Инди на ощупь
Как петербургский «Ядерный титбит» стал памятником российской независимой гейм-индустрии
Организация развития видеоигровой индустрии, куда входит, в частности, «Бука», сообщила, что к 2030 году российский геймдев (от англ. game development — «разработка игр») может стать одним из крупнейших в мире. Однако сегодня в основе его далеко не блокбастеры, а по большей части продукты инди-студий. В связи с этим «Ъ Северо-Запад» вместе с экспертами, включая легенду рунета Даню Шеповалова, вспомнил культовый «Ядерный титбит». Психоделический квест про Петербург, ставший хитом в «нулевых», был анонсирован 24 года назад — во времена, когда отечественные разработчики, имея весьма ограниченные ресурсы, творили в атмосфере панка и полной свободы.
«Ядерный титбит» — первая игра, выпущенная в 2003 году компанией «Бука» под маркой «Бяка». Идея и сценарий принадлежат журналисту Даниилу Шеповалову
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
«Ядерный титбит» — первая игра, выпущенная в 2003 году компанией «Бука» под маркой «Бяка». Идея и сценарий принадлежат журналисту Даниилу Шеповалову
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
«Ядерный титбит» («ЯТ») впервые был официально анонсирован 19 июня 2002 года. Разработкой занималась ныне уже несуществующая петербургская студия VZ.Lab, которая была основана всего за год до этого. Любопытно, что специально для такого рода видеоигр издательская компания «Бука» (принадлежит «1C») создала отдельную марку с говорящим названием «Бяка». «ЯТ» стал первым в серии. VZ.Lab, помимо прочего, является создателем ролевой стратегии «Братки», которая, как несложно догадаться, рассказывает про криминальный элемент, а также псевдоисторического «Революционного квеста» и крайне слабого юмористического — «Роман Трахтенберг: В поисках идеального анекдота», позволяющего побыть в шкуре впоследствии трагически скончавшегося шоумена.
Главным хитом разработчиков, оставившим светлую память не только среди игроманов и любителей нишевых инди-продуктов, был, конечно, первый «Ядерный титбит». 21 февраля 2003 года он наконец-то поступил в продажу. Несмотря на то, что видеоигра была изначально без прицела на хитовость, уже к лету про нее знали все российские подростки.
Ядерный дебют
Квесту достались смешанные отзывы критиков, но все же должное признание, учитывая развитие только начинающей оформляться отечественной игровой отрасли, он получил сразу. Обзорщики, что в те годы, что сейчас, сходились в одном: сюжет «Ядерного титбита» максимально абсурдный, диалоги местами просто идиотские, но по мере развития истории, где каждая новая сцена — все безумнее и психоделичнее, от монитора становится не оторваться. Игра идеально срезонировала с молодежной средой и юмором того времени. Более того, сработал эффект «так трешово, что даже хорошо», единодушно соглашаются опрошенные «Ъ Северо-Запад» эксперты.
Игра начинается с того, что главный герой, Антон, просыпается голым на лавочке после безумной ночи и пытается восстановить картину событий
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
Игра начинается с того, что главный герой, Антон, просыпается голым на лавочке после безумной ночи и пытается восстановить картину событий
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
Все строится вокруг московского клерка Антона, приехавшего в Северную столицу с целью отдохнуть от офисной рутины в компании друга. Прямо с поезда — водка стаканами, пачка «Беломора», клубные конвульсии, неизвестные таблетки, полученные от какого-то морячка… Потом все как в тумане: очнувшись голым на лавочке, герой пытался восстановить картину событий, в то время как реальность вокруг него расходилась по швам.
Так, за следующие несколько часов москвич знакомится с обитателями петербургского гетто (рэперы, служители темного культа, инопланетяне и поклонники БДСМ), лежит в дурдоме, нападает на след группировки, отравляющей город термоядерным наркотическим препаратом. А также успевает оказаться на Страшном суде и побеседовать с зеленым Чеширским котом. Последний персонаж, резко контрастирующий со всем остальным, появляется в самом начале и подтверждает худшие опасения: градус бредовости будет только нарастать.
Помимо сценария, сдобренного фирменными для того времени сетевыми гэгами и мизантропией, многое из происходящего в игре сегодня можно расценивать как пропаганду запрещенных веществ, экстремизма и агрессивного нападения на чувства верующих.
