Играть нельзя работать

Конкуренты

В сентябре портал Superjob.ru провел опрос, который показал: на онлайновые и флеш-игры в рабочее время отвлекается 9% офисных служащих. Еще 6% тратят рабочие часы на общение в социальных сетях. Самые предприимчивые компании на этой привычке зарабатывают миллионы долларов.

Светлана Рагимова

Групповое развлечение

Согласно отчету компании J`son & Partners Consulting, в 2008 году объем мирового рынка онлайновых многопользовательских игр составил порядка $5,5 млрд. Даже учитывая сложную макроэкономическую ситуацию, аналитики предсказывают этому рынку рост до $10 млрд к 2012 году. В России масштабы игровой эпидемии чуть скромнее, но тоже весьма впечатляют. По данным все той же J`son & Partners, объем рынка MMO-игр в 2008 году составил порядка $200 млн, увеличившись за год почти вдвое. Прогноз роста на 2009 год — "всего лишь" 35%. Интересно другое: аналитики предполагают, что к 2012 году общий объем российского рынка не только вырастет до 17,4 млрд рублей, но изменится сама структура доходов. Если в прошлом году доля казуальных игр вроде нашумевшего "Счастливого фермера" "Вконтакте" или браузерных проектов составляла 11% от объема рынка, то через три года она вырастет до 22%. А доля клиентских игр снизится.

Поэтому главным трендом сезона является рост игровых приложений для социальных сетей. В ноябре гигант Electronic Arts за $400 млн приобрел компанию Playfish — ведущего производителя игр для социальных сетей. Примерно в то же время другой разработчик, Playdom, получил от четырех венчурных фондов инвестиции в размере $43 млн. И даже немецкая компания Wooga, имеющая в своем активе всего одну игру для социальной сети Facebook, получила очередной транш инвестиций в размере €5 млн. Этому рынку в США понадобилось всего пару лет для того, чтобы достичь миллиардных оборотов. По мнению экспертов, аналогичных громких покупок на российском рынке следует ожидать уже через год-два. О запуске собственных проектов в области электронных онлайн-развлечений заявили как новые, так и старые участники российского игрового рынка.

Мыльные планы

В социальной сети Facebook сейчас зарегистрировано более 300 млн человек. В свое время она обошла конкурентов во многом за счет того, что одной из первых открыла свой интерфейс для сторонних разработчиков (API). Это было два года назад. Теперь Facebook не просто место общения — многие ищут здесь работу и даже играют. Некоторые из них взяли на вооружение принцип "скажи, во что ты играешь, и я скажу, кто ты": посмотрев на любимые приложения человека, можно сделать вывод, добавлять его в свой список контактов или лучше повременить.

Алекс Москалюк, один из разработчиков программного обеспечения для Facebook, рассказывает: после запуска платформы для сторонних девелоперов в 2007 году сегментом приложений занимались сторонние независимые команды. Серия покупок, слияний и появление на рынке крупного капитала произошли позже. "Между тем для любой платформы важен низкий порог входа, чтобы для разработки и запуска приложений требовались минимальные ресурсы и в идеале базовое приложение могло быть написано студентом за выходные",— уверен господин Москалюк. Тогда, в 2007 году, по интернету ходило множество success stories про друзей, которые на коленке в гараже написали программу для Facebook и стали зарабатывать десятки тысяч долларов в месяц. Некоторые из таких команд впоследствии превратились в крупные компании.

По прогнозам Марка Андриссена, члена совета директоров компании, выручка социальной сети в этом году составит $500 млн, а в течение пяти ближайших лет приблизится к $1 млрд в год. Основной доход компании приносит реклама и продажи виртуальных товаров. В планах Facebook — запуск собственной платежной системы, которая позволит зарабатывать на всех платных сервисах, предоставляющихся через эту платформу.

