Игра без правил

Рынок внутриигровых предметов стремительно растет и привлекает внимание регуляторов к вопросам правового статуса цифровых товаров

В индустрии видеоигр виртуальные предметы перестают быть просто «косметикой» и превращаются в полноценные цифровые активы. От редкого оружия до эксклюзивных скинов и виртуальной недвижимости — эти товары уже имеют рыночную стоимость, сопоставимую с предметами роскоши, и приносят платформам вроде Steam доход, сравнимый с продажами игр. Некоторые уникальные внутриигровые предметы оцениваются в миллионы долларов, что привлекает спекулянтов, мошенников и правоохранительные органы.

Фото: Евгений Разумный, Коммерсантъ

Фото: Евгений Разумный, Коммерсантъ

В 2005 году в Китае 41-летний Цю Чэнвэй был приговорен к смертной казни с отсрочкой (фактически пожизненному заключению) за убийство знакомого из-за конфликта вокруг редкого внутриигрового предмета — «драконьей сабли» в MMORPG The Legend of Mir 3, проданной за $870. Этот случай вызвал в Китае широкий резонанс и поставил вопрос о правовом статусе цифровых товаров.

Сегодня лишь немногие страны признают внутриигровые предметы собственностью игроков. Южная Корея регулирует возврат и передачу таких товаров, а также запрещает мошенничество с ними. В США и Европе действует концепция Magic Circle, по которой игровые действия и объекты не имеют правовых последствий в реальном мире. В России суды также отказываются рассматривать споры о внутриигровых активах, ссылаясь на ст. 1062 ГК РФ, исключающую защиту отношений, связанных с участием в играх.

В декабре 2024 года группа депутатов и сенаторов подготовила законопроект с определением «игрового имущества» — совокупности электронных данных, обозначающих игровые предметы и валюты, но он пока не внесен в Госдуму.

Несмотря на серую зону регулирования, рынок внутриигровых предметов приносит значительные доходы. По данным исследования онлайн-школы XYZ, в России за 2024 год игроки ежеквартально тратили около 60 млрд руб. на скины и донаты. Аналитики MIDiA оценили мировой рынок внутриигровых товаров в $125,7 млрд в 2023 году с прогнозом роста до $176,9 млрд к 2030-му.

Покупатели руководствуются психологическими факторами: 45% стремятся получить игровое преимущество, 44% — не отставать от других, 42% хотят персонализировать внешний вид персонажа, а 35% — выделиться среди сообщества.

Как устроен рынок

Продажа внутриигровых товаров организована через внутриигровые магазины или маркетплейсы. Успех предмета зависит от уникальности, редкости и статуса владельца. Оплата проводится через Google Play, App Store, Steam или сервис Xsolla; криптовалюты пока играют незначительную роль и связаны преимущественно с криптоиграми.

Общий объем денег, вложенных игроками в игры, превышает $180 млрд. Помимо Steam, в Китае и других регионах работают десятки специализированных площадок. Вторичный рынок внутриигровых товаров также насчитывает миллиарды долларов, но значительно уступает первичному. Популярные площадки — Steam Community Market, DMarket, FunPay и Telegram.

Преподаватель МГУ и исследователь игр Даниил Ливингстон выделяет два основных типа внутриигровых покупок: косметические предметы для изменения внешнего вида и предметы, дающие игровые преимущества. В зависимости от игры баланс этих типов меняется. В Fortnite покупки носят исключительно визуальный характер, а в World of Warcraft и Genshin Impact внутриигровые товары могут немного усиливать персонажа. Продвижение новых товаров активно происходит внутри игр и через социальные сети.

Средняя стоимость внутриигровых предметов в Steam — от $0,10 до $10, но редкие скины могут стоить сотни и даже десятки тысяч долларов. Например, раритетные скины в Counter Strike продаются за десятки тысяч долларов. Самым дорогим внутриигровым активом считается планета Calypso из Entropia Universe, проданная за $6 млн. В той же игре были проданы «Кристальный дворец» за $330 тыс. и ночной клуб Neverdie за $635 тыс. В Dota 2 рекорд принадлежит боевой собаке с эффектом «эфирного пламени», проданной за $38 тыс. В Counter Strike-2 уникальный скин АК-47 «Закаленный» и нож Blue Gem Karambit оцениваются в миллионы долларов. В EVE Online космический корабль Gold Magnate был продан за $40 тыс. в благотворительной акции.

Вторичный рынок внутриигровых товаров играет важную роль и представлен специализированными площадками. В 2012 году выход CS:GO дал мощный импульс развитию сегмента скинов и торговых кейсов, где Valve получала комиссию 15% с каждой сделки. В 2016 году скандал с ютуб-блогерами, рекламировавшими сайты азартных игр с использованием скинов, вызвал общественное внимание и ограничения Valve на стороннюю торговлю, но рынок скин-гэмблинга лишь вырос с $5 млрд в 2016 году до $20 млрд в 2024-м.

Цифровой клондайк

Нерегулируемость рынка приводит к различным правовым казусам. В 2003 году в The Sims Online 17-летний игрок устроил виртуальный бордель, используя внутриигровую валюту для оплаты. В EVE Online мошенник украл имущество на сумму около $13 тыс. Иногда внутриигровые действия пересекаются с уголовным правом.

Летом 2024 года в Forensic Science International: Digital Investigation было опубликовано исследование о возможном использовании Steam для отмывания денег. Анализ трансакций с предметами Counter Strike выявил аномально высокую активность узкой группы продавцов, что может свидетельствовать о манипуляциях рынком. Преступники используют украденные банковские данные для покупки внутриигровых активов, а затем перепродают их или переводят средства между фейковыми аккаунтами, затрудняя отслеживание.

Отсутствие надежной аутентификации и ограниченные возможности мониторинга способствуют масштабированию таких схем. Большинство инцидентов выявляется после жалоб игроков или расследований. В условиях роста цифровой экономики и расширения игровых платформ проблема регулирования виртуальных трансакций становится все более актуальной для бизнеса и государства.

Анастасия Иванова