Россия доигралась

Доля российских пользователей в структуре расходов на мобильные игры упала в пять раз

По подсчетам исследовательских компаний data.ai (ранее App Annie) и IDC, с февраля 2022 года доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры в Восточно-Европейском регионе снизилась с 50% до 10% из-за приостановки обработки платежей Google и Apple. Ранее Россия обеспечивала наибольшую часть роста в регионе по общему объему потребительских расходов. Мировой же рынок мобильных игр в 2022 году увеличится почти на 20%, до $136 млрд, и будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом.

Фото: Юрий Мартьянов, Коммерсантъ

Исследовательские компании data.ai (ранее App Annie) и IDC представили отчет Gaming Spotlight 2022 о состоянии мирового рынка мобильных игр. В докладе сообщается, что на сегодняшний день мобильные игры составляют 61% от общего объема игрового рынка, который уже в 2022 году достигнет $222 млрд. Согласно отчету, в 2022 году объем рынка мобильных игр превысит $136 млрд, а также будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом.

  • В первом квартале этого года пользователи тратили на мобильные игры на iOS и Google Play более $1,6 млрд в неделю — это на 30% больше, чем до пандемии.
  • После мобильных игр второе место по объему пользовательских трат занимают консоли: по прогнозам, в 2022 году пользователи потратят в этом сегменте $42 млрд. Это объясняется тем, что COVID-19 вызвал взлет продаж игровых консолей, а более широкая доступность недавно выпущенных XBOX Series X/S и PlayStation 5 также будет способствовать дальнейшему развитию игровой индустрии в 2022 году.
  • С небольшим отставанием следуют игры на ПК и Mac, где объем трат пользователей к концу 2022 года достигнет $40 млрд, а наименьший объем расходов в 2022 году ожидается в сегменте портативных консолей — $4 млрд.

Говоря о динамике рынка по регионам, исследователи data.ai и IDС отмечают, что наибольший рост доли рынка глобальных потребительских расходов наблюдался в Азиатско-Тихоокеанском регионе (АТР). По темпам роста с первого квартала 2020 года по первый квартал 2022 года всех опередил Китай, став лидером АТР. Северная Америка и Западная Европа все еще обеспечивают около половины мировых пользовательских расходов на мобильные игры, но их доля рынка выравнивается по мере того, как их догоняют другие регионы. В остальном же мире рост потребительских расходов на мобильные игры возглавили Бразилия и Саудовская Аравия.

Региональная доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры с февраля 2022 года снизилась с 50% до 10%. В марте и апреле 2022 года в Восточной Европе наблюдался спад еженедельных загрузок игр и потребительских расходов. Наибольшее влияние на объем потребительских расходов оказала Россия, что стало результатом приостановки обработки платежей Google и Apple в стране. Ранее Россия обеспечивала наибольшую часть роста в регионе по общему объему потребительских расходов, однако после февраля 2022 года доля страны снизилась до 10%. Потребительские расходы на игры в остальных странах Восточной Европы до середины апреля 2022 года оставались относительно стабильными: в середине апреля 2022 года они оставляли около $30 млн в неделю, что в целом ниже, чем средний показатель по остальным странам мира, более $45 млн в неделю.

Исследователи заявляют, что мобильными играми, определившими 2021 год, стали Genshin Impact, Roblox, Uma Musume Pretty Derby Idol Training и Free Fire Battle Royale.

Одним из трендов рынка стала его демократизация: исследование показало, что предпочтения в жанрах мобильных игр стали более разнообразными. Так, в десятке лучших игр представлены восемь различных поджанров: Open World RPG, Creative Sandbox, MOBA — Action; M3-Saga, Battle Royale — Shooting; Luck Battle — Party; Idol Training Sim — MMORPG.

Еще одной тенденций стало то, что в мобильном сегменте стало больше женщин-геймеров: женская аудитория занимает около 50% мобильных игр, лидирующих по объему потребительских расходов в США. Например, среди 1000 лучших игр в США в 2021 году уже 47% ориентированы на женскую аудиторию. Кроме того, в докладе отмечается, что «в игровой мир включаются новые возрастные группы: так, среди представителей поколения X и бэби-бумеров отмечается устойчивый прирост расходов на мобильные игры».

Евгений Хвостик

Вся лента