Игры в кассу

Российские геймеры наращивают покупки

Несмотря на ограничения со стороны зарубежных площадок, россияне продолжают наращивать траты на видеоигры. По итогам 2025 года на сами игры и внутриигровые предметы они потратили более 175 млрд руб. Российские компании при этом пока не смогли построить систему дистрибуции проектов, которая заместит зарубежные площадки: в российских онлайн-магазинах мало дорогих и качественных зарубежных игр, а сами геймеры часто покупают ключи от продуктов на Steam.

Фото: Анатолий Жданов, Коммерсантъ

Фото: Анатолий Жданов, Коммерсантъ

Зрелая аудитория

Согласно совместному исследованию Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и Национального агентства финансовых исследований (НАФИ), совокупные траты россиян на видеоигры по итогам 2025 года составили 175 млрд руб. По итогам 2024 года Strategy Partners оценивала этот показатель в 130 млрд руб. (+33% год к году).

Речь идет о покупках игр, подписок, а также о внутриигровых покупках в онлайн-играх. В среднем каждый пользователь, совершавший покупки, потратил на видеоигры 5,1 тыс. руб. При этом большие траты на игры наблюдаются не только в Москве. Больше всего в среднем на игры тратят жители Красноярска — около 7,2 тыс. руб., по показателю город обошел даже столицу, где геймеры тратили 6,45 тыс. руб.

«По нашим оценкам, среднегодовой чек геймера, приобретающего игры для ПК и консолей, составляет порядка 6–7 тыс. руб. Стоимость новинок растет, еще к цене игры добавляются комиссии посредников за пополнение кошельков и покупку ключей, которые сегодня достигают 15–25%»,— подтверждает сооснователь холдинга Ultimate Education Владимир Синицын.

В структуре трат россиян преобладают внутриигровые покупки (20%). Значительно реже пользователи оформляют подписки на видеоигры (10%), приобретают цифровые копии игр (9%), физические копии (7%) и игровые пропуски (6%). Такое распределение расходов отражает тренд на модели free-to-play, где монетизация происходит через «косметические предметы» и другой внутриигровой контент.

Граждане, которые проводят досуг, играя в видеоигры, как правило, имеют незаконченное высшее, высшее или несколько высших образований (совокупно 40%). Геймеры в России в целом более материально обеспеченные, чем неиграющие: их достаток чаще всего «средний» или «выше среднего». Все это следует из исследования НАФИ и РВИ. «Наше исследование подтверждает, что частью видеоигровой культуры и аудитории игр в России уже стала большая часть жителей страны. Совокупная аудитория видеоигр в возрасте от семи лет и старше составляет от 106 млн до 110 млн человек — это практически 80% населения страны. Геймеры — это не стереотипные безработные, а чаще всего обеспеченная и платежеспособная аудитория разных возрастов. Все это говорит о зрелости как индустрии, так и ее аудитории»,— отмечает глава РВИ, гендиректор компании ИФСИ (объединяет «Игроманию» и «Канобу») Василий Овчинников.

По оценкам экспертов, российская аудитория геймеров продолжит расти, а объем трат остается стабильным.

Об этом говорят и представители компаний-разработчиков. «Аудитория “Мира танков” в новогодние праздники обновила четырехлетний рекорд по количеству пользователей, одновременно присутствующих в игре: их было более 450 тыс.»,— говорят в компании «Леста Игры» («Мир танков», «Мир кораблей»).

Но исследователи отмечают, что развитие рынка осложняется высоким уровнем пиратства и использования альтернативных каналов распределения контента.