И в то же время «Ядерный титбит» — это уникальный артефакт культуры веселой маргинальности, которой упивалось поколение Y, полагает обозреватель «Кино-Театр.Ру» Максим Гревцев.
Если фильмы «Питер FM» и «Прогулка», подчеркивает он, пытались изобразить Санкт-Петербург территорией нежной русской романтики, то «ЯТ» отсылал к техновечеринкам, «подвалам Дыбенко» и характерной для города на Неве безуминке. «Это была гипертрофированная пародия на городскую жизнь от тех, кто предпочитал сентиментальным прогулкам по рекам и каналам хардкорное самоуничтожение»,— подмечает журналист.
Заведение «Сумерки человечества» срисовано с легендарного петербургского ночного техно-клуба «Тоннель», который располагался в бывшем бомбоубежище на Петроградской стороне
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
Заведение «Сумерки человечества» срисовано с легендарного петербургского ночного техно-клуба «Тоннель», который располагался в бывшем бомбоубежище на Петроградской стороне
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
Взять хотя бы заведение «Сумерки человечества», где происходят главные злодейства по сюжету. Оно буквально срисовано с культового «Тоннеля», отцами-основателями которого и людьми, определившими клубную жизнь всей страны тех лет, были Денис Одинг, Алексей Хаас, Андрей Неаронов, Георгий Гурьянов, Тимур Новиков, «Новые Композиторы» и многие другие художники, музыканты и тусовщики.
«В этом смысле сумасшедшая ухмылка "Титбита" оказалась бессмертной,— уверен господин Гревцев,— мир андеграундного Питера никуда не пропал, несмотря на попытки спрятать его за отреставрированными фасадами. Шутки о "солевых" и "Расчленинграде" — золотой канон мемов о городе на Неве. Много лет спустя в сериале "1703" об этом ментальном свойстве скажут: "Мы все здесь с подвижной психикой"».
Высшей оценки заслуживает и саундтрек «Ядерного титбита», состоящий чисто из петербургских исполнителей. В нем приняли участие «Пьянству Бойс», более известные ранее как «Термоядерный Джем» или «Т-Джем», экс-участник этого же коллектива — небезызвестный Мистер Малой, а также группа Deadушки, основанная пионерами советского рока и новой волны Виктором Сологубом и Алексеем Раховым («Странные игры»), делавшими на тот момент экспериментальную электронику, но уже успевшими посотрудничать в этом качестве с Борисом Гребенщиковым (признан Минюстом РФ иноагентом), Вячеславом Бутусовым и выступить на разогреве у Дэйва Гаана из Depeche Mode на концерте в Санкт-Петербурге.
Трек-лист «Титбита» был признан многими даже лучше самой игры и зажил отдельной жизнью. Все композиции вписались идеально, восхищается автор Telegram-канала «Пойдем ко мне домой! Я покажу свои кассеты!» про забытую российскую музыку Антон Палачев: «Отдельно хочется выделить моих любимцев — Deadушек. Создатели включили в OST практически весь их второй альбом PoR.no 2001 года, и "Деды" своими шедеврами придали фирменный грязный шарм к и без того дико психоделической визуальной части. Особенно запомнились уровень с тетрисом под завораживающий даб "Подводная" на стихи Константина Бальмонта и брейк-битовый "Янис" в пикантной мини-игре с медсестрой, где вокал в припеве неистово надрывается, повторяя одну фразу: "Я не сумасшедший/Янис — сумасшедший"».
Deadушки — альтернативная группа, основанная участниками «Странных игр» и «Поп-механики» Виктором Сологубом и Алексеем Раховым. Дуэт играл в жанрах брейк-бит, синти-поп, пост-панк и индастриал
Фото: Евгений Павленко, Коммерсантъ
Deadушки — альтернативная группа, основанная участниками «Странных игр» и «Поп-механики» Виктором Сологубом и Алексеем Раховым. Дуэт играл в жанрах брейк-бит, синти-поп, пост-панк и индастриал
Фото: Евгений Павленко, Коммерсантъ
Ну и, конечно, нельзя не упомянуть песню «Коллекционер». Мрачный синти-поп, вдохновленный одноименным романом Джона Фаулза, получил наибольшую популярность именно благодаря «Ядерному титбиту».
