Коротко


Подробно

Игрушки на курьих ножках

Производство компьютерных игр за последние 15 лет стало серьезной индустрией. Чтобы выпустить кассовую игру, надо как следует вложиться в производство — инвестиции подтягиваются к уровню фильма-блокбастера. Однако отечественные казуальные игры, изготовление которых стоит в среднем не более $20 тыс., приносят своим производителям хороший доход, причем продаются они главным образом не в России, а на Западе.


Полезные стрелялки


Казуальными (от англ. casual — нерегулярный, случайный) принято называть простые игры (самые известные примеры — "Тетрис", "Арканоид", пасьянс "Косынка"), их основная аудитория — домохозяйки и офисные работники. Человек хочет, например, отвлечься от дел в офисе — расслабиться на 10-20 минут, пока начальника нет. Характерные признаки: управление осуществляется одной-двумя кнопками, правила усваиваются с первой минуты, размер — в районе 20 Мб, чтобы игру легко можно было скачать из сети. Плюс красочная графика.

Как в России, так и за рубежом казуальные проекты на первых порах реализовывали программисты-энтузиасты, решившие перенести игры, знакомые еще по игровым автоматам, на компьютер. Бизнесом же это увлечение стало в середине 90-х, когда компьютеры перестали быть прибором профессионалов и появились повсеместно в офисах и квартирах.

Генри Шеппард, независимый разработчик: До определенного момента потребности в легких играх не было. Если уж у человека был компьютер, то он мог разобраться и в сложных играх. А сейчас большая часть народа даже Windows установить не может, вот и играет в казуал.

При этом считается, что легкими казуальными играми можно занять ребенка — вреда для его психики не будет. По крайней мере, это утверждают производители, у которых даже в играх-стрелялках монстры не очень-то злобные, а кровь зеленого цвета.

Достоверных оценок ни российского, ни мирового рынка казуальных игр нет, что, впрочем, понятно — этот товар продается в основном через интернет со множества сайтов. Тем не менее аналитики американской компании DFC Intelligence, ассоциации разработчиков IDGA и ассоциации казуальных игр CGA полагают, что годовой оборот сегмента казуальных игр в мире близок к $1 млрд. Причем около 70% дают США и Канада, доля Великобритании, Франции и Германии — 15-20%.

Такие страны, как Япония и Южная Корея, исследователи обычно не принимают во внимание — во-первых, они гораздо дальше продвинулись в компьютерных технологиях, а во-вторых, там пользуются спросом совсем другие игры.

Родная специфика


В России казуальные игры продаются пока очень вяло: на нас приходится меньше 1% мирового рынка. Насколько меньше — никто наверняка сказать не может. Производители охотно делятся своими оценками, уточняя при этом, что все их конкуренты — закрытые компании, поэтому точно определить объем продаж в России невозможно.

Несмотря на то что продажи в России пока невелики, производители казуальных игр на доходы не жалуются. Дело в том, что для них основной рынок сбыта — за рубежом, где прибыли значительно больше. Если в России казуальная игра стоит около $5, то для Запада стандарт — $19,95.

Роман Поляк, директор по развитию компании Alawar Entertainment: Казуальные игры из постсоветского пространства составляют около 30% всех игр, представленных на мировом рынке. При этом доля наших игр "в топах", то есть среди лучших, самых продаваемых игр, весьма существенна. Бывает, что почти все верхние строчки рейтинга западного портала занимают наши игры. А ведь именно продукты, возглавляющие чарты продаж на Западе, приносят основные доходы.

Тем не менее полностью ориентироваться на Запад никто не собирается, поскольку отечественный рынок стремительно набирает обороты. И тот, кто сейчас займет на нем заметное место, будет через несколько лет получать солидные доходы.