Российский сегмент игр для социальных сетей пока не слишком велик — Mail.ru оценивает его объем в $25 млн в 2009 году. Но отечественные социальные сети стремятся достичь такого же успеха (и заработков), как у западных аналогов. Так, в прошлом году была запущена платформа Игры@Mail.ru с большим ассортиментом казуальных игр. Чуть позже в социальной сети компании "МойМир" стали активно распространяться проекты холдинга Astrum Online. В компании заметили, что игры приносят существенный доход. Желающих развлечь себя в виртуальных мирах в кризис появилось даже больше, чем в былые периоды интенсивного подъема российской экономики. Следующим шагом Mail.ru стал запуск собственной платежной системы, которая позволяет монетизировать аудиторию еще успешнее. А в начале ноября компания перестала брать комиссию со сторонних разработчиков игр, которые распространяли их через сервисы Mail.ru. Этот шаг можно считать началом обострения конкуренции платформ — например, социальная сеть "Вконтакте" комиссию не отменила. Между тем для создателей игр отчисления владельцам платформы являются существенной статьей расходов. Ранее Mail.ru удерживал 50% от дохода разработчиков, аналогичные условия работы предлагает сейчас "Вконтакте".

Однако у компании более серьезные планы в отношении игр, чем можно было бы ожидать. В ноябре ФАС одобрила сделку по продаже 100% разработчика онлайн-игр Astrum Online южноафриканскому холдингу Napster, который владеет и 42,9% Mail.ru. А 1 декабря Mail.ru объявила, что покупает 100% Astrum. Акции игровой компании будут частично оплачены акциями покупателя, частично — деньгами. Объединенная компания станет работать под брендом Mail.ru, Дмитрий Гришин останется генеральным директором, а Игорь Мацанюк и Владимир Никольский из Astrum станут вице-президентами новой компании. Других подробностей сделки на момент написания этой статьи известно не было.

А деньги где?

Nival Network хочет включить функционал и логику социальных сетей в свою будущую игру. Там пользователям придется объединяться в группы разного пола

Фото: flickr.com/styggiti

Холдинг Astrum Online Entertainment был создан два года назад фондом DST, принадлежащим Юрию Мильнеру, Григорию Фингеру и Алишеру Усманову, который выкупил доли в пяти крупнейших компаниях, производящих онлайновые игры: Nival Online, IT Territory, Nikita Online, TimeZero и DJ Games. Сегодня, по оценке iKS-Consulting, холдинг занимает 60% рынка ММО-игр.

Эксперты полагают, что Mail.ru в результате слияния с Astrum Online получит доступ ко всему жизненному циклу игр, начиная от платформы и разработки и заканчивая распространением и внесением денег конечными пользователями. По слухам, часть сотрудников Astrum уже переехали в офисы Mail.ru.

Анна Артамонова, вице-президент по коммуникационным продуктам и маркетингу, говорит, что большинство разработок в социальных сетях компании — игры. Приложения других типов практически не представлены. Поэтому у этого направления есть большой потенциал. "По нашим оценкам, в 2010 году рынок вырастет в несколько раз. Сейчас основные крупные игроки — Astrum Online, i-Jet, CrearaGames, но дорога для новых перспективных разработчиков по-прежнему открыта, и социальная сеть МойМир@Mail.ru старается активно помогать лучшим из них инвестициями, рекламой, оказывать технологическую и консультационную поддержку",— рассказывает госпожа Артамонова. По ее мнению, вероятнее всего, в обозримом будущем основная масса приложений будет разрабатываться мелкими командами, но главные деньги при этом будут приходиться на нескольких гигантов. "Но пока порог входа на рынок достаточно низкий, поэтому давать окончательные оценки не стоит как минимум до середины 2010 года",— отмечает госпожа Артамонова. Основным способом заработка для разработчика в этой социальной сети сегодня являются дополнительные платные сервисы, которые расширяют базовый функционал, например добавляют новые внутриигровые возможности. "Мы считаем эту модель одной из самых перспективных вообще в российском интернет-бизнесе,--заключает Анна Артамонова.— Оплата таких функций производится через SMS или электронные платежные системы (Деньги@Mail.ru), они пользуются довольно высокой популярностью".

