Лоббисты разыгрались
Как объединения представителей видеоигровой индустрии меняли рынок
Для того чтобы преодолеть затяжной кризис, российская видеоигровая индустрия начала создавать отраслевые объединения для синхронизации своих идей и инициатив государства. Сколько игровых ассоциаций работает на российском рынке, что они продвигают в России и на международном уровне и ждет ли этот сегмент консолидация, изучал «Ъ-Review».

Фото: Игорь Иванко, Коммерсантъ
Фото: Игорь Иванко, Коммерсантъ
Россыпь ассоциаций
Российская видеоигровая индустрия, пережившая бурный рост в 2010-х, затем геополитический шторм и позже — стабилизацию, сейчас начала искать общий язык с государством. Парадокс последних лет заключался в том, что при наличии более 1,5 тыс. студий-разработчиков, часть которых показывала внушительные результаты (выручка My.Games была около $0,5 млрд в год, а компания Playrix в 2021-м отчиталась о сумме $2,7 млрд и была четвертым по величине разработчиком мобильных игр в мире по доходам), до 2022 года индустрия не вела диалог с регуляторами.
С 2022 по 2024 год в условиях нестабильности рынка в России появился целый ряд ассоциаций, направленных на защиту интересов представителей индустрии. Один из собеседников «Ъ-Review» из игровой отрасли вспоминает, что первые попытки создать отраслевое объединение предпринимались еще в 2021 году Максимом Паршиным — тогда замглавы Минцифры. Предполагалось, что главную роль в структуре будет играть Российский фонд развития информационных технологий, однако проект так и не был реализован.
Вторая попытка, по словам собеседника, была предпринята сразу после начала СВО во время онлайн-встречи главы Минцифры Максута Шадаева с представителями ИТ-рынка. «В подготовке встречи участвовали в том числе несколько представителей российской игровой отрасли. Они подняли вопрос о том, что у российского геймдева нет курирующего министерства и понимания, к кому идти за помощью — к Минцифры, Минкультуры или кому-то еще. У чиновников этого понимания тогда также не было»,— вспоминает источник.
Через несколько месяцев после той встречи началось образование целого ряда отраслевых объединений представителей видеоигровой индустрии, в аббревиатурах которых легко запутаться. Сейчас их всего пять.
Первой была основанная три года назад Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ; руководит Василий Овчинников, объединяет около 300 экспертов и предпринимателей российского игрового рынка); в 2023 году возникла Ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ; руководит глава VK Play Александр Михеев, учреждена VK, ФКС, Astrum, Innova); последней в 2024 году появилась Ассоциация игровой индустрии (ее возглавляет Владимир Прокуронов, создана на базе АНО «Цифровая экономика»).
Также были образованы и более специализированные объединения. Это Русская ассоциация дистрибьюторов и импортеров видеоигр («РАДИ Видеоигр»; руководитель Яша Хаддажи, в нее входят DNS, DiHouse, «Ачивка») и Ассоциация развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ; руководитель Павел Голубев, входят сети киберспортивных клубов Colizeum, F5, CyberX и другие, а также разработчики ПО для клубов Langame).
Составы участников ассоциаций меняются и дополняются до сих пор. Так, в сентябре игровая платформа «Фогейм» договорилась о стратегическом сотрудничестве с РВИ. «Мы планируем стать надежным партнером в создании комфортной развлекательной и соревновательной среды для любителей всех видов игр. Для этого мы инициируем разработку индустриальной стратегии развития, которая учтет как интересы участников рынка, так и российские национальные приоритеты»,— заявил глава холдинга Hobby World и гендиректор компании «Фогейм» (холдинг в июле этого года стал единственным владельцем платформы) Михаил Акулов, который ранее уже являлся одним из учредителей РВИ.