Алиса Чумаченко, директор по маркетингу компании IT Territory: Год назад мы поняли, что рынок казуальных игр перспективен, и выделили на развитие этого направления $3 млн. В ближайшее время мы планируем получать основные доходы с зарубежных продаж. Но стратегическая цель — занять монопольное положение на нашем рынке в течение трех-четырех лет.

Западному рынку казуала уже около восьми лет, и его рост стабилизировался: он практически такой же, как у рынка игр в целом,— около 30% в год. В России рынок тяжелых игр достиг оборота примерно в $100 млн и дальше растет не спеша. А вот годовой рост казуального сектора составляет сотни процентов — что, впрочем, неудивительно, поскольку в 2004 году он начинался у нас с нуля. Правда, и здесь в прогнозах нет никакой определенности.

Например, Роман Поляк предполагает, что "в 2008 году оборот восточноевропейского рынка казуальных игр составит порядка $10 млн". А Алиса Чумаченко считает рост рынка даже не по годам — по месяцам и утверждает, что в месяц получается 30%.

Феликс Мучник, гендиректор компании "Софткей" (крупный продавец цифрового контента): В последнее время ситуация благоприятствует развитию рынка казуальных игр. Ведется борьба с лотками, с которых раньше продавалась основная часть пиратских больших игр. Теперь пиратский лоток найти сложнее, а "лицензия" дорога. Приходится идти в интернет, чтобы утолить игровой голод хотя бы казуалом.

Кроме того, производители казуальных игр практически не боятся пиратов.

Павел Ряйкконен, директор по маркетингу компании "Невософт": Пиратство, конечно, есть и у нас, но вред от него незначителен. В основном пиратство выражается в том, что на форумах выкладываются ключи к игре — код, который нужно ввести, чтобы играть. Однако наша целевая аудитория не будет рыться в сети и искать этот код — обычно человек либо этого не умеет, либо у него нет на это времени, и проще заплатить.

Казуальные кустари


Модель реализации казуального проекта, как правило, стандартная: разработка, продюсирование, дистрибуция. Разработчик, понятно, прописывает программную часть, графику и музыку. Продюсер (или издатель) координирует деятельность разработчиков и доводит их продукт до товарного вида. Дистрибутор, соответственно, продает. Однако на первых порах разработчики брали на себя все три функции.

Генри Шеппард: Первую игру я сделал не на продажу, а для души. Это была модификация Quake 2. Потом я еще работал на пиратов. То есть, когда выходила новая зарубежная игра, ее надо было быстро сломать, перевести и выпустить на дисках. Тогда я понял, во что люди хотят играть. Очередную игру я делал три месяца, а затем отнес в компанию "Руссобит", где ее и купили. Это была красивая легкая игра с сюжетом из второй мировой войны. Так что мне заплатили $15 тыс. не раздумывая.

Хотя Генри занимается, по сути, кустарным промыслом, дело у него поставлено на широкую ногу. Большую часть работы он выполняет сам, на некоторых этапах производства привлекает фрилансеров. Генри Шеппард: В художественных колледжах в Британии полно студентов, которым хочется рисовать. Достаточно найти их в интернете и разъяснить задачу. Их хорошо учат, они могут работать с разными типами изображения, с 3D например.

С 2004 года Генри сделал и продал три игры по $15-20 тыс., на каждую ушло три-четыре месяца работы. Все это время он оставался фрилансером. Генри Шеппард: Казуальщику так лучше. Ему нельзя иметь начальника — начальник будет говорить, что и как делать, согласно своим вкусам, в результате получится игра, которая понравится только шефу. А казуальщик сам игрок, поэтому знает, что нужно публике.

Таких команд разработчиков в России десятки. И, надо сказать, российские казуальные игры весьма популярны во всем мире. Дело, правда, тут не в том, что наши умельцы-программисты самые талантливые. Главная причина — их труд и, соответственно, товар стоит гораздо меньше по сравнению с зарубежными предложениями.

Феликс Мучник: Мало кто в России научился производить крупный программный продукт, да и деньги на инвестиции в него пока найти тяжело. А грамотные программисты есть. Поэтому успешно продаются небольшие программы.