Под черным флагом

С точки зрения развития российского рынка игр ситуация выглядит неоднозначной. С одной стороны, траты россиян на видеоигры остаются стабильными — потребитель готов платить за контент. С другой — легальным площадкам приходится конкурировать не только с пиратскими ресурсами, но и с сервисами-посредниками, позволяющими приобретать цифровые ключи и коды на пополнение кошельков на зарубежных площадках, в том числе на Steam: 38% геймеров до сих пор испытывают сложности при оплате игр из-за ограничений зарубежных платформ дистрибуции. При этом каждый четвертый геймер скачивает пиратские игры с торрентов. Лицензионные игры приобретаются значительно реже: 13% покупают их онлайн, 12% — офлайн. Каждый десятый пользователь обращается к ресейлерам за цифровыми ключами.

Парадокс ситуации в том, что ряд российских площадок дистрибуции игр, которые запускались или начинали активнее развиваться после 2022 года (VK Play, «Игры Ростелеком»), не только напрямую продают эксклюзивные, в основном российские игры («Земский собор», «Русы против ящеров», Pioner), но и ключи для их покупки на зарубежных площадках, например на Steam. При этом число AAA- и даже AA-тайтлов (определение класса качества игровых проектов) на них остается небольшим. В VK Play от комментариев отказались.

«Продажа внутриигровой валюты и кодов пополнения на Steam — это понятный бизнес-инструмент для российских площадок дистрибуции игр. Он дает небольшой, но стабильный доход от продаж»,— объясняет управляющий партнер фонда Indie Go (создан при поддержке РВИ) Владимир Вареник. Часть платформ этой модели избегают и дают геймерам доступ к бесплатным MMO-играм (массовые многопользовательские онлайн-игры), зарабатывая на продаже игровой валюты и предметов,— так работают площадки 4Game (принадлежит Innova) и Astrum Play (принадлежит Astrum Entertainment). В единичных случаях крупные российские игровые компании поддерживают отечественные площадки для скачивания и запуска игр собственными проектами. Крупнейшая из них в стране — группа «Леста».

Независимым разработчикам дали ускорение

Хотя российские цифровые магазины видеоигр все еще не могут полностью удовлетворить спрос российских геймеров из-за ограниченного ассортимента, такие площадки за последние четыре года сыграли важную роль для индустрии, говорят эксперты и участники рынка.

Эти платформы дали импульс развитию инди-сегмента отечественных игр — небольших независимых студий.

«Эти площадки развиваются по одному и тому же сценарию. На старте они выделяют деньги на поддержку 10–15 команд, которые взамен обещают разместить свои игры эксклюзивно в новом цифровом магазине. Это могут быть условно небольшие деньги, несколько миллионов рублей. Так за последние четыре года поступили как минимум две площадки дистрибуции игр. Хотя ожидать, что российские платформы будут конкурировать со Steam не приходится, такой подход помогает маленьким студиям получать первые серьезные деньги на свои проекты. Это отличный стимул для индустрии»,— говорит Владимир Вареник. По его подсчетам, с 2022 года число инди-студий в России как минимум утроилось: «Если раньше мы могли говорить о 500–600 инди-разработчиках в РФ, то сегодня их кратно больше. И мы видим на рынке все больше их проектов».

Об ускоренном развитии инди-сегмента говорят и данные Агентства креативных индустрий (АКИ). Так, по данным на декабрь 2025 года, за полтора года действия акселератора «Фабрика видеоигр», запущенного АКИ, более 100 команд из Москвы и 11 регионов разработали 104 демоверсии своих проектов и привлекли инвестиции свыше 180 млн руб. «Рост этого сегмента — следствие работы целого ряда акселераторов для разработчиков видеоигр. Инди-студии, как правило, приходят туда за финансированием, но получают и экспертную, и юридическую поддержку. Например, им помогают составить бизнес-план, подготовиться к питчингу (презентация проекта инвесторам.— “Ъ-Review”). Государство заинтересовано в создании комфортных условий для отечественной игровой индустрии, поэтому я убежден, что в будущем эти программы будут развиваться»,— резюмировал первый заместитель председателя IT-комитета Госдумы Антон Горелкин.

Александр Мамедов