Процесс формирования геймдев-лоббизма, начавшийся в условиях кризиса 2022 года, привел к появлению механизмов взаимодействия бизнеса и власти в отрасли, которая еще несколько лет назад была почти незаметна для чиновников, говорят эксперты. «Мы видим, что отрасль принимает помощь государства в финансировании разработки игр. Первоначальная настороженность сменилась заинтересованностью, и сейчас мы наблюдаем большое количество запросов на поддержку как от крупных студий, так и от средних команд»,— говорит заместитель генерального директора АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) Андрей Воронков. По его словам, игровая отрасль становится заметной для государства как полноценный медиаканал взаимодействия с аудиторией.
Государственное финансирование игровых проектов через ИРИ стало важным шагом с точки зрения признания индустрии и поддержки социально значимых инициатив, говорит гендиректор РВИ Василий Овчинников. Вместе с тем он отмечает, что подобные меры ощутимого влияния на общий инвестиционный климат не оказывают. «Для устойчивого развития рынка требуется присутствие инвесторов, включая представителей крупного бизнеса и корпораций, готовых вкладывать средства в коммерчески перспективные проекты, ориентированные на глобальный рынок. У нас многое уже есть, в Indie Go (сообщество независимых разработчиков игр.— “Ъ-Review”) сейчас самая большая “воронка” проектов, мы собираем инвесторов, создаем с ними фонды. Повышение налоговой нагрузки, в частности рост ставки НДС, стимулирует перераспределение усилий отрасли в экспортные направления, тогда как внутренний рынок не обеспечивает нужного уровня доходности для обычных студий»,— отмечает господин Овчинников.
О том, что игровая индустрия больше не находится на периферии внимания государства, говорят и в Госдуме.
«Пришло отчетливое понимание важности влияния видеоигровых нарративов, в том числе на внешнем контуре, в целях продвижения культурного кода России»,— утверждает первый заместитель председателя ИТ-комитета Госдумы Антон Горелкин.
«Отсюда и стремление установить соответствующее законодательное регулирование, определить для отрасли прозрачные и понятные правила, расширить возможности для инвестиций, а также реализовать запрос общества на контроль видеоигрового контента»,— рассуждает он.
Пятилетку сыграли в три года
С 2022 по 2025 год сформированные и формирующиеся игровые ассоциации начали ускоренно выдвигать собственные инициативы, которые, как предполагалось, должны очертить контур взаимодействия отрасли и властей. Помимо разработки отраслевых стратегий, за которые сразу взялись АПРИОРИ и РВИ, ассоциации предлагали самые разные идеи, часть которых была реализована полностью, другая заглохла на полпути, а третья так и осталась в протоколах совещаний.
В частности, весной 2022 года на закрытом совещании в рамках Российского интернет-форума отрасль обсуждала с властями перспективу разработки российского игрового движка. По итогам встречи уже осенью того же года за проект взялась компания VK. Ожидалось, что движок будет доделан в 2025 году. Стимулировать студии переходить на отечественный движок планировали принудительно: стратегия развития отрасли, подготовленная АПРИОРИ, предполагала, что господдержку смогут получить только те разработчики игр, которые работают с российским игровым движком. Однако в сентябре 2025 года стало известно, что юрлицо—разработчик движка ООО «Н-Джинн» ликвидируют, а сам проект оставляют ИТМО.
Впрочем, часть инициатив ассоциаций, в первую очередь нормативного характера, либо реализована, либо находится на стадии реализации. Так, в 2023 году после поручений президента Владимира Путина по итогам встречи на выставке в центре «Зотов» продукты российских игровых студий стали включать в реестр отечественного программного обеспечения, что дает временные льготы по НДС, которых, вероятно, не будет уже с 2026 года.
А в 2024 году стартовал добровольный эксперимент по маркировке видеоигр на предмет наличия неподобающего контента. К эксперименту тогда присоединились участники АПРИОРИ и Lesta Games. Так, в играх на VK Play и RuStore появились дескрипторы, предупреждающие о том, что сюжет игры содержит «жестокость», «страх», «секс», «сквернословие», «алкоголь и курение», «наркотики» или присутствуют внутриигровые трансакции.