Сами господа Сологуб и Рахов, к слову, про игру и свое участие в ней сегодня ничего примечательного вспомнить не могут. На вопрос «Ъ Северо-Запад» они лишь пожали плечами, мол, было и было. Музыканты признались, что вообще узнали про их песни в саундтреке уже сильно позже, чем вышел квест.
Невский ГЭГ
«Русский квест» — это, без преувеличения, отдельная вселенная. Жанр появился еще в 1990-х и с самого начала отличался от иностранных собратьев неповторимым колоритом, понятными только местному шутками, а порой и неожиданными геймплейными находками. Первопроходцами стали «Братья Пилоты». За ними последовало игровое переосмысление анекдотов про Петьку и Чапаева, Штирлица, поручика Ржевского и других фольклорных персонажей. Из наиболее интересных образцов жанра можно вспомнить еще бродилку «Иван Ложкин: цена свободы» про попавшего на неизвестную планету двоечника, практически артхаус от автора знаменитого мультфильма «ФРУ-89» Ивана Максимова — «Полная труба», редкого представителя «серьезного» квеста — детективный «Черный оазис», а также пропитанную сальными шутками и диалогами серию «Рандеву с незнакомкой».
Такие игры оказались не слишком дорогими в производстве, поэтому разработчики их быстро штамповали одну за другой и, надо сказать, неплохо зарабатывали. Именно на них и выросла компания «Бука», достаточно быстро ставшая ведущим в стране издателем и дистрибутором.
Если по графике «Титбит» соответствует своему времени и смотрелся тогда очень даже неплохо, отмечает бэкенд-разработчик и геймер со стажем Михаил Никитенко, то сам движок на современных системах выдает ошибку. Идеальной средой для запуска игры был и остается Windows XP. С точки зрения геймплея «ЯТ» — это классический Point-and-click (Поинт-энд-клик): отрендеренные заранее статичные фоны; интерактивные объекты окружения, при наведении мышью на которые курсор дает понять, что с ними можно взаимодействовать; инвентарь, куда попадают все найденные предметы, с возможностью комбинировать их между собой.
«Это была эпоха, когда игровые студии писали свои движки! Так как произведение — постмодернистское, с огромным количеством юмора и абсурдных ситуаций, которые вплетены в сюжет и геймплей, то и взаимодействие с объектами старательно доведено до абсурда: так, чтобы сделать "опохмелин" для Аркадия Сигизмундовича, нужно взять кружку, бутылку водки, добавить крысиный хвост, грибы и пионерский галстук. Еще эти мини-игры! "Веселый шива", как оммаж на "Ну, погоди!" ("Электроника ИМ-02"), и интерактивная сцена секса с медсестрой. Все в игре старается заставить тебя сделать хи-хи и ха-ха. Различных пасхалок и отсылок не счесть! Да и четвертую стену ломают пару раз в игре. От проекта просто веет панковым духом»,— вздыхает господин Никитенко.
«Веселый Шива» — это одна из самых сложных и раздражающих мини-игр в квесте. Она представляет собой аналог советской — «Волк и яйца», где нужно управлять руками Шивы и ловить падающие предметы
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
«Веселый Шива» — это одна из самых сложных и раздражающих мини-игр в квесте. Она представляет собой аналог советской — «Волк и яйца», где нужно управлять руками Шивы и ловить падающие предметы
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
«Титбит», конечно, не был первым в этом плане. Его часто сравнивали с выпущенной в 1997 году игрой «ГЭГ: Отвязное приключение» (она же GAG), где главному герою также приходится решать множество головоломок и участвовать в откровенных мини-играх: GAGboy, крестики-нолики. «Удалось почти невозможное — они сумели повторить "ГЭГ", воспроизвести его атмосферу. С поправкой на сегодняшний день и современное поколение, конечно. И даже вся заложенная в проект пошлость выглядит, если можно так выразиться, весьма пристойно, гармонично дополняя тонны здорового стеба»,— писал про «ЯТ» некто под псевдонимом «Оформитель» в рецензии на одном из старейших отечественных игровых порталов AG.ru (Absolute Games).
В том же году, что и GAG, вышел «Провинциальный игрок», сделанный на стыке приключения, спортивного симулятора и сатиры, который тоже называют предшественником «Титбита». Он схожим образом высмеивал практически все, что было характерно для того времени: представителей субкультур, наркозависимых, азартные игры, малиновые пиджаки, политический бомонд и саму атмосферу тогдашней повседневности.
