K-pop спешит на помощь метавселенной

В условиях, когда технологические гиганты отказываются от проектов в этой сфере

Тема метавселенной, о которой много говорили последние год-полтора, сходит на нет, а крупные технологические корпорации сокращают инвестиции в такие проекты. Но есть страна и сфера, представляющие собой исключение: это Южная Корея и K-pop. Тамошние виртуальные музыкальные группы пока остаются на уровне эксперимента, но в будущем могут изменить отрасль.

K-pop-группа MAVE: и ее виртуальные участницы SIU, ZENA, TYRA и MARTY

K-pop-группа MAVE: и ее виртуальные участницы SIU, ZENA, TYRA и MARTY

Фото: MAVE

K-pop-группа MAVE: и ее виртуальные участницы SIU, ZENA, TYRA и MARTY

Фото: MAVE

В конце января свой первый ролик выпустила K-pop-группа MAVE: — в нее входят четыре участницы, выступающие под именами SIU, ZENA, TYRA и MARTY. Ролик быстро стал вирусным, набрав на YouTube около 20 млн просмотров. Казалось бы, это новость из сферы южнокорейской поп-культуры, а не из мира высоких технологий. Если бы не один факт: группа MAVE: существует только в метавселенной, а ее участницы виртуальны.

Создателями MAVE: в ноябре прошлого года стали Kakao Entertainment — дочерняя компания одной из крупнейших южнокорейских технологических корпораций Kakao, владеющей популярным в стране мессенджером KakaoTalk,— и разработчик игр Netmarble.

Образы участниц MAVE: были разработаны веб-дизайнерами с использованием искусственного интеллекта. Теперь они, как и участники других K-pop-групп, записывают клипы, поют, танцуют, дают интервью — но в метавселенной.

По мнению некоторых экспертов, такие эксперименты позволяют увидеть, как может выглядеть развлекательная сфера в недалеком будущем.

Запуск MAVE: происходит в условиях, когда крупные технологические корпорации, которые были весьма вдохновлены темой метавселенной год-полтора назад, теряют к ней интерес. Особенно активной в этом направлении была Meta (признана экстремистской и запрещена в РФ). Собственно, в конце 2021 года корпорация Facebook была переименована в Meta именно с намеком на метавселенную. Тогда ее основатель Марк Цукерберг много говорил о грандиозных планах, а на подобные проекты тратились десятки миллиардов долларов.

Потом дела Meta пошли хуже, и компании пришлось вернуться к более приземленным и практическим вещам, таким как онлайн-реклама. На днях корпорация сообщила о сворачивании проекта по выпуску NFT, обмену и торговле ими в Facebook и Instagram. На фоне сложной макроэкономической ситуации и в условиях, когда получение прибыли от метавселенной остается довольно далекой перспективой, сокращают такие инвестиции и другие технологические компании.

Тем интереснее приход в метавселенную неожиданных новых игроков. Даже при несравнимо более скромных по сравнению с технологическими гигантами масштабах инвестиций. Так, правительство Южной Кореи собирается инвестировать в развитие метавселенной $170 млн. Kakao еще в 2021 году выделила $9 млн соответствующему подразделению Netmarble.

В Южной Корее с ее высоким интересом к технологическим новинкам и популярностью компьютерных игр эксперименты такого рода были и прежде. Еще в 1998 году здесь представили песни и альбомы виртуального певца Адама. В 2018 году была создана K-pop-группа K/DA из пяти виртуальных участниц—персонажей популярной игры «League of Legends». В 2021 году была запущена группа из 11 виртуальных певиц Eternity.

В стране, так же как в Японии и других странах Восточной Азии, уже весьма популярны виртуальные блогеры в Instagram, YouTube и на других платформах. Иногда эти персонажи подчеркнуто мультяшные, а иногда — весьма близки на вид к обычным людям. У некоторых таких виртуальных блогеров, например Rozy и Lucy, сотни тысяч подписчиков.

