Россия разыгрывает Китай

Разработчики просят господдержки на новом рынке

Участники российского рынка видеоигр определились с господдержкой, которая нужна для выхода на рынок КНР. Компании хотели бы проходить цензуру китайских регуляторов в обход общей очереди, иначе одобрения, по их оценкам, придется ждать три—пять лет. Есть вариант получения доступа к рынку через агентов, но они могут в итоге забрать до 80% доходов.

Фото: Aly Song / Reuters

Фото: Aly Song / Reuters

Как стало известно “Ъ”, 29 марта в АНО «Цифровая экономика» прошла стратегическая сессия, посвященная проблемам продвижения российского ПО за рубежом, в первую очередь в ЕЭАС и БРИКС. По словам одного из источников “Ъ”, участники рынка решили направить в правительство ряд предложений в области видеоигр. Среди них господдержка разработки российскими студиями нескольких новых MMO (Massively Multiplayer Online Game), создание совместных проектов с китайскими компаниями по разработке видеоигр, а также выделение 50 особых лицензий в год для ускоренного выхода российских видеоигр на рынок КНР.

Дело в том, объясняет собеседник “Ъ”, что любой издатель игр, китайский или зарубежный, перед выходом на рынок КНР должен получить одобрение цензурного регулятора:

«Очередь за разрешениями растянулась на три—пять лет вперед. Мы просим, чтобы правительство добилось для российских издателей особого порядка, который позволит обойти очередь».

Он уточнил, что АНО «Цифровая экономика» собирает предложения индустрии, чтобы направить их вице-премьеру Дмитрию Чернышенко. В Минцифры, VK, который владеет крупнейшим в РФ магазином игр VK.Play, и АНО «Цифровая экономика» не ответили на запросы.

Вопрос выхода российских разработчиков в КНР обсуждается не первый год. В марте «Ведомости» писали, что издатели и студии на заседаниях рабочих групп в Минцифры говорили о необходимости поддержки в этом направлении. Вопрос поднимался и на совещании с представителями администрации президента в 2022 году (см. “Ъ” от 20 мая 2022 года). По словам источника “Ъ”, знакомого с ходом текущего обсуждения поддержки, «переговоры с китайскими коллегами уже были, прошли результативно». «Обсуждаются условия и механизм экспорта российских игр, которые производятся самостоятельно или при определенных мерах поддержки»,— добавляет собеседник “Ъ”.

ISBN-лицензию, которая нужна для организации платежей за скачивание или встроенные покупки пользователей, почти невозможно получить без местного издателя, поясняет главный юрисконсульт практики интеллектуальной собственности ЭБР Кирилл Ляхманов.

Эти компании занимаются регистрацией через Национальную администрацию по авторскому праву, проходят рецензию Internet Information Service Management Measures, Publisher Management Regulations, регулятора по персональным данным и защите несовершеннолетних от противоправного контента, подают заявку на квалификационный отбор национального управления печати и публикаций, которое и выдает лицензию, поясняет господин Ляхманов.

Как правило, управление выдает 30–40 лицензий в год, добавляет зампред комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики Московского отделения АЮР Борис Едидин, однако оно не отчитывается о принципах отбора, а также может не выдать лицензию даже играм, которые предварительно одобрило. «Формально на получение лицензии отводится 80 рабочих дней, но ключевые издатели обращаются за ней еще на стадии преальфы (самый ранний этап готовности игры.— “Ъ”), чтобы избежать лишних задержек с релизом игры»,— уточняет он.

Но работа с локальными китайскими издателями резко снижает выручку разработчиков, говорит собеседник “Ъ” в крупной российской студии. По его словам, посредники берут только за установку игры в китайский магазин 5–15% от продаж. Если же агентства занимаются и маркетингом, комиссия вырастает до 60–80%. «Имея на руках лицензию, можно снизить комиссию или согласовать существенные вложения второй стороны в маркетинг»,— уточняет источник “Ъ”. Политика жесткого протекционизма уже ударила по китайскому рынку видеоигр, писала South China Morning Post в январе, в 2022 году его объем упал впервые за 20 лет (на 10,3%), до $41,1 млрд, а количество игроков не выросло. Но их число все еще огромно — 664 млн человек.

Никита Королев

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...