Впрочем, маркировок было несколько. В противовес описанной выше «негативной маркировке» РВИ разработала проект «зеленой маркировки» — также добровольной, которая призвана поддерживать отечественные проекты, проекты с образовательным или киберспортивным функционалом. Такая добровольная маркировка также получила одобрение Минэкономразвития РФ. «Нам удается создать систему для присвоения соответствующей маркировки, также есть договоренность о поддержке “зеленой маркировки” магазинами “Бука”, “Фогейм”, “Игромания” и другими. Надеюсь, VK Play и RuStore тоже присоединятся. Все вместе мы это делаем для поддержки российских разработчиков и издателей»,— уточняет господин Овчинников.
Международные рынки
Российская индустрия демонстрирует готовность к открытой работе на внешних рынках, об этом говорит растущее число международных выставок, в которых принимают участие российские компании, в том числе в таких странах, как Япония и Южная Корея, несмотря на санкционные ограничения. В ряде случаев отраслевые объединения налаживают долгосрочные отношения с представителями игровой индустрии из стран, входящих в БРИКС.
Так, в августе этого года в Шанхае в рамках выставки ChinaJoy АПРИОРИ подписала меморандумы о взаимопонимании с китайскими игровыми компаниями HURA Technology и Doujing Technology. «Мы создаем платформу для профессионального диалога, где российские и китайские компании смогут находить общий язык, тестировать гипотезы по выходу на новые рынки и выстраивать эффективные партнерские механизмы. Китай является для нас стратегическим партнером, и подобные инициативы позволяют перейти от намерений к конкретным проектам»,— сказал глава АПРИОРИ Александр Михеев.
Российским разработчикам не обойтись без помощи государства при выходе на рынки дружественных стран, уверен господин Горелкин. «Соответствующее поручение президента есть, и работа в этом направлении ведется. На мой взгляд, меры господдержки должны в обязательном порядке включать компенсацию определенного объема маркетинговых расходов, рекламных бюджетов, которые наши студии и издатели закладывают на продвижение своих продуктов»,— резюмирует он. По словам собеседника «Ъ-Review», работа уже ведется госорганами, ответственными за экспорт, и отраслевыми ассоциациями.
Текущая ситуация создает основу для дальнейшего укрепления позиций российской игровой индустрии. За три года удалось сформировать рабочие механизмы взаимодействия с государством, которых раньше не существовало. Отраслевые ассоциации смогли консолидировать интересы десятков крупных и средних компаний, выработать согласованные предложения по регулированию рынка и запустить первые отраслевые «дорожные карты» поддержки геймдева, которые сами и выполняют.
На ближайшие годы ключевым вызовом станет оптимизация структуры — логично ожидать укрупнения лоббистских групп, формирования единой площадки для работы с ведомствами, а также дальнейшего упрощения процедур получения поддержки и интеграции новых компаний в отраслевые объединения.
Помимо этого, представители индустрии подчеркивают, что ряд механизмов поддержки отрасли должен быть доработан или скорректирован, а новые инициативы обсуждаются с ассоциациями.
«Сейчас мы сталкиваемся с тем, что льготы отменяют. Это означает, что расходы российских разработчиков вырастут примерно на 15%, а вместе с налогом на прибыль для компаний вне ИТ-парков и НДС налоговая нагрузка может съесть всю выручку. Очевидно, что компания без дохода просто не выживет»,— подчеркивает независимый продюсер и гейм-дизайнер Вячеслав Макаров. В итоге, по мнению господина Макарова, для сохранения и развития отечественного геймдева крайне важны государственная поддержка, налоговые льготы и создание условий, способствующих возвращению специалистов и повышению конкурентоспособности на мировом рынке.