Геймеры лучше справляются с тестами, но эмпатия у них снижена

психология

Компьютерные игры становятся все более популярны среди детей и взрослых во всем мире, в том числе и в России. По данным РБК (2013 г.), число геймеров составляет около 46,5 млн человек. В связи с этим ученым — социологам, медикам, психологам, педагогам — необходимо выявить и изучить возможные последствия этого увлечения. Большинство людей легко сами назовут такие вредные последствия, как компьютерная игровая зависимость, повышенная агрессивность в реальной жизни у игроков, увлеченных играми с элементами насилия, ухудшение здоровья, вызванное чрезмерным использованием компьютера. Эти связанные с распространением компьютерных игр угрозы широко исследуются в психологии и медицине, но далеко не всегда полученные результаты могут быть однозначно интерпретированы.

Кто такой геймер

Несколько менее известными, однако не менее распространенными и значимыми, являются исследования личностных и когнитивных особенностей геймеров: многие ученые отмечают, что они обладают большими ресурсами внимания, способны быстро переключаться и выполнять сразу несколько различных заданий, отличаются развитым стратегическим и логическим мышлением, прекрасно ориентируются как в трехмерных, так и двухмерных пространствах (примером последних может служить повседневное использование карт местности). Исследования когнитивных функций геймеров, выполненные научной группой под руководством Дафни Бавелье (Швейцария), показывают, что для формирования таких особенностей достаточно пусть сравнительно небольшого, но регулярного опыта игры. Как популярные коммерческие, так и специально разработанные в обучающих и развивающих целях игры могут служить тренажерами для развития и поддержания на высоком уровне различных когнитивных функций.

Не всегда легко оценить влияние компьютерных игр как однозначно позитивное или негативное. В личностной сфере ученые отмечают развитие у геймеров высокой импульсивности — склонности поступать необдуманно, действовать под влиянием момента и не задумываться о последствиях. В психологической литературе можно встретить различное понимание импульсивности: и как личностной черты, и как когнитивного стиля, и как одного из симптомов дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ). Американский психолог Дуглас Джентайл, исследующий влияние компьютерных игр на психическое развитие детей и подростков, отмечает, что высокая импульсивность у геймеров может быть связана с недоразвитием волевых и других контролирующих процессов, а также обусловлена нарушением мозговых механизмов, отвечающих за регулятивные процессы. Его выводы в определенной степени противоречат исследованиям, демонстрирующим развивающий эффект компьютерной игровой тренировки на механизмы когнитивного контроля — функции, отвечающей за поддержание и произвольное переключение деятельности, подавление ненужной информации.

Проведенное нами исследование исходило из двух трактовок импульсивности: импульсивность как когнитивный стиль и импульсивность как личностная черта, характеризующая особенности принятия решений.

Одним из тестов, применяемых для измерения импульсивности как когнитивного стиля, является сравнение похожих картинок — тест, разработанный в 1964 году американским психологом Джеромом Каганом: испытуемым предлагается соотнести с образцом несколько похожих изображений. Из всех предложенных картинок только одна — точная копия образца. Испытуемому предлагается решать задачу как можно быстрее и как можно правильнее. В результате серии таких испытаний удается выявить наиболее типичный стиль решения для каждого участника тестирования. В нашем исследовании когнитивностилевой специфики приняли участие 145 человек в возрасте 18-35 лет, из которых 88 человек регулярно играли в компьютерные игры, а 57 — не только не играли в компьютерные игры более трех лет на момент проведения исследования, но также никогда прежде особо не увлекались этим видом деятельности.

Сравнение результатов группы геймеров с группой не играющих в компьютерные игры испытуемых показало, что геймеры не отличаются значимо от неигроков по времени решения задач теста (для непараметрического критерия Манна -Уитни р = 0.163) и дают значительно меньше неправильных ответов в этом тесте (р = 0.03): в среднем 5 и 7,5 ошибок соответственно. Исследование не показало корреляции между показателями когнитивного стиля и полом испытуемых (p = 0.421 для времени ответа и p = 0.083 для количества ошибок, не значимо) или их возрастом (p = 0.246 для времени ответа и p = 0.991 для количества ошибок).

Из 188 испытуемых только 103 человека (57 геймеров и 46 негеймеров) явным образом могли быть отнесены к одному из двух полюсов когнитивного стиля: те, кто отвечал быстро и совершал много ошибок, были отнесены к полюсу "импульсивность", а совершавшие мало ошибок, но принимавшие решения медленно, — к полюсу "рефлективность". Оказалось, что в группе геймеров преобладают рефлективные испытуемые, в то время как в группе не играющих незначительно больше импульсивных [таб.01 --стр. 17].

Статистически различие в количестве тех и других нельзя считать значимым (р = 0.058). Исследование показывает, что для геймеров импульсивность как когнитивный стиль не характерна: они точнее решают задачи на сопоставление изображений, затрачивая при этом не больше времени, чем не играющие испытуемые.

Рассматривалась и другая трактовка импульсивности — как личностной черты. В этом случае под импульсивностью понимается склонность вести себя необдуманно, не осознавая последствий своих действий, в том числе опасных или рискованных. Исследование не выявило импульсивность в качестве характерной особенности игроков в компьютерные игры и в этой трактовке.

Понятие когнитивного стиля в психологии

Для определения импульсивности как личностной черты использовался опросник "Импульсивность, 7-я версия", разработанный британскими психологами Гансом и Сибил Айзенк и адаптированный российскими психологами Александрой Долныковой и Татьяной Корниловой для русскоязычных испытуемых. Показатель выраженности импульсивности рассчитывался на основе ответов на вопросы, связанные с описаниями различных жизненных ситуаций (например: "Часто ли вы покупаете вещи по сиюминутному желанию?"), в которых люди нередко действуют излишне поспешно, не контролируя свои действия. В исследовании приняли участие 201 человек в возрасте от 18 до 35 лет. Из всех трех шкал теста (наряду с импульсивностью опросник оценивает степень выраженности склонности к риску, то есть к поиску новых острых ощущений, и эмпатию как склонность понимать и сопереживать чувствам других людей) значимых различий между игроками в компьютерные игры и контрольной группой не было только по шкале импульсивности (р = 0.571); средний балл 1.9 у геймеров и 1.4 у негеймеров (шкала может принимать и отрицательные значения). В то же время, геймеры оказались более склонны к острым ощущениям (р = 0.034; в среднем 1.7 и 0.4 балла соответственно) и менее эмпатичны (р < 0.001; 3.8 и 5.5 баллов соответственно), чем не играющие в компьютерные игры участники исследования. Полученные данные согласуются с результатами других известных исследований.

Таким образом, исследование не подтвердило традиционных представлений о высокой импульсивности геймеров. Напротив, игроки в компьютерные игры продемонстрировали преимущественно рефлективный стиль решения задач, а также высокую склонность к поиску острых ощущений и более низкие показатели эмпатии.

Таб.1 Распределение групп испытуемых по полосам "импульсивность" — "рефлективность"

группаимпульсивныерефлективные
геймеры2433
негеймеры2818

текст Наталия Богачева, ассистент кафедры педагогики и медицинской психологии, 1-й Московский государственный медицинский университет им. И.М. Сеченова
Александр Войскунский, кандидат психологических наук, ведущий научный сотрудник кафедры общей психологии факультета психологии МГУ им. М.В. Ломоносова
иллюстрация Родион Китаев

Исследование подготовлено при поддержке государственных фон- дов РГНФ, проект No14-06-00740, и РФФИ, проект No15-06-06168
Вся лента