«Игры — это мощный инструмент для коммуникации и воспитания»

Гендиректор разработчика видеоигр Cyberia Nova Алексей Копцев о развитии рынка

Гендиректор разработчика игр Cyberia Nova Алексей Копцев рассказал “Ъ” о дальнейших планах студии, восстановлении видеоигровой индустрии и рисках для отрасли от грядущих налоговых реформ.

Алексей Копцев

Алексей Копцев

Фото: пресс-службы компании Cyberia Nova

Алексей Копцев

Фото: пресс-службы компании Cyberia Nova

— По вашей оценке, какого объема достигнет видеоигровой рынок в России по итогам года?

— Мы видели разные оценки рынка, хотя сейчас все еще нет официальной единой статистики. Например, согласно недавнему исследованию АНО «Институт развития интернета» и «Ростелекома», российский рынок видеоигр в этом году составит около 187 млрд руб. и к 2030 году он вырастет до 237 млрд при среднегодовом темпе в 5%.

По этому показателю наш рынок даже превышает общемировой, который растет со скоростью 3,1%. У VK Play еще более оптимистичные оценки: платформа прогнозирует, что наш рынок уже в этом году достигнет 200 млрд руб. В целом эти подсчеты, как нам кажется, соответствуют действительности.

— За счет чего в этом году развивалась отрасль, а что мешало ее развитию?

— Последние годы российская индустрия игр восстанавливается после спада 2022 года. Значительный рост связывают с расширением аудитории существующих проектов и повышенным интересом к новым продуктам от локальных студий. Что касается препятствий в развитии отечественного геймдева в 2025 году, сказать однозначно сложно. Отрасль по-прежнему испытывает нехватку квалифицированных специалистов, а молодые команды сталкиваются с отсутствием начальных инвестиций.

— Принимали ли вы участие в обсуждении законопроекта о регулировании видеоигровой индустрии, внесенного в конце 2024 года? Если да, то в какой стадии сейчас находится инициатива?

— Мне не известно, на каком этапе инициатива. Насколько я помню, она вызвала широкую дискуссию в профессиональном сообществе и профильных ассоциациях. Надо признать, что видеоигровая индустрия однозначно получила больше внимания не только с точки зрения господдержки (гранты, налоговые льготы и др.), но и регулирования, и здесь важно соблюсти баланс: регулирование не должно добавлять индустрии новых обязанностей, которые нехарактерны для рынка.

— Отмечаете ли вы, что власти стали больше поддерживать проекты, которые ориентированы на исторический нарратив и культурный код?

— Во многих странах игры — это способ говорить с миром на своем языке. Например, возьмем «Black Myth: Wukong» — там китайская мифология не просто добавлена, а органично вплетена в саму игру. Или «Expedition 33» — сразу видно, что игра обладает уникальным французским шармом. В США популярны «пентагоновские» проекты вроде «Call of Duty», где армия показана в патриотическом свете. А польская студия CD Projekt Red с «The Witcher» рассказывает миру о славянском фольклоре и своей культуре.

Российские разработчики тоже обратились к наследию славных предков, сокровищница эта неисчерпаемая. Главная задача сегодня — делать по-настоящему качественный контент, несмотря на все международные ограничения. Это могут быть и славянские сказки, и реальные исторические документы — вариантов много. Правда, такие смыслы не работают мгновенно. Чтобы игра реально повлияла на культурный код, может потребоваться не один год. Среди тех проектов, что сейчас в разработке, можно отметить «Гардарики», «Командиров Бездорожья» и «Царевну». Недавно состоялся релиз «Спарты 2035».

Как мне кажется, сейчас действительно уделяется больше внимания тем игровым проектам, которые не только развлекают, но и помогают учиться, расширять кругозор, разбираться в истории, культуре и искусстве. Мы тут убеждены, что игры — это мощный инструмент для коммуникации и воспитания. Что не мешает им быть и частью индустрии развлечений.

— Исходно игра «Земский собор» заявлялась как дополнение к «Смуте». Почему в итоге решили сделать отдельную игру?

— После фидбэка по «Смуте» нам хотелось сделать проект совершенно иного качества. Но сделать шаг вперед в рамках DLC (дополнения) довольно сложно. Есть ограничение и с точки зрения механики, с точки зрения жанра. Именно поэтому мы выбрали формат нового, полноценного, пусть и небольшого по продолжительности проекта в другом жанре — приключенческого экшена. Новые сотрудники, которые присоединились к команде, также привнесли свой опыт и видение. Мы обновили нарративную команду, которая отвечает за сюжетную составляющую, диалоги, историю, а также усилили команду комбат-дизайна (разработчики сцен сражений.— “Ъ”). Главное, к чему мы стремились,— комплексный подход к разработке, при котором упор мы делаем на целостное восприятие игрового процесса, а не отдельных механик. И именно с этим прицелом мы модернизировали некоторые из них.