«Между "Провинциальным игроком" и "Ядерным титбитом" почти семь лет разницы. Но ощущение такое, будто их разделяет целая эпоха: конец "девяностых", миллениум, ранний рунет, смена интонации и культурного фона»,— вспоминает Николай Корнеев, автор Telegram-канала «Горбушка. Отдел лицензионный» про пиратские диски и другие артефакты тех лет.
Эти игры, добавляет он, позволяли себе показывать то, что действительно было частью жизни: грубые шутки над культурными элементами, странные типажи, вредные вещества, бытовая дикость. «Исторические и литературные отсылки, мифология и обрывки научпопа проходили здесь через фильтр двора, компьютерного клуба, анекдота и раннего интернета. Это капсула времени. То, где мы жили. Все это по-прежнему отражено там. Прямо как в названии бара "Сумерки человечества"»,— ностальгирует блогер.
В те годы критики особенно отмечали, как разработчики прорисовали постсоветские спальники и раздолбанные дворы вместе с их типичными обитателями: рэперами, гопниками, пьяницами и безумцами
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
В те годы критики особенно отмечали, как разработчики прорисовали постсоветские спальники и раздолбанные дворы вместе с их типичными обитателями: рэперами, гопниками, пьяницами и безумцами
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
Критики особенно отмечали, как любовно разработчики «Ядерного титбита» выписали постсоветские спальники и раздолбанные дворы, а также знакомые петербуржцам панельки Гражданского проспекта. «Это родное, это наше, это узнаваемо, такая помойка есть в любом городе»,— гласит отзыв на Absolute Games.
А какие люди на улицах, восторгается автор! Мол, вот стоит тройка малолетних рэперов, пугая своим поведением редких прохожих, у входа в заведение — исполненный внутренней гордости мордоворот-охранник, в интернет-кафе возле главного здания ИТМО прогуливают уроки будущие хакеры, тут же какая-то барышня обращается с вопросом: «Ты хочешь без ума влюбиться?» И плюс ко всему — Федор Михайлович Достоевский предстает здесь в жутком образе главы секты.
Величайший гуманист и интеллектуал
Параноидальную сторону сюжета придумал человек весьма специфический, а именно — Даниил Шеповалов (он же Даня Ше, Данечка ШЕПОВАЛОффф, или «Величайший Гуманист Всех Времен и Народов»), выпускник факультета компьютерных технологий и информатики Санкт-Петербургского государственного электротехнического университета (в прошлом ЛЭТИ), сценарист, писатель и просто герой рунета тех лет. Выросший в Сосновом Бору юноша, будучи фанатом Red Alert, Carmageddon и, разумеется, Half-Life и Fallout, еще в детстве промышлял тем, что тайно копировал на свои дискеты Doom с компьютеров в мэрии родного города, выходил во всякие сети (BBS, FIDO, эхоконференции), где через гейты с FTP качал сутками софт, потом сделал небольшой сайт, куда сначала выкладывал переводы типа Bastard Operator From Hell, а после решил писать и собственные оригинальные тексты.
Тогда алгоритмы поисковиков были не такими изощренными. Изучив основы оптимизации, Даня поднял свой портал на первые строчки в выдаче по словам «компьютерный юмор». И когда собиралась команда «Хакера», то его позвали вести такую же рубрику в новом журнале, где он и закрепит за собой репутацию главного интернет-трикстера, эпатируя публику своим «Дневником ослика Феди» или «Записками шизофреника».
«Собирался в универ, подошел к метро "Черная речка", там был киоск с журналами. Вижу тот самый первый номер. Купил его, заценил дорогую глянцевую бумагу, классный дизайн. И тут же мое имя написано и мой текст напечатан. Я был вообще в шоке. Думаю: "Ни хрена себе, как бывает, волшебная сила интернета к чему привела!" То есть меня это поразило»,— вспомнит «великий гуманист» через много лет в интервью все тому же «Хакеру».
Сегодня, конечно, эти некогда популярные креативы мало кого могут впечатлить, разве что вызвать легкую ухмылку, поскольку подобное творчество вместе с экономикой сильно претерпело инфляцию с тех пор — и выглядит сейчас уже несколько наивно. Но ветераны «Башорга» и «Двача», безусловно, улыбнутся, вспомнив, с чего все начиналось.