Эта же схема монетизации используется в игре "Счастливый фермер", разработанной компанией I-Jet. Компании всего два года, сейчас в ней работает около 30 человек, и она позиционирует себя как международная, хотя ее офисы находятся в Нижнем Тагиле, Екатеринбург и Челябинске. Плюс официальное представительство в Силиконовой долине. По некоторым данным, игра "Счастливый фермер" приносит создателям до $1 млн в месяц. Она является многопользовательской: друзья из сети "Вконтакте" могут взаимодействовать друг с другом, например воровать виртуальных свиней или топтать грядки. Внутри игры есть собственная валюта, которую можно покупать с помощью SMS или долго и мучительно накапливать, занимаясь виртуальным сельским хозяйством. Игрушка, по оценкам других разработчиков, занимает сейчас половину рынка игр для социальных сетей. Кроме "Счастливого фермера" у компании есть еще два проекта — Maffia New и Friend for Love, которые в России распространяются под названиями "Мафия" и "День любви". По заявлениям компании, общая аудитория игр I-Jet составляет порядка 2 млн пользователей из 30 стран мира.

Конкуренты идут по следу — Astrum адаптировала свою MMORPG "Легенда: Наследие драконов" для сети "Вконтакте", а теперь разрабатывает порядка 20 игр для социальных сетей. Маленькие команды особых прорывов в России пока не совершили. Вероятно, все талантливые разработчики сидят в западных сетях, где аудитория на несколько порядков больше, чем в России.

Родом из "Одноклассников"

Экс-директор "Одноклассников" Никита Шерман, оценив перспективы виртуальной торговли на примере этой социальной сети, решил создать собственную компанию Drimmi, которая будет специализироваться исключительно на производстве и распространении игр для соцсетей. Он надеется, что владельцы российских компаний, контролирующих аудиторию, будут благоразумными и последуют западному примеру. По его словам, как в России, так и во всем остальном мире наиболее перспективной и единственно правильной моделью является развитие социальными сетями открытых платформ, позволяющих сторонним разработчикам интегрировать свои приложения. "Развитие социальной платформы и производство приложений — это два совершенно разных бизнеса, и здесь каждый должен заниматься своим делом,— объясняет генеральный директор Drimmi.— Перед администрациями социальных сетей сегодня стоит множество масштабных и непростых задач, решение которых требует значительных усилий, временных и человеческих ресурсов. Вникать в специфику разработки, например, игровых приложений не является приоритетом". Господин Шерман уверен, что сетям нужно большое количество самого разного контента и они заинтересованы в развитии своих платформ для того, чтобы разработчикам было комфортно с ними работать. По его мнению, мотивация девелоперов для работы с сетями также будет увеличиваться. "Уже сегодня Facebook открыл собственный фонд FBFound, инвестирующий в перспективные приложения. Администрации некоторых других сетей делают это частным порядком. Но совершенно очевидно, что бизнес площадок и бизнес разработчиков — это два разных поля, на которых играют разные игроки",— подводит итог господин Шерман.

Основатель Drimmi не опасается конкуренции и со стороны других разработчиков игр. По его мнению, хороших команд в России единицы, и еще меньше тех, кто ориентируется только на работу с социальными сетями, как собирается делать это Drimmi. "Что же касается бюджетов, то разработка игры — это 10, максимум 20% денег, которые придется потратить. Основных вложений требует маркетинговая составляющая. Именно поэтому некоторые сети, например МойМир@Mail.ru, стимулируют разработчиков бесплатными рекламными пакетами на проведение кампаний по продвижению приложений",— объясняет он. По его словам, правильно спроектированный и качественно произведенный продукт окупает затраты на производство в первый же месяц, еще один-два месяца уходит на то, чтобы отбить маркетинговые бюджеты. Назвать средние цифры эксперт считает невозможным, поскольку они зависят от сложности и специфики проекта. "Создание одного серьезного игрового продукта сегодня обходится в $40-50 тыс., доходы от него на пике в одной социальной сети могут достигать миллионов долларов",— уточняет он. Бизнес-модель, которую выбрала Drimmi, совпадает с видением Mail.ru. "Я лично верю, и опыт показывает, что наиболее перспективный бизнес — тот, который ориентирован на получение доходов с конечных потребителей. Другими словами — b2c. Поэтому наиболее выигрышные способы монетизации — те, где пользователь платит либо за доступ к продукту, либо оплачивает дополнительные товары и услуги внутри. Если говорить о том, на что ориентируется моя компания, то это исключительно freemium, то есть условно-бесплатная модель",— заключает господин Шерман. Согласно этой бизнес-схеме, пользователь получает базовый функционал бесплатно, а за расширенные возможности должен платить. Например, дополнительные уровни некоторых игр могут пройти только платные подписчики, владельцы premium-аккаунтов могут добавлять в сервис больше фотографий и т. д.

