Коротко

Новости

Подробно

Русификаторы вселенных

Журнал "Коммерсантъ Деньги" от , стр. 48

Кто такой локализатор, знают не многие. Но даже продвинутые геймеры, которым это слово хорошо известно, зачастую уверены, что локализатор — это переводчик. Однако представители редкой профессии Михаил Волошин и Константин Сапроненков уверяют, что это не так. Действительно, переводчиков — тысячи, а таких, как они,— единицы.


Локализируй это

Михаил Волошин говорит, что разговор о его профессии обычно выглядит примерно так:

— Ты чем занимаешься?

— Я локализатор.

— А это что?

— Берем английскую компьютерную игрушку, делаем из нее русскую...

— А-а... Ты переводчик!

— Иди к черту!

Михаил человек не грубый, просто, на самом деле, перевод — это только часть работы локализатора, причем не самая большая. Чтобы любимая игрушка в русской версии была не хуже, чем в английской, переводится или, что правильнее, локализируется все: и тексты, и звук, и графика, и даже пословицы-поговорки. Локализатор — это человек-оркестр. Он должен знать (причем неплохо) иностранный язык, уметь оценить стиль изложения, разбираться в программировании, режиссуре, озвучивании, грамотно судить о качестве актерской работы. Он подбирает кадры, работает как с людьми, так и с цифрами. Он должен знать рынок и соблюдать сроки. Но прежде всего он должен играть в игры.

Собственно, для Михаила Волошина и Константина Сапроненкова путь к любимой работе и начался с увлечения игрушками. Михаил учился в одном из киевских институтов по специальности "Конструирование микропроцессоров", играл в компьютерные игры и собирался после окончания вуза конструировать микропроцессоры. Но потом решил махнуть в Питер. По дороге остановился в Москве подзаработать. "Я знал, кем хочу быть, с тех пор, как в 1998 году сделал первый перевод игры,— говорит Михаил.— Вообще я хотел заниматься играми, а не переводами, но подход к ним я нашел через переводы. Сначала я только переводил и смотрел, что и как другие делают, потом начал сам учиться. А когда собрал свою команду, то стал не только переводить, но и за другими подбирать. Потом начал искать остальных — программистов, художников — и начал сам делать полный цикл".

Партнер Волошина по бизнесу Константин Сапроненков бросил учебу в Российской международной академии туризма — слишком много времени отнимала от компьютерных игр. Однажды ради интереса принял участие в конкурсе на написание сценария для "Корсаров" и победил. Работа оказалась интересной и сценарием не ограничилась. Например, Костя озвучил роль священника, говорившего на латыни, потому что не нашлось желающих ломать язык и учить латинский текст.

Всю игру делали три с лишним года. После ее окончания Костя от игр больше не отвлекался, но сценарии фактически не писал, а углубился в локализацию. Про свой первый опыт работы с разработчиком и издателем "Корсаров" фирмой "Акелла" Костя вспоминает так: "Золотое время было, работалось легко, вообще все было легко".

Сейчас Константин уже не переводчик, а творческий директор их совместной с Михаилом фирмы. Считает себя гуманитарием, оставляя административные вопросы Михаилу. Он руководит озвучкой, редактирует переводы текстов, сам озвучивает некоторые роли, правда, только второстепенные.

Трудности локализации

Сделать хорошую озвучку, по словам Михаила, это как спектакль поставить. Герои игр говорят не только разными тембрами, но еще имеют разную манеру речи, свои характерные ошибки в грамматике и акценты. Поэтому озвучивать приглашают в основном профессиональных актеров. Правда, и это не всегда помогает. Михаил с особой гордостью вспоминает случай, когда ему нужно было найти актера на роль некоего персонажа, говорящего с бронксским акцентом, у которого к тому же была кость в носу. Роль была довольно длинная, и от актера требовалось на протяжении двух-трех часов одновременно и тембр сохранять, и говорить с ошибками, да еще и со специфическим ни на что не похожим акцентом. На пробах актерам с этой комплексной задачей справиться никак не удавалось. Михаил почесал в затылке и нашел студента из Ганы, у которого был шикарный природный ни на что не похожий акцент. К тому же он виртуозно делал ошибки в русском языке и бубнил в нос.

Тем не менее, рассказывает Михаил, их часто критикуют фанаты — и за озвучку, и за переводы. "Каждый мнит себя стратегом, видя бой со стороны",— цитирует он.

"По-русски нельзя говорить с американскими интонациями,— поясняет Михаил,— если только не озвучиваешь роль американца, говорящего по-русски. Помимо самого звучания слов, чем дальше друг от друга языки, тем более различна в них интонационная окраска. По интонациям китайца вообще можно не понять, доволен он или в гневе, задал ли он вопрос или поздоровался. Но даже в английской речи интонационная окраска вопроса отличается от русской. Поэтому оригинальный звук и звук после локализации не могут быть стопроцентно похожи друг на друга. Большинство из тех, кто нас ругает и считает, что знает английский, слушает звук, как музыку, ориентируясь на субтитры. Потом они слышат другую музыку — значит, все не то и не так".

