Theatrum mundi
Деньги нужно уметь делать на всем, даже на убытках — иначе в условиях жесткой рыночной конкуренции просто не выжить. Парадоксальным примером того, как предприниматель может преуспевать, даже когда его обворовывают, может служить опыт использования нелегального копирования компьютерных программ, которое принимает сейчас гигантские размеры.
Так, только в ФРГ в 1992 году были нелегально скопированы программы на сумму свыше DM1,3 млрд. Согласно статистике, каждая дискета с компьютерной игрой (средней стоимостью DM120) копируется не менее 15 раз. При этом не помогают никакие штрафы и никакие полицейские преследования. Для определенной части молодежи "вскрыть" защиту программы от несанкционированного копирования и "пустить ее по рукам" — это увлекательный спорт.
В результате фирмы, специализирующиеся на разработке компьютерных игр, еле сводят концы с концами. Гамбургский журнал MANAGER-MAGAZIN оценивает их общий оборот в ФРГ с "честными клиентами" в DM250 млн, — таким образом, из-за нелегального копирования они теряют по крайней мере DM2 млрд.
Но именно эти колоссальные убытки подтолкнули предпринимателей к оригинальному выводу: чем больше нелегальных копий делается с каждой дискеты, тем прибыльнее становится размещенная на ней реклама. Вот один из примеров нового бизнеса: 23-летний предприниматель из города Бохума Маркус Шеер (Marcus Scheer) едва не разорился на легальной продаже компьютерных игр. Тогда он c двумя (также двадцатилетними) друзьями основал новую фирму The Art Department Werbeagentur GmbH, которая специализируется на размещении рекламы на компьютерных играх. Результаты поразительные: фирма сразу же получила заказы на DM1 млн.
Сейчас по всему миру в компьютерные игры играют свыше 100 млн детей, подростков и молодых людей в возрасте от 6 до 25 лет. По данным агентства Nielsen Media Research (США), компьютерные игры в США уже значительно популярнее самых любимых детских телепередач. При этом для традиционных видов рекламы эта прослойка молодежи всегда была самой "трудной". Часто прекрасно подготовленные в техническом отношении и имеющие строго избирательные интересы молодые люди просто не смотрят массовые телепрограммы или сразу переключаются на другой канал, как только начинается рекламная вставка. А покупательная способность молодежи постоянно растет. По данным маркетинговой службы Gruner+Jahr (ФРГ), каждый германский подросток не только получает от родителей в среднем DM900 в год на карманные расходы, кроме того его мнение является в семье решающим при покупке электроники, одежды и даже продуктов питания. Таким образом, от решения подростков в торговом обороте ФРГ зависят около DM30 млрд в год, а их сбережения в банках равны DM7 млрд.
О том, какие прибыли можно получать, правильно работая с молодежью, свидетельствует опыт ведущих японских производителей компьютерных и видео-игр Nintendo и Sega: за последние четыре года они смогли довести свой оборот в ФРГ с DM0,00 до DM1,6 млрд. При этом только около 50% германских подростков могут пользоваться дома компьютером или играть в видеоигры, для 40% это пока остается мечтой.
Крупнейшие мировые производители товаров массового потребления уже оценили перспективы, открывающиеся перед рекламой на компьютерных играх. В принципе, заниматься ею некоторые концерны (например, Coca-Cola) пытались уже в середине 80-х годов, однако тогдашнее не слишком хорошее качество компьютерной техники делало привлекательность рекламы невысокой. Решительный перелом произошел около 2 лет назад. Сейчас специальные рекламные компьютерные программы готовят крупнейшие рекламодатели мира: Coca-Cola, Procter & Gamble, Sony, McDonald`s, Ford, Langnese, Knorr и др. По сравнению с телевизионной, стоимость рекламы в компьютерных играх очень низка. Программирование обходится дешевле (в среднем DM200 тыс.), чем оплата 1 минуты рекламы в футбольном матче высшей лиги или двойной полосы в популярной газете. С учетом всех расходов многочасовой контакт с потенциальным клиентом (при десятикратном нелегальном копировании) обходится рекламодателю всего в DM1 — чтобы достичь подобного эффекта, ему понадобилось бы оплатить как минимум 10 минут рекламы по центральному телеканалу или 20 страниц рекламы в популярных журналах.
