Коммерсантъ FM

Дальневосточные ученые помогут учить и лечить

VR- и AR-технологии, которые позволят осваивать языки и улучшат реабилитацию после травм

Центр НТИ ДВФУ, созданный в рамках Национальной технологической инициативы на базе Дальневосточного федерального университета, создает высокотехнологические проекты с применением нейротехнологий.

Фото: Александр Коряков, Коммерсантъ

Фото: Александр Коряков, Коммерсантъ

Первые эксперименты по внедрению образовательных продуктов с применением виртуальной и дополненной реальности провели в школах в 2019 году. Апробацию прошли обучающие комплексы по физике, разработанные совместно с компанией Modum Lab, и виртуальная химическая лаборатория VR Chemistry Lab от компании STEM-GAMES. В 2020 году в рамках первого этапа Всероссийской программы апробации образовательного программного обеспечения в виртуальной и дополненной реальности разработки центра и компаний-партнеров предложили использовать на школьных уроках.

В рамках этой программы центром НТИ ДВФУ была заявлена собственная разработка — диалоговый тренажер для практики английского языка VARVARA на запатентованной платформе компании-партнера VR Supersonic. При погружении в виртуальную реальность с помощью шлема можно, например, побывать в роли постояльца отеля, посетителя спортзала или современного ресторана, совершенствуя свои языковые навыки в процессе общения. Система собирает данные и дает структурированную обратную связь по нескольким параметрам: грамматические и лексические ошибки, произношение, визуальный контакт, скорость речи и др.

Экспериментальный курс по стереометрии с использованием виртуальной реальности создан совместно с компанией-партнером «Мастерская науки». Содержательно курс состоит из четырех групп конкретных практико-ориентированных задач: построение объемных тел по проекциям, изучение изменения уровня в сосуде в зависимости от объема налитой жидкости, упаковка различных предметов в коробки, сборка обшивки цилиндрической ракеты из прямоугольных деталей.

Приоритетный проект медицинского направления — метод реабилитации двигательных и вестибулярных нарушений с использованием технологий виртуальной реальности на основе тактильной обратной связи. Разработка ведется совместно с медицинским центром ДВФУ и компанией-партнером TeslaSuit. Программно-аппаратный комплекс состоит из костюма с технологией обратной связи, VR-контента, программы реабилитации и приложения для врача.

Вместе с КФУ ученые НТИ ДВФУ изучают метод SCS (spinal cord simulation) для реабилитации пациентов, перенесших спинномозговую травму, разрабатывают цифровую среду для диагностики и лечения нейродегенеративных заболеваний. Анализировать данные будет искусственный интеллект, результаты анализа он предложит в виде информации для врача и пациента. Ученые считают, что это может помочь более точно поставить диагноз, выявить скрытые закономерности на большой базе данных и на этой основе предсказывать состояние пациентов и развитие заболевания.

В 2020 году центром были инициированы два новых медицинских проекта: VR-тренажер по реабилитации верхних конечностей с применением технологий виртуальной реальности и система бесконтактного мониторинга двигательной активности пациента при проведении нейрохирургического вмешательства.


Ольга Максименкова, к. т. н., научный сотрудник международной лаборатории интеллектуальных систем и структурного анализа НИУ ВШЭ:

— Технологии виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) уже помогают в освоении навыков в различных областях, и вполне успешно. Тренажеры и симуляторы, позволяющие вырабатывать навыки работы на сложном оборудовании, например авиационном и космическом, пультах управления атомными электростанциями и т. п., массово переходят в виртуальные миры, снижая издержки на содержание дорогостоящих лабораторных стендов. Более обозримые реализации появились для «рабочих» специальностей — например, комплект оборудования виртуальной реальности для обучения сварщиков, экскаваторщиков, художников, музыкантов и даже операторов ЭВМ. Замечу, что в подобных системах важна не только сама виртуальная среда, но и алгоритмы искусственного интеллекта, которые позволяют анализировать правильность работы (вплоть до постановки рук) и предоставлять обратную связь «от мастера к подмастерью», которая практически всем нам знакома и понятна.

Идея о доступности лабораторного оборудования шагнула в сторону школ и вузов — например, простые и дешевые VR-устройства использует сервис Labster, предоставляющий доступ к большому числу как лабораторных работ, так и лабораторных стендов.