Смешать и не взбалтывать

Сергей Орловский, основатель компании Nival Interactive, специально под направление игр с социальной составляющей создал новую компанию Nival Network. Он собирается включить функционал и логику социальных сетей в свою будущую игру Prime World, которая увидит свет в конце 2010 года. В этой игре пользователям придется объединяться в группы разного пола, причем женские персонажи будут не менее важны, чем мужские. Девушки будут залечивать раны воинов на поле боя, выступать в роли хранительниц и вдохновлять мужскую часть аудитории на подвиги. Таким образом, хардкорные игроки, проводящие по несколько часов в сутки в виртуальных мирах и часто имеющие проблемы в общении с противоположным полом, смогут вести некое подобие социальной жизни в привычной для себя среде. Причем компания обещает строго следить за тем, чтобы пользователи играли под своими настоящими аккаунтами. Это позволит избежать ситуации, когда усатые дяди прикидываются в игре хрупкими блондинками эльфийской внешности. Никита Шерман критикует идею Орловского: "Я не очень верю в идею интеграции функционала соцсетей в MMORPG. Во-первых, каждая MMORPG — это, по сути своей, и есть социальная сеть со специфическим функционалом. А во-вторых, я считаю правильным эксплуатировать аудиторию существующих социальных сетей, а не пытаться создавать их аналоги. Впрочем, в случае с продуктом Сергея Орловского речь идет немного о другом. Аудитория таких проектов (хардкорные игроки) слабо пересекается с casual-аудиторией традиционных социальных сетей". На создание игры господин Орловский планирует потратить $5 млн. Это весьма серьезная сумма для одного проекта. Впрочем, клиентские MMORPG вообще дело затратное, в том числе потому, что требуют основательной технической базы: необходимо содержать серверы, оказывать техподдержку. На разработку одной из самых популярных в мире онлайновых ролевых игр, World Of Worldcraft, было затрачено $25 млн, а бюджет предыдущей игры Сергея Орловского "Аллоды онлайн" составил $12 млн. Экономить на технической части господин Орловский собирается за счет развертывания ИТ-департамента в Белоруссии. Там уже работает дочернее подразделение.

Nival Network на 70% принадлежит Сергею Орловскому через его компанию Talco Global Inc. Долей в 30% владеет крупнейшей издатель игр для ПК, производитель программного обеспечения компания "1С", основанная Борисом Нуралиевым. Сейчас компания находится в процессе получения инвестиций от другого партнера, чье имя не разглашается. Но известно, что сделка может быть закрыта до конца года.

Известный деятель рынка компьютерных игр Игорь Устинов, создавший компанию "Бука" и продавший ее в прошлом году, также затевает проект по разработке и изданию игр для различных платформ, в том числе социальных сетей. И хотя подробности господин Устинов обещает сообщить до конца года, в его общедоступном профиле в социальной сети "МойКруг" можно найти сведения о новой компании. В качестве основных направлений бизнеса холдинга UP`s Games декларируются "поиск, приобретение и издание зарубежных онлайновых клиентских игр, работа с наиболее успешными российскими разработчиками, создание и развитие своих IP, в том числе и на международном рынке".

Другой известный на рынке человек, бывший вице-президент по маркетингу и рекламе Astrum Online Entertainment Алиса Чумаченко, в конце ноября покинула холдинг и объявила о создании собственной компании Game Insight. Она будет спонсировать разработку игр. Game Insight уже заключила соглашение с четырьмя студиями и запустила внутри них семь игровых проектов. До конца 2010 года госпожа Чумаченко, согласно заявлению в ее собственном блоге, планирует увеличить число инвестиционных проектов до 15-20, а собственно игр — до 25-30.

Сегменты рынка электронных развлечений

Объем рынка
в 2009 году
($; млн)
Темпы роста
($; %) 2009
к 2008
Темпы роста
(руб.; %)
2009 к 2008
Онлайн-игры (ММО)2103171
Казуальные игры282259
Мобильные игры87-819

Источник: iKS-Consulting.

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...