Деньги нужно уметь делать на всем, даже на убытках — иначе в условиях жесткой рыночной конкуренции просто не выжить. Парадоксальным примером того, как предприниматель может преуспевать, даже когда его обворовывают, может служить опыт использования нелегального копирования компьютерных программ, которое принимает сейчас гигантские размеры.
Так, только в ФРГ в 1992 году были нелегально скопированы программы на сумму свыше DM1,3 млрд. Согласно статистике, каждая дискета с компьютерной игрой (средней стоимостью DM120) копируется не менее 15 раз. При этом не помогают никакие штрафы и никакие полицейские преследования. Для определенной части молодежи "вскрыть" защиту программы от несанкционированного копирования и "пустить ее по рукам" — это увлекательный спорт.
В результате фирмы, специализирующиеся на разработке компьютерных игр, еле сводят концы с концами. Гамбургский журнал MANAGER-MAGAZIN оценивает их общий оборот в ФРГ с "честными клиентами" в DM250 млн, — таким образом, из-за нелегального копирования они теряют по крайней мере DM2 млрд.
Но именно эти колоссальные убытки подтолкнули предпринимателей к оригинальному выводу: чем больше нелегальных копий делается с каждой дискеты, тем прибыльнее становится размещенная на ней реклама. Вот один из примеров нового бизнеса: 23-летний предприниматель из города Бохума Маркус Шеер (Marcus Scheer) едва не разорился на легальной продаже компьютерных игр. Тогда он c двумя (также двадцатилетними) друзьями основал новую фирму The Art Department Werbeagentur GmbH, которая специализируется на размещении рекламы на компьютерных играх. Результаты поразительные: фирма сразу же получила заказы на DM1 млн.
Сейчас по всему миру в компьютерные игры играют свыше 100 млн детей, подростков и молодых людей в возрасте от 6 до 25 лет. По данным агентства Nielsen Media Research (США), компьютерные игры в США уже значительно популярнее самых любимых детских телепередач. При этом для традиционных видов рекламы эта прослойка молодежи всегда была самой "трудной". Часто прекрасно подготовленные в техническом отношении и имеющие строго избирательные интересы молодые люди просто не смотрят массовые телепрограммы или сразу переключаются на другой канал, как только начинается рекламная вставка. А покупательная способность молодежи постоянно растет. По данным маркетинговой службы Gruner+Jahr (ФРГ), каждый германский подросток не только получает от родителей в среднем DM900 в год на карманные расходы, кроме того его мнение является в семье решающим при покупке электроники, одежды и даже продуктов питания. Таким образом, от решения подростков в торговом обороте ФРГ зависят около DM30 млрд в год, а их сбережения в банках равны DM7 млрд.
О том, какие прибыли можно получать, правильно работая с молодежью, свидетельствует опыт ведущих японских производителей компьютерных и видео-игр Nintendo и Sega: за последние четыре года они смогли довести свой оборот в ФРГ с DM0,00 до DM1,6 млрд. При этом только около 50% германских подростков могут пользоваться дома компьютером или играть в видеоигры, для 40% это пока остается мечтой.
Крупнейшие мировые производители товаров массового потребления уже оценили перспективы, открывающиеся перед рекламой на компьютерных играх. В принципе, заниматься ею некоторые концерны (например, Coca-Cola) пытались уже в середине 80-х годов, однако тогдашнее не слишком хорошее качество компьютерной техники делало привлекательность рекламы невысокой. Решительный перелом произошел около 2 лет назад. Сейчас специальные рекламные компьютерные программы готовят крупнейшие рекламодатели мира: Coca-Cola, Procter & Gamble, Sony, McDonald`s, Ford, Langnese, Knorr и др. По сравнению с телевизионной, стоимость рекламы в компьютерных играх очень низка. Программирование обходится дешевле (в среднем DM200 тыс.), чем оплата 1 минуты рекламы в футбольном матче высшей лиги или двойной полосы в популярной газете. С учетом всех расходов многочасовой контакт с потенциальным клиентом (при десятикратном нелегальном копировании) обходится рекламодателю всего в DM1 — чтобы достичь подобного эффекта, ему понадобилось бы оплатить как минимум 10 минут рекламы по центральному телеканалу или 20 страниц рекламы в популярных журналах.
Газета «Коммерсантъ» №233
от 03.12.1993