На факультете компьютерных наук НИУ ВШЭ в лаборатории интеллектуальных систем и структурного анализа под руководством проф. Кузнецова С. О. ведутся исследования в области интеллектуального программного обеспечения, в том числе связанного с высокоиммерсивными средами, к которым относится и виртуальная реальность. Например, наши результаты были внедрены стажером-исследователем Михайленко Д. И. в виртуальную лабораторию «Кинематика» стартапа XReadyLab. XReadyLab нацелен на повышение вовлеченности в STEM-предметы с помощью образовательных лабораторий. Лаборатории доступны в формате VR-приложений и в виде браузерных игр. На базе Сколтеха коллеги открыли класс виртуальной реальности, где проходят лекции с использованием иммерсивных технологий. Отмечу и смежный проект — музей в виртуальной реальности Artheon, в котором шлем виртуальной реальности позволяет посетить музеи мира и получить доступ к сотням тысяч экспонатов! Сотрудники лаборатории интеллектуальных систем и структурного анализа помогали реализовать для музея рекомендательную систему, которая комплектует тематические экспозиции и анализирует вкусы и предпочтения посетителей.


Юлия Хукаленко, координатор исследований VR/AR центра НТИ ДВФУ:

— Виртуальная реальность позволяет работать в недоступных или небезопасных условиях. Например, не в каждой школе есть химическая лаборатория, и даже в тех, где эксперименты проводятся, многое упускается в целях безопасности. Такие технологии очень полезны для юных врачей, в частности хирургов, так как практика в качественно разработанном VR-тренажере гораздо лучше любых манекенов. Похожая ситуация и в языках. Виртуальная реальность вряд ли когда-то перестанет ассоциироваться с игровой индустрией. Но ведь именно через игру мы развиваем навыки и знания без ущерба для собственной самооценки. В изучении языка это особенно важно. Если я учусь играючи, то не боюсь поражений. И с такой же уверенностью потом выйду в реальный мир.


Артур Биктимиров, врач-нейрохирург медицинского центра ДВФУ, аналитик по нейротехнологиям центра НТИ ДВФУ:

— Сегодня говорить о том, что ИИ может быть полноценным помощником врача, рано. Искусственный интеллект можно научить искать закономерности и связи, с максимально возможной точностью трактовать данные. Но опять же это невозможно сделать без компетентного специалиста, решения которого и будут восприниматься ИИ как почва для обучения. Окончательное решение, как лечить, всегда остается за врачом, но рекомендации системы могут влиять на результат. Быстрый анализ большого количества данных о пациенте может показать то, чего даже опытный врач может не заметить. Сейчас есть большое количество данных, в том числе и в медицине, но они не структурированы из-за того, что пока нет стандартов по оцифровке. Это один из барьеров, который нам нужно преодолеть для внедрения подобных решений.

В центре создается помощник для врача, использование которого не требует от специалиста понимания, как работает система. Но для развития таких решений важно понимание, как работать с данными, как их собирать и обрабатывать. Это может быть полезно для развития решений в области медицины.


Алексей Незнанов, к. т. н., доцент, старший научный сотрудник международной лаборатории интеллектуальных систем и структурного анализа НИУ ВШЭ:

— Сегодня можно научить ИИ анализировать данные пациента. Более того, «медицинская информатика» — один из важнейших драйверов доказательной медицины, а анализ медицинских данных — одна из важнейших составляющих этого драйвера. Просто специалисты-клиницисты и аналитики не сильно любят хайп вокруг искусственного интеллекта. Сейчас в повестке дня вопросы удобства, эффективности, интерпретируемости и этичности конкретных методов и инструментов анализа данных, а также их интеграции. При этом требования к качеству работы решений в медицине очень высоки и опираются на сформированный золотой стандарт доказательной медицины. Например, существует интереснейшая публикация о реальном внедрении диагностики рака предстательной железы и конкретных проблемах внедрения и много других работ.

ИИ может помочь поставить диагноз. И тут нужно серьезно обсуждать методологию пропедевтики и диагностики с участием ИИ, особенно использование систем поддержки принятия врачебных решений (СППВР) в рамках интегрированных медицинских информационных систем. Дьявол кроется в деталях. По многим направлениям объективной диагностики средняя точность ИИ превысила показатели экспертов-людей. Опять-таки в повестке уже более актуальны вопросы качества данных и аудита (так как постулат «мусор на входе — мусор на выходе» никто не отменял), а также учета требований доказательной медицины при оценке и внедрении решений. Особенно это касается переработки ранее накопленного массива медицинских знаний (с чем полностью не смогли справиться пока даже специалисты IBM в рамках проекта Watson). Например, в РФ развивается инициатива «Национальная база медицинских знаний». Только объективизация знаний вкупе с развитием персонализированной медицины позволит дальше повышать точность анализа (пациент как типичен, так и индивидуален, что заставляет нас учитывать как статистику по популяции, так и личные генетические и психофизиологические характеристики пациента).

Соответствующее оборудование и программные средства на наших глазах становятся совершенно обычными медицинскими изделиями. Например, 3 апреля 2020 года Росздравнадзор зарегистрировал программное обеспечение «Система поддержки принятия врачебных решений Webiomed» как медицинское изделие. Врач, не умеющий работать с данным классом медицинских изделий, очень скоро будет считаться профнепригодным.