Молодой Даниил Шеповалов — журналист, прославившийся своими статьями в журналах «Хакер», «Хулиган» и BRAVO, состоящими из стеба, мизантропии и черного юмора
Фото: vk.com / Даня Шеповалов
Молодой Даниил Шеповалов — журналист, прославившийся своими статьями в журналах «Хакер», «Хулиган» и BRAVO, состоящими из стеба, мизантропии и черного юмора
Фото: vk.com / Даня Шеповалов
В 2009 году портал OpenSpace по результатам голосования включил Даниила Шеповалова в список самых влиятельных интеллектуалов РФ. Причем первое место с небольшим отрывом он уступил Виктору Пелевину.
В первую десятку также вошли журналист Леонид Парфенов, публицист Константин Крылов, патриарх Кирилл, писатели Борис Стругацкий и Эдуард Лимонов. Редакция изначально отобрала 100 имен, из которых любой мог выбрать пять и — после регистрации — внести еще одно, которого ему не хватает. Таким образом был сформирован альтернативный пользовательский топ. Однако энергии юзеров не хватило, чтобы продвинуть своих фаворитов. Так господин Шеповалов и стал единственным исключением.
В начале «нулевых» разработчики из VZ.Lab предложили молодому писателю создать игру. «Давайте! Какую?»— сразу оживился он. Те ответили: любую, но надо, чтобы квест! У них для этого был готовый движок. Тему он выбрал первую, что пришла в голову: сумасшедшая жизнь Петербурга, где, побывав подольше, понимаешь, что, как ни крути, получится лишь слабая калька того, что в нем действительно происходит.
Название «Ядерный титбит» Данечка придумал еще в конце 1990-х, когда смотрел на силуэт ЛАЭС вдалеке: возник образ этой оранжевой радиоактивной баночки, которую он затем нарисовал в 3D Studio Max. И так же назвал цикл своих статей на danya.ru и в «Хакере». А уже потом это стало компьютерным квестом. «Мне кажется, игра удалась. Во всяком случае, очень много людей ее знают и вспоминают до сих пор. Несколько раз в месяц меня в комментариях в "Телеге" спрашивают, когда она появится в Steam»,— рассказал «Ъ Северо-Запад» сценарист.
У нас была великая эпоха
Среди айтишников старше тридцати «Хакер» — безусловно, важная веха в жизни. В лучшие годы его тираж доходил до 250 тыс. экземпляров: для страны, где компьютеров в домах было немногим больше, чем подписчиков, цифра огромная! Журнал регулярно балансировал на грани фола: учил читать чужую переписку через уязвимости почтовых клиентов, писал о только зарождающемся кардинге и многом другом, что могло сулить проблемы с законом, а заодно объяснял, как строить отношения с девушками, если ты гик и нерд — то есть его ядерная аудитория, а она в основном была, конечно, мужская. Сегодня немало состоятельных ребят из России или СНГ, живущих в «Москва-Сити» или где-нибудь в Калифорнии, могут сказать «Хакеру» искренне спасибо: узнавали, пробовали, многое получалось.
Примерно в том же духе существовал и «Хулиган», но последний при этом гораздо в большей степени делал ставку на контркультуру, черный юмор и эпатаж.
Листая качественно сверстанный журнал, например, можно было посмеяться над различными пранками и подборками смешных фамилий из телефонного справочника, почитать интервью с главным популяризатором футбольного фанатства Дуги Бримсоном, узнать, как вести себя в уличной драке или взломать любой домофон, как не облажаться на первом свидании, а также заценить книжные новинки из «оранжевой серии» и рецензии на альбомы «Бухенвальд Флавы», «Партии безвластия» или «СуперАлисы».
Обложки журнала «Хакер» №1/1999, №150/2011
Фото: ИД Gameland / Елена Воронова, Константин D_Fin
Обложки журнала «Хакер» №1/1999, №150/2011
Фото: ИД Gameland / Елена Воронова, Константин D_Fin
Именно эти два зина, которые вместе со «Страной игр» и «Железом» издавала российская медиакомпания Gameland, не только продвинули «ЯТ», но и в целом формировали для подростков альтернативную действительность на стыке 1990-х и 2000-х годов — это был глоток абсолютной свободы, замешанный на цинизме, технологиях и полном игнорировании цензуры, убежден автор Telegram-канала «Поколение мертвой прессы» Антон Хорьков.
