Игра по-крупному
С какими вызовами сталкивается российская видеоигровая отрасль
Российский геймдев-рынок продолжает расти, несмотря на внешние вызовы. В прошлом году этот сегмент достиг $2,3 млрд, по оценке ADV Game. Эксперты считают, что потенциал отрасли еще не исчерпан благодаря гибкости местных издателей и активному развитию направления free-to-play (бесплатные игры). Сами разработчики и издатели отмечают, что на индустрию в ближайшее время будет влиять развитие ИИ, а также потребность в независимости от зарубежных площадок дистрибуции контента. Важным фактором остается государственная поддержка индустрии — многие разработчики испытывают сложности с экспортом проектов и ждут помощи со стороны регуляторов.
Фото: Владимир Антонов, Коммерсантъ
Фото: Владимир Антонов, Коммерсантъ
Просвещение в регулировании
В 2024 году мировой рынок игровой индустрии достиг $187,7 млрд (рост составил 2,1%) и, по прогнозу Kokoc Group, к 2027 году вырастет до $198 млрд при среднегодовом росте 3,7%. Лидером остается мобильный сегмент ($92 млрд), за ним следуют консоли ($51 млрд) и ПК ($43,2 млрд). Доминирующими странами в индустрии остаются Китай ($94 млрд) и США ($78 млрд), тогда как российский рынок пока значительно отстает ($2,3 млрд), хотя и показывает перспективную динамику. Эксперты называют 2024 год этапом «второго взросления» индустрии, когда игры превращаются в сложные экосистемы с высокой конкуренцией за внимание пользователей.
Однако разработчики в России с 2022 года сталкиваются со сложностями, обусловленными в основном геополитической ситуацией. Международные платформы ограничили деятельность российских компаний, и студии начали развивать собственные сервисы, например VK Play и RuStore. Но выход на зарубежные рынки остается сложным, в том числе из-за высокой конкуренции. Эти сложности эксперты обсудили на сессии ЦИПР-2025 о трендах развития отечественной игровой индустрии.
Как рассказал управляющий партнер юридической компании ЭБР Александр Журавлев, по результатам совместного исследования с ассоциацией АПРИОРИ и Институтом развития интернета, в котором участвовали более 200 российских студий разработки видеоигр, выяснилось, что среди наиболее востребованных мер поддержки — помощь в продвижении за границей (52,8%), налоговые льготы (47,2%) и гранты на разработку (45,1%). Как отметил Александр Журавлев, в России сегодня действует более 15 мер налоговой поддержки, а также другие преференции, которые могут применять представители видеоигровой отрасли, но по результатам исследования выяснилось, что значительная часть респондентов (37%) испытывает сложности с получением информации о доступных механизмах поддержки.
«Поэтому одним из факторов развития должно стать в первую очередь просвещение участников индустрии о том, на какие льготы и другие меры поддержки они могут претендовать»,— отметил господин Журавлев.
Сложности с продвижением связаны, как объясняет эксперт, со значительными расходами на маркетинг. Однако есть примеры проектов, которые смогли заметно продвинуться за границей, отметил Александр Журавлев. В их числе, например, однопользовательский тактический экшен «Отряд 22: ZOV». «Релиз проекта состоялся 28 мая, а сейчас игра уже вышла на второе место по загрузкам на платформе Steam в США»,— рассказал он.
Консоль для молодых
Другая проблема российского рынка игр — в наличии необходимого оборудования. В этом году Евросоюз в рамках 16-го пакета санкций запретил экспорт в РФ игровых консолей, хотя их официальные поставки производители прекратили еще в марте 2022 года. Однако устройства продолжают поступать в страну благодаря механизму параллельного импорта. Между тем президент Владимир Путин еще в прошлом году поручил правительству рассмотреть возможность организации в стране производства игровых приставок и консолей. Возможные перспективы спроса на такие устройства эксперты также обсудили в рамках профильной сессии на конференции ЦИПР в начале июня.