— Планируете ли вы продолжать разработку игр в сеттинге «Смуты» после выпуска «Земского собора»? Будут ли эти проекты также поддержаны ИРИ, или вы планируете их разработку за счет продаж уже вышедших проектов?

— Мы думаем о перспективах и рассматриваем разные пути развития. Если «Земский собор», который мы представили, понравится аудитории, с одной стороны, логично было бы сделать продолжение, посвященное казаку Кирше и финалу Земского собора, где, как мы знаем из истории, на престол избрали Михаила Романова. С другой стороны, часть команды очень увлекалась историей казачества и вдохновлена идеей создать игру на основе казацких мифов и легенд, уже менее историческую, но более масштабную, возможно, что и многопользовательскую. В то же время многие игроки нам предлагают добавить часть наработок «Земского собора» в оригинальную игру «Смута». Все эти идеи мы пока обсуждаем. Что касается финансирования, то говорить еще слишком рано, очень многое будет зависеть от реакции игроков на «Земский собор».

— По вашим оценкам, когда «окупятся» средства, потраченные на разработку «Земского собора»?

— Прогнозировать сроки окупаемости проектов в игровой индустрии достаточно сложно. Показатель ROI (расчет возврата инвестиций.— “Ъ”) очень сильно зависит от успеха продукта на рынке. Для студий это коммерчески чувствительная информация, и мало кто ею готов делиться.

— Что сейчас с кадрами на рынке? Сколько потребуется времени для решения проблемы дефицита?

— В игровой индустрии сегодня наблюдается заметный дисбаланс: на рынке присутствует большое количество начинающих специалистов, тогда как опытных среднего и старшего уровней все еще не хватает. В результате масштабного роста образовательных курсов и геймдев-школ рынок перенасыщен джуниорами, но найти квалифицированного мидла или сеньора остается сложной задачей. Благодаря масштабному потоку курсов и блогов, рассказывающих о «простой дороге» в геймдев, у многих складывается иллюзия легкости и высокой прибыльности работы в индустрии. На деле же разработка игр требует усидчивости, глубоких технических знаний и умения работать в команде, из-за чего многие энтузиасты быстро теряют мотивацию при столкновении с реальностью.

Тем не менее идет естественный этап развития отрасли: молодые кадры постепенно приобретают опыт через работу над инди-проектами и стажировки. В настоящее время основная проблема заключается не в нехватке людей, а в недостатке у них опыта — именно этот фактор станет ключевым для развития игровой индустрии в ближайшие годы. Молодежь по-прежнему проявляет живой интерес к геймдеву, хотя у большинства он носит скорее внешний, чем чисто профессиональный характер. И именно из таких заинтересованных ребят вырастают будущие специалисты, если их мотивация перерастает из начального увлечения в осознанное профессиональное стремление.

В профильных направлениях в вузах наблюдается постепенное появление, но их пока недостаточно. К наиболее известным примерам относятся программы в МФТИ, ВШЭ, СПбГУ и ряда региональных университетов. Это важный шаг вперед, однако в основном речь идет о базовой подготовке в областях программирования, 3D-моделирования и гейм-дизайна, тогда как системный подход к обучению игровым профессиям пока не развит. Основной практический опыт студенты продолжают получать преимущественно через стажировки и собственные проекты. У системы есть потенциал, но до зрелой и комплексной подготовки еще предстоит пройти значительный путь.

— Что с уровнем зарплат в геймдеве по сравнению с другими отраслями?

— Уровень дохода в сфере разработки зависит от компании, рынка и квалификации специалиста. Рынок труда для мобильных разработчиков был перегрет в течение долгого времени, но сейчас ситуация стабилизируется. В разработке компьютерных игр зарплаты ниже на 15–20% по сравнению с мобильным сегментом. Однако для опытных и узких специалистов, таких как программисты, технические художники, продюсеры, 3D-аниматоры и VFX-специалисты, разброс зарплат значительно выше. В целом отрасль сохраняет конкурентоспособность, особенно на фоне других креативных индустрий.

— Каких рисков вы ожидаете от следующего года для российского игрового рынка?

— Зависит от многого, в том числе от того, какое решение будет принято по продлению налоговых льгот для IT-индустрии: пока, насколько мы знаем, согласован отказ от введения НДС для IT-отрасли. Но предложение о снижении порога уплаты НДС все еще есть в законопроекте, который прошел уже второе чтение. И если он будет принят в текущем виде, это приведет к необходимости платить этот налог с большей части выручки. Это уменьшит оборотные средства студий. Что это значит для российских разработчиков игр? Уменьшение субсидий в реальном выражении и рост налоговой нагрузки на выручку — серьезные вызовы для большинства. Это создает давление на финансовое состояние компаний и их способность развиваться, особенно это опасно для небольших команд.

Интервью взяла Юлия Юрасова