«Если читатель "Хакера" ощущал себя неоромантиком, цифровым пиратом или своего рода Нео из "Матрицы", то "Хулиган", скорее, прививал любовь к уличной контркультуре, экстремальному спорту, граффити и альтернативной моде. От него пахло бунтарством, питерскими и московскими рейвами, скейтерским потом и дешевым алкоголем. "Хулиган" романтизировал отказ от офисного рабства и общества потребления, хотя сам печатался на дорогом глянце. В каком-то смысле это была русская, более дикая и маргинальная версия британского Vice»,— говорит эксперт.
Весь этот визуальный хаос, кислотные цвета, нестандартная верстка, статьи про подпольные тату-салоны, психоделическую музыку, треш-кино и провокационные фотосессии — словно компиляция всего, что пугало обывателей. Журнал олицетворял тот самый «вайбчик», когда тебе плевать на мнение окружающих, а главным смыслом существования становится чистый, концентрированный угар. Именно этот дух Даня Ше полностью перенес в «Ядерный титбит», по сути превратив его в интерактивный выпуск «Хулигана», резюмировал Антон Хорьков.
Коллектив этих редакций обитал в двух столицах, но иногда коллеги вместе отдыхали и тусовались. Ездили, например, на Казантип, где прыгали в панамках под Drum & Bass или Лену Попову.
С тех пор уже много воды утекло: «Хакер» все еще существует, но сегодня он стал изданием действительно про информационную безопасность, как и требует время. А вот нонконформизм «Хулигана» с годами становился все менее интересен — и в особенности рекламодателям. В 2006 году концепция сменилась с эпатажной на лайфстайловую, что постепенно привело к потере интереса у читателей. Сейчас выпуски журнала можно найти разве что на Avito.
Кстати, сам товарный знак «Ядерный титбит» по сей день принадлежит Даниилу Шеповалову. После выхода игры он вместе с гендиректором VZ.Lab Сергеем Автушенко попытался запустить одноименный слабоалкогольный коктейль: разработали несколько рецептов, но до производства так и не дошло. Спустя годы он закрыл этот гештальт, выпустив с дружественной пивоварней крафт «Ядерный титбит». Однако это были небольшие партии, а не полноценная коллаборация с кем-то из больших игроков пивного рынка.
Сам Даня Ше из безбашенного писателя-маргинала превратился в солидного человека: теперь он эксперт по крипте, NFT и прочему Web3, занимается графикой и моушн-дизайном, работал в PR-службе RuTube. Одно время вместе с Олегом Степановым из группы «Нейромонах Феофан» вел YouTube-канал Yablochko, где публиковались короткие треки на злобу дня о биткоинах, Павле Дурове и Ким Чен Ыне.
Конец игры
После удачи с первым «ЯТ» VZ.Lab выпустит в 2004 году полуаркадный спин-офф «Ядерный титбит: Flashback», признанный аналогично оригиналу таким же невменяемым, в 2005-м свет увидит шутер от психически неуравновешенного лица «Невский титбит», в котором действие происходит в атакованном пришельцами Санкт-Петербурге, а в 2006-м — полноценный сиквел «Ядерный титбит — 2», где Москву разрушает стометровый механический заяц. Однако все они получили в массе своей крайне негативные отзывы: сценарист все тот же Данечка ШЕПОВАЛОффф, но критики при этом разнесли продолжения за нездоровое чувство юмора и перегибание палки с откровенным трешем. «Это очередная муть, доводящая до абсурда различные пороки российского общества»,— характерно ругался на «Невский Титбит» пользователь Old-Games.ru.
Да и сам игровой процесс, мягко говоря, оставлял желать лучшего. Геймдизайн у студии остался на уровне начала 2000-х, что для второй половины десятилетия было уже непростительно.
Тем более что успешных релизов, которые конкурировали за деньги школьников, тогда и правда хватало. В 2000 году вышли «Корсары: Проклятье дальних морей». На Западе проект, по данным Forbes, разошелся тиражом 200 тыс. копий — беспрецедентный случай для России! Так началась так называемая «Золотая эра» отечественного геймдева, продлившаяся до 2008 года. Было анонсировано огромное количество масштабных проектов, которые не только равнялись на зарубежные аналоги, но и рождали новые тренды в игровой индустрии. Они ориентировались в первую очередь на PC-аудиторию. На постсоветском пространстве компьютер покупали «для работы или учебы», поэтому большинство тинейджеров росло на играх для ПК, и количество разработчиков, соответственно, тоже было там выше.