В частности, директор по цифровым креативным индустриям фонда «Сколково» Алексей Каленчук отметил, что сейчас нет однозначного понимания, в чем будут заключаться критерии таких устройств: должны ли они быть на российском «железе», на российском процессоре, совместимы с российскими системами дистрибуции, операционными системами и так далее. «Сейчас участники рынка обсуждают эти критерии. Минпромторг создал рабочую группу и подкомитет по разработке бизнес-модели консоли на базе фонда “Сколково”. Среди обсуждаемых вариантов было предложение рассмотреть смартфон с джойстиком — в таком форм-факторе есть возможность привлечь и расширить аудиторию мобильных геймеров, которая и так достаточно динамично растет. Но тезисом против было то, что, как правило, смартфон у детей уже есть, а второй — отдельно для игр — родители приобретать не будут»,— рассказал господин Каленчук.
В результате, по его словам, одной из самых интересных концепций была идея детской игровой консоли: «Возможно, устройство также может стать платформой для образовательных проектов, что важно для государства».
Российский разработчик потребительской электроники Fplus уже представил три прототипа игровой консоли. Пока они предназначены для тестирования и получения информации для отладки и доработки, в данном случае — игр. Устройства работают на российских операционных системах — Alt OS, «Аврора» и Uncom OS. В качестве демоигры на консоль загружена Atomic Heart.
Выбирают игроки
Хотя в России имеются собственные маркетплейсы игр и есть амбиции по развитию собственной приставки, у пользователей наблюдается некоторый скепсис в этом отношении, отмечает Алексей Каленчук. Однако потенциал у проекта с точки зрения спроса все же есть, возражает директор по развитию «ВЦИОМ-Консалтинг» Даниил Ермолаев. Он приводит данные исследования, проведенного среди 1,6 тыс. респондентов в России, о том, какие устройства для игр они используют чаще всего. Выяснилось, что в целом 77% опрошенных имеют опыт гейминга, при этом 44% играют до сих пор, 33% раньше играли, но сейчас уже не играют. Господин Ермолаев отметил, что отношение к играм в стране меняется в положительную сторону: они перестают восприниматься как занятие исключительно для детей. Если говорить об устройствах, то, по данным «ВЦИОМ-Консалтинг», 82% россиян играют на ПК, на втором месте — мобильный гейминг (телефон — 63%, планшет — 27%). Как правило, те, кто выбирает для игр консоли (PlayStation — 24%, Xbox — 9%), также имеют дома компьютер. Портативный гейминг выбирает пока меньше всего пользователей (портативные консоли Nintendo Switch — 3%, Steam Deck — 1%).
Про инициативу о российской игровой консоли слышали только 27% опрошенных, но 57% респондентов воспринимают эту идею положительно.
«В числе ожидаемых плюсов проекта пользователи отмечали возможность получить независимость от внешней политической ситуации, а также удобство оплаты игр. Часть пользователей опасаются, что устройство будет уступать зарубежным аналогам, а также что оно не потянет новинки»,— рассказал Даниил Ермолаев. Стоимость такого устройства, по мнению опрошенных, должна быть существенно ниже зарубежных аналогов. «Иными словами, здесь не стоит гнаться за первичной окупаемостью — важнее обеспечить проникновение, а потом можно будет повышать цену»,— заключает эксперт.
Поиграем на ходу
Рост мобильного гейминга — один из многолетних трендов, который продолжает влиять на российский рынок. По словам директора по развитию бизнеса магазина приложений RuStore Ильи Ульянова, Россия занимает пятое место в мире по количеству скачиваемых мобильных игр. «Это подтверждает интерес иностранных разработчиков игр — китайские паблишеры последние годы активно идут на российский рынок. Но примечательно, что наши пользователи (таких 60%) больше платят за игры, разработанные российскими студиями, и средний чек по ним больше 750 руб.»,— отметил господин Ульянов.
Операционный директор Astrum Entertainment (разработчик и издатель игр) Сергей Ефремов подтвердил, что если 10–15 лет назад больше всего людей играли на ПК, то сейчас интерес аудитории заметно сместился в сторону мобильных устройств. Он также напомнил, что сейчас одним из трендов развития рынка становится внедрение ИИ в процесс разработки игр — это изменение затрагивает весь мир. В числе последних примеров можно выделить The Last of Us Part II: в игре ИИ используется для создания реалистичного поведения неигровых персонажей, которые могут взаимодействовать друг с другом и с окружающей средой. В Cyberpunk 2077 разработчики использовали нейросеть JALI для создания анимации губ персонажей на 11 языках. В другой игре — Middle-earth: Shadow of Mordor — внедрена система Nemesis, которая позволяет враждебным персонажам запоминать взаимодействия с игроком и создавать уникальные истории для каждого прохождения.