чистой, беспримесной компьютерной графики в рекламе миновали. Если год-два назад движущиеся красочные объекты и геометрические композиции возбуждали интерес и удивление (положительный рекламный эффект), то теперь стерильный негуманоидный мир на экране телевизора уже не воспринимается как чудо, а скорее раздражает зрителя абстрактной образностью, заставляет чувствовать себя неуютно. Например, рекламный ролик сигарет "Союз-Аполлон" производства студии "Орбис", заявленный в конкурсной программе "Аниграфа", смотрится одновременно и как напоминание о начале триумфального шествия компьютерной графики, он почти цитирует старый фильм "Звездные войны", где компьютерная графика заявила о себе впервые (в сценах стыковки космических объектов), и как прощание с устаревшей стилистикой. Долгая минута коловращения звездных кораблей и спутников выглядит на экране утомительно и малоубедительно.
Из самостоятельного аттракциона, привлекательного новизной и необычностью, компьютерная графика превращается в один из способов художественного и рекламного воздействия. Главное ее преимущество состоит в том, что с ее помощью можно изобразить практически все, даже явления и процессы, не существующие в природе. Возможности здесь практически неисчерпаемы. При помощи мощного компьютера и все более совершенствующихся программ можно получить трехмерное изображение любого процесса в динамике.
Эксперты из фирмы "Мульти Вита", в частности, один из основоположников российской компьютерной графики А. Пекарь, рассказали корреспонденту Ъ о необычном проекте и продемонстрировали изображения, о возможности воплощения которых никто и не подозревал. С помощью компьютерных программ и изучения документов почти вековой давности специалисты из "Мульти Вита" смогли восстановить изображения тех храмов на территории Московского Кремля, которые были разрушены в разное время, и продемонстрировать публике даже те, которые никогда не были построены, а находились лишь в стадии разработки. Этот заказ выполняется фирмой для Главного управления охраны Кремля и музеев Кремля.
Однако изображение, полученное на компьютере, как известно, затруднено для зрительного и психологического восприятия. Стерильный мир компьютерной анимации, лишенный неточностей и мелких подробностей, не способен конкурировать с кино- и видеоизображениями. Но компьютерная графика оказалась прекрасно совместима с другими экранными видами искусства. Более того, при помощи компьютера кино- и видеоизображение обогатилось эффектами, которые ранее было трудно себе представить. Эксперты считают, что счастливое будущее компьютерной графики в рекламе возможно в сочетании с кино и видео, причем компьютер может обеспечить эффекты динамических превращений, которые придают экранному действию особую художественную и рекламную убедительность.
Сочетание видеоизображения и компьютерной графики в рекламных роликах может быть простым: например, реклама "Хопер-инвест" производства студии "Орбис", где Сергей Минаев демонстрирует много маленьких и один большой компьютерный автомобиль, призывая участвовать в розыгрыше автолотереи (другое дело, что в данном ролике невольно отражены и сомнительные аспекты этого розыгрыша — счастливцы рассчитывали на получение настоящего автомобиля, а выяснилось, что выигранной ими суммы, 20% от его стоимости, достаточно для приобретения разве что комплекта игрушечных машинок).
В основном же российские рекламопроизводители вполне освоили современную методику синтеза видеоизображения и компьютерной графики. Вот, например, реклама "Глория-банка", производства KRAFT Gallery. На экран выплывает золотая рыбка, бьет хвостом, отчего по воде расходятся круги, из которых складывается эмблема и название банка. Секрет этой рекламы заключается в том, что изображение рыбки реальное, а ее движения и волшебный взмах хвоста — компьютерные, что придает образу выразительность и законченность. Реклама "КААБ банка" (фирма "Мульти Вита") построена на необычном сочетании реальных предметов и компьютерного пространства: на нарисованном подоконнике стоит вполне реальная банка зеленого стекла, которая при звоне падающей в нее монеты превращается в копилку. Мгновенное превращение привлекает внимание, название же банка появляется вслед, как последний рекламный штрих.
Компания Render Club считается классиком компьютерной рекламы. Ролики и телезаставки ее производства не единожды удостаивались призов на российских и международных фестивалях. Поэтому в роликах компании всевозможные превращения достигают изрядной степени изощренности. Например в рекламе "Средневолжского коммерческого банка" происходят мгновенные и неожиданные трансформации, самая интересная из которых — превращение здания банка в цифру на циферблате часов.
Все эти и великое множество других рекламных кунстштюков наглядно подтверждают, что фантазия художников, имеющих в своем распоряжении компьютер, превратила рекламу в колоссальный опытный полигон по освоению уникальных творческих идей.
НАТАЛИЯ Ъ-НОВОХАТСКАЯ
Газета «Коммерсантъ» №92
от 21.05.1994