Из абсолютных хитов, помимо упомянутых «Корсаров», можно вспомнить все еще вполне реалистичный «Ил-2 Штурмовик», «Код доступа: Рай» — наш Cyberpunk 2077, только 2002 года, постапокалиптический RPG из Екатеринбурга Ex Machina, а также ставших культурным феноменом «Дальнобойщиков-2» или «В тылу врага» — одного из лучших представителей в сеттинге Второй мировой. Однако, несмотря на то, что и сам роковой 2008-й запомнился важными релизами («Тургор: Голос цвета», «Операция "Багратион"», «Анабиоз: Сон разума»), грянувший экономический кризис больно ударил тогда и по игровой индустрии.
Сегодня, впрочем, российский игровой рынок смотрит в будущее достаточно оптимистично: в 2025 году он составил около 200–208 млрд рублей, почти вернувшись к докризисным показателям 2021 года — последнего относительно «нормального» года перед уходом западных компаний и обвалом 2022-го. Совокупная аудитория насчитывает 87–110 млн человек, то есть в игры играет уже практически каждый второй россиянин, но в основном на смартфонах и планшетах.
А какое это вообще имеет значение?
Ностальгия бывает не только по прошлому, но и по будущему, которое не случилось, убежден исследователь русской философии Никита Сюндюков. Дескать, сначала человечество в «нулевых» придумало себе (не без помощи рекламщиков) блестящий технооптимистичный мир: киберпанковские ролики телекоммуникационых компаний, Motorola RAZR V3, летающие машины и «умные дома», а потом будущее наступило, но пришла другая реальность. И тогда выяснилось, что люди начали скучать уже по тому самому несбывшемуся обещанию.
В пример Никита Сюндюков приводит модную сегодня среди зумеров эстетику Y2K — то есть ретрофутуристическую тоску по несбывшемуся глянцевому раю, застывшему в обложках компакт-дисков и заставках Sony Playstation 2. То же самое произошло и с «Ядерным титбитом».
«Для моего поколения это была настоящая мечта — свободно побродить не по заморскому Вайс-Сити или Сан-Андреасу (города из серии игр GTA.— «Ъ Северо-Запад»), а по нашему сермяжному Питеру, по тем улицам, дворам и парадным, которые ты сам воочию видишь каждый день. Иронично, что желание это осуществилось именно в таком виде,— рассуждает он.— Я играл в "Ядерный титбит" у друга на компьютере, а он жил на проспекте Авиаконструкторов, том самом, где снимали "Осторожно, модерн — 2". Этот сериал ведь тоже в каком-то смысле про будущее: в Россию тогда наконец-то пришел настоящий модерн и разлился по всем ее углам новым образом свободных, капиталистических отношений».
Глядя на локации, все пользователи в те годы ловили себя на мысли: «Я будто тут бывал раньше»
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
Глядя на локации, все пользователи в те годы ловили себя на мысли: «Я будто тут бывал раньше»
Фото: Кадр из игры «Ядерный титбит» / разраб. VZ.lab, изд. «Бука»
Философ обращает внимание на удивительную, на его взгляд, вещь: треш, который творился в «Титбите», казался страшно соблазнительным, хотя события в игре были более или менее будничны для жизни тогдашнего российского студента: «Я мечтал вырасти и отправиться шляться по барам вроде "Сумерки человечества", отбиваться от наркоманов в зассанных дворах, просыпаться на скамейке возле дома. А чем еще заниматься студенту в "нулевых"?»— вспоминает господин Сюндюков.
Школьники хотели гулять по виртуальному «Титбит-Петербургу», но получили не «блистательный» город, а ядерный, кислотный, помойный — тот самый, от которого они спасались в видеоигре: бежали-бежали, а реальность догнала по ту сторону экрана. И теперь, задается вопросом исследователь, непонятно: то ли это тоска по чему-то омерзительному, то ли все миллениалы навсегда застряли в мире «ЯТ», а окружающая действительность — просто галлюцинация. Как в одном известном фильме: «Все эти мгновения затеряются во времени… как слезы в дожде».