По многим играм существуют фан-комьюнити, в которых сидят люди, знающие игру вдоль и поперек. Они часто предлагают себя в качестве переводчиков. Каждому, кто хочет переводить игры, Михаил дает тест, который время от времени меняется, и, если среди нефанатов процент отсева составляет 98%, то среди фанатов он 100%. Таким образом, пока что ни один фанат этот тест не прошел. Всего за 10 лет, что Михаил занимается локализацией, он тестировал человек 500-600, плюс человек 400 фанатов.

Однако человек, который сам не играет, имеет минимальные шансы стать переводчиком игрушек. У Михаила расценки на перевод примерно в полтора-два раза ниже, чем расценки на перевод деловых текстов, а требования к качеству высокие. Перевод не должен звучать как калька с английского или иного языка, он должен быть художественным и точным. Тем не менее переводчики в основном любят именно эту работу (помимо игр Михаил занимается немного деловыми переводами, снабжая сотрудников дополнительным заработком), любят игры, к тому же им обеспечен вал: с одной игры можно кормиться месяца два.

Локальный бизнес

Собственным бизнесом партнеры занялись недавно, до этого работали на "дядю".

"Почему ушел из фирмы на вольные хлеба? — переспрашивает Михаил.— Для начала мне надоело сидеть в четырех стенах, надоело сидеть на окладе, надоел офис. Раньше на окладе было сидеть выгодно, но потом ситуация изменилась. Я работаю в этой области 10 лет и, как только задумался о самостоятельности, стал прощупывать почву: смогу ли, будут ли заказы. Оказалось, что заказов вал. И я ушел".

Сейчас Михаил и Константин получают заказы от фирм--издателей компьютерных игр. Их, надо сказать, в России по пальцам пересчитать — меньше десятка, и политика у них разная. Есть издатели, которые стараются делать все сами: набирают команды разработчиков, локализаторов и всех остальных в штат. У других издателей в штате сидят только менеджеры, которые общаются с зарубежными партнерами, а все остальное передается на аутсорсинг.

И последних, по словам Михаила, сейчас большинство. Поэтому работы хватает. "Основная проблема аутсорсинга — это контроль качества,— говорит Михаил.— Если ты аутсорсер, то очень дорого стоит твоя репутация — надо за тобой подчищать или нет. Мы как раз такие, нам на аутсорсинг отдают локализацию. С заграницей мы не общаемся и финальные мастер-диски не собираем. Мы делаем промежуточные версии: перевел, вставил, посмотрел, работает — не работает.

Многие даже в нашей индустрии относятся к локализаторам как к гражданам второго сорта. Потом выясняется, что локализатор нужен и для вхождения на иностранный рынок, который предъявляет определенные требования, и другие проблемы умеет решать, и к нам идут на поклон. Например, делают товарищи стратегию или ролевую игру, возникает задача: записать звук, и они не знают, с какого конца к ней подойти. У нас опыт в десятки раз больше по этой части".

Обычно, договариваясь о работе, Михаил предлагает заказчику выбрать два варианта из трех: быстро, качественно, дешево. У Михаила рекорд скорости — две игры за день. Правда, это были игры типа Lines, сейчас такие уже не делают. В среднем же локализация игрушки занимает месяца два. Бывают игры, которые делаются за три недели, но таких мало.

Сколько для заказчика стоит работа Михаила и его команды, он не отвечает: "Спроси у издателя,— говорит он.— Бюджет игрушки вам никто не скажет. Ни объем сметы, ни величину продаж, ни стоимость лицензии никто не разглашает, это коммерческая тайна. Но могу сказать, что представление об уровне смет у геймеров на порядок-два выше реальных".

Разумеется, локализатор зарабатывает меньше издателя или разработчика. Но становиться разработчиками Михаил и Костя пока не хотят. В том числе и потому, что команд-разработчиков больше, и сами они больше — в них работает человек по 30-50. В то время как в команде-локализаторе — человек 10-15.

"Есть такая интересная статистика,— говорит Михаил,— очень многим локализаторам рано или поздно приходит в голову мысль заняться разработкой, и почти каждому разработчику приходит в голову мысль по легкому срубить бабла на локализации. Так вот, первым их идея, как правило, удается, а вторым — нет, по крайней мере по легкому. Я считаю, что у нас квалификация выше, потому что мы все время пляшем под чужую дудку. Мы вынужденно сталкиваемся со всеми методами и решениями, применяемыми в нашей индустрии,— и с теми, которые применяют мелкие разработчики, и с теми, которые используют крупные. То есть кругозор у нас шире.

К тому же у нашего бизнеса есть одна особенность — невысокая цена за вход: максимум собственных мозгов, минимальный начальный капитал. Порог вхождения в разработчики гораздо выше. Умных людей у нас в стране довольно много, поэтому дешевые методы вхождения уже известны давно, и они перестали быть дешевыми".

АНАСТАСИЯ КРАЕВСКАЯ

подпись

Творческая часть работы локализатора в лице Константина Сапроненкова прочно держится на административном фундаменте, который построил Михаил Волошин

Комментарии
Профиль пользователя