Лилия Бондарева, к. пол. н., заведующая кафедрой иностранных языков и коммуникативных технологий НИТУ МИСиС:

— VR-технологии для обучения иностранным языкам представляются очень перспективными, хотя сами по себе диалоговые тренажеры не новое явление. Например, в НИТУ МИСиС еще десять лет назад студенты получили возможность отрабатывать разговорные навыки с помощью тренажеров, являющихся частью электронной образовательной платформы издательства Кембриджского университета. Для работы студент выбирает себе роль в диалоге по изучаемой теме, слушает реплику электронного собеседника и записывает свой голосовой ответ. Студенты могут строить диалог с помощью опорных слов или использовать готовые модели предложений. Эти тренажеры эффективны для самостоятельной работы и позволяют в комфортной для учащихся обстановке работать над произношением и беглостью речи.

Преимуществом VR-технологий является потенциальное использование возможностей искусственного интеллекта для адаптации сценариев к языковому уровню обучающегося, а также для получения обратной связи по разным аспектам речевого поведения. Важным дополнением является также возможность учитывать мультимодальность коммуникации, а именно «считывание» невербального поведения собеседника, визуальных и жестовых подсказок. Существующие виртуальные тренажеры для обучения иностранным языкам, например, в США на данный момент предусматривают лишь небольшое количество возможных коммуникативных ситуаций, в основном бытовых, и рассчитаны на невысокий уровень владения иностранным языком. Уверена, что у разработки VARVARA отличные перспективы для развития как на российском, так и на зарубежных рынках.

Мы внимательно следим за развитием российских и зарубежных технологий, которые могут быть адаптированы для обучения иностранным языкам. В НИТУ МИСиС в 2010 году впервые в России была внедрена модель смешанного обучения в преподавании английского языка в рамках партнерского проекта с издательством Кембриджского университета. Изучение виртуальных пространств и тренажеров для обучения иностранным языкам является обязательной частью программы подготовки студентов (международная магистерская программа «Обучение иностранным языкам и педагогическое проектирование в цифровой среде»).


Андрей Приступа, заведующий лабораторией VR/AR-технологий Института прикладной математики и компьютерных наук ТГУ:

— На наш взгляд, изучение иностранного языка в VR существенно уступает существующим методам. К примеру, обычным занятиям в классе, аудитории или в Skype с учителем. Алгоритмы, закладываемые в подобные разработки, не могут обеспечить качественного диалога. Виртуальный собеседник вряд ли сможет повторить свой вопрос или ответить на ваш другими словами, с другой интонацией, с другой скоростью и т. п. И что делать, если виртуальный собеседник (администратор гостиницы) задал вам вопрос, но вы ответили не шаблонным ответом, а другим, с перестановкой слов в предложении, добавили вводные слова или использовали синонимы при ответе?

Низкая вариативность или даже ее отсутствие существенно ограничивает применение данной технологии в изучении языков.

Искусственный интеллект, основанный на применении нейронных сетей, с успехом используется уже во многих областях человеческой деятельности. Есть одно ограничение: только при наличии большой базы данных, в которой уже есть сотни (а лучше — тысячи) ранее обследованных пациентов со всеми их характеристиками (характер полученных травм, возраст, вес, результаты анализов, образ жизни и десятки других входных данных) и с установленным врачом диагнозом, временем восстановления, рекомендациями (то есть достоверными выходными данными, полученными без участия ИИ), можно рассчитывать на приемлемую точность и реальную пользу от применения данной технологии. Однако утверждать рекомендации, предлагаемые ИИ, все равно должен врач. Дополнительное образование для работы с таким оборудованием не требуется, достаточно разового инструктажа.

Что касается своих разработок в области VR/AR, у ТГУ они тоже есть. Так, например, в 2020 году магистрантка ИПМКН ТГУ Юлия Прокудина создала виртуальный заповедник, позволяющий изучать диких животных в естественной среде их обитания. Экосистемы выполнены максимально приближенно к жизни, по желанию пользователь может вносить в них изменения — убирать и добавлять новых животных, менять их ареал. Новый IT-продукт открывает дополнительные возможности для обучения школьников. Музеи природы в перспективе смогут использовать виртуальный заказник для проведения экскурсий в саваннах, тропических лесах, Арктике и других климатических районах. В настоящее время студент пятого курса ИПМКН ТГУ, сотрудник лаборатории VR/AR Андрей Фескович занимается разработкой библиотеки для создания пользовательского интерфейса, которая позволит упростить, ускорить и упорядочить создание AR-приложений. Ранее на базе лаборатории VR/AR ИПМКН ТГУ был разработан прототип системы, использующей возможности «сквозных» технологий для выявления дефектов в проектировании технических объектов. Совместный проект, реализуемый с партнером университета — компанией Rubius, нацелен на повышение безопасности и улучшение эргономики современных зданий и других технических объектов.

Подготовлено при поддержке «Проекта 5–100»

Новости компаний Все

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...