По мнению экспертов, если первые эксперименты с виртуальными K-pop-группами и исполнителями были интересны именно как новый опыт, то со временем развитие технологий позволяет делать намного более реалистичных персонажей.

При создании участниц MAVE: использовались технологии ИИ, в том числе дипфейк и машинное обучение, а также другие продвинутые инструменты.

Благодаря этому виртуальные исполнительницы довольно реалистично двигаются и поют.

Тем не менее пока таких персонажей нельзя счесть сколько-нибудь самостоятельными: сценарии для их ответов в интервью пишут люди, танцуют также люди, а с помощью технологий захвата движения эти танцы переносятся на цифрового персонажа.

И все же новые варианты прихода к метавселенной любопытны. О планах все большего слияния сфер развлечений и технологий говорит и стремление Kakao купить одну из крупнейших местных корейских компаний в сфере развлечений — SM Entertainment, которая развивала такие K-pop-группы, как Super Junior, Girls' Generation, SHINee, EXO, NCT. На прошлой неделе Kakao сделала предложение о покупке 35-процентной доли в SM Entertainment за $962 млн.

Компания недавно представила и музыкальное шоу в метавселенной — «Girl’s Re:verse». Его первый эпизод в январе за три дня посмотрели более 1 млн раз. В шоу цифровые аватары участников могут оказаться в пустыне, в Версальском дворце или посреди раскаленной лавы. В рамках этого проекта, как и в случае с MAVE:, Kakao собирается выпускать видеоигры, цифровые комиксы и другой дополнительный контент.

По мнению преподавателя Школы медиа и коммуникаций сеульского Корейского университета Чон Юн Хека, заход в метавселенную со стороны K-pop позволяет решить одну важную проблему этой технологической сферы — сложности с контентом. «Есть много людей, которые хотят попасть в метавселенную, но пока она не достигла критической массы с точки зрения количества пользователей. Некоторые хотят решиться на развитие в метавселенной, но, чтобы преуспеть там, вам нужен хороший контент. В Корее такой контент — это K-pop»,— считает он.

«При таком количестве откликов, полученных со всего мира, я понял, что зрителям хочется чего-то нового и у них нет предубеждений против этого. Наступает эра метавселенной»,— считает главный продюсер популярного музыкального шоу на телеканале MBC, где уже дважды транслировали выступления MAVE:.

Как отмечают эксперты, росту интереса к виртуальным персонажам способствовала пандемия COVID-19, когда все сидели дома и популярные исполнители генерировали онлайн-контент для своих фанатов.

«За почти три года фанаты стали более привычны к тому, чтобы смотреть контент от своих любимых групп и общаться с ними не вживую. Кажется, они теперь лучше принимают идею, что реальные и виртуальные группы могут быть интегрированы»,— говорит Ли Чон Им из Сеульского национального университета.

Несмотря на интерес к выступлениям MAVE: и технологиям в целом, некоторые эксперты более скептично настроены по отношению к тому, насколько такие группы могут стать действительно популярными. В том числе с учетом распространенной в K-pop практики активного живого взаимодействия популярных групп и их фанатов. «Виртуальные исполнители будут двигаться точно так, как в них это было заложено. Никакой непредсказуемости, так что они станут скорее чем-то близким к видеотехнологиям, чем к K-pop»,— считает преподаватель культурологии в корейском филиале Университета Джорджа Мейсона Ли Гю Тан.

При этом, по мнению Эндрю Валленстайна, президента и главного медиааналитика американской исследовательской компании Variety Intelligence Platform, специализирующейся на сфере развлечений, если такие эксперименты окажутся удачными в Корее, дальше они могут распространиться в другие страны, в том числе в США. Он отмечает, что на такие страны, как Южная Корея, «часто смотрят как на экспериментальную модель того, как все будет устроено в будущем». «Если какая-то тенденция перейдет в США из другой страны, я бы отнес Южную Корею к наиболее вероятному варианту, который может стать такой отправной точкой»,— считает он.

Яна Рождественская

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...