Если в России средняя стоимость производства игры составляет $20 тыс., а сумма в $150 тыс. считается рекордной, то в США, например, вложить в производство $500 тыс.— нормально. При этом, однако, нельзя сказать, что дешевая игра обязательно уступит в популярности дорогой.

Роман Поляк: Простой формулы создания хита не существует. Даже опытные продюсеры не могут предсказать с гарантией 100%, что та или иная конкретная игра "выстрелит". Однако опыт работы, умение отслеживать новые "фишки" и реагировать на изменения в потребностях аудитории помогают хорошему продюсеру довести игру до адекватного уровня и уж точно не позволят выпустить заведомо провальный продукт.

Парадокс казуальной индустрии в том, что большие вложения не гарантируют хороших продаж. Для целевой аудитории главное — чтобы игра была максимально простой, а когда у разработчика много денег, велик соблазн сделать игру менее примитивной.

Генри Шеппард: Классический казуал — старая популярная игра типа "Тетриса" или "Арканоида" плюс новая графика. Чтобы их совместить, не надо ни много времени, ни много денег.

Стоит отметить, что Россия с самого начала производила довольно большую долю мирового казуального продукта. И даже если игра не становилась особенно популярной, доходов вполне хватало, чтобы покрыть затраты на производство и получить прибыль. Хиты же приносили сотни тысяч долларов. Как бы то ни было, у нас появились опытные команды разработчиков, произведения которых то и дело попадали в "топы". Заметим, что около 70% рынка формируется за счет двух десятков топ-игр.

Вместе с тем отечественный рынок постепенно отходит от хаотично-кустарного состояния. Крупные компании нанимают наиболее успешных разработчиков, которых на рынке не так уж много, и стараются жалованьем их не обижать. Соответственно растет и себестоимость игр.

Алиса Чумаченко: Мы сейчас намерены выпускать самый качественный продукт по рынку и нанимаем лучших разработчиков. Это несложно — нужно просто заплатить больше, чем конкуренты. Мы платим за игру $30-100 тыс. Поскольку мы забираем лучших, многие другие издатели уже чувствуют себя неуверенно — у них нет новых хороших игр.

Впрочем, на российском рынке крупных игроков немного (можно упомянуть Alawar, IT Territory, "Невософт"), и каждый утверждает, что производит лучший продукт.

Павел Ряйкконен: Есть специальный ресурс, game-sales-charts.com, который считает продажи казуальных игр, соответственно, определяет их популярность. Так вот, по его данным, "Невософт" — лучший разработчик в Восточной Европе.

Также непонятно, кто какую долю занимает на российском рынке казуала. Alawar заявляет, что у него 60-65%, "Невософт" говорит, что контролирует 35%. Компания IT Territory о своей доле рынка помалкивает, потому что вышла на него совсем недавно. При этом ее директор по маркетингу Алиса Чумаченко считает, что российский лидер — "Невософт", а не Alawar.

Так или иначе, понятно, что десяток мелких игроков делит между собой не более 10% нашего рынка.

Товар — деньги


Когда игра разработана и спродюсирована, начинается дистрибуция продукта — этап, на котором появляется доход. Основной канал распространения игры — интернет. Обычно происходит так. Потенциальный покупатель скачивает игру и бесплатно играет в нее полчаса-час --за это время игра должна отрекламировать себя, чтобы игрок захотел потратить $5 в России или $20 в США на так называемый ключ, который позволит ему играть дальше. Соотношение скачавших игру и заплативших за нее называют конверсией. Хорошая конверсия для западного рынка — 2-3%, хотя и 1% недурно. В России конверсия в среднем выше и достигает 8-12% у наиболее удачных проектов.

При этом до 2006 года конверсия у нас была из рук вон плохой. Главная причина — недоразвитость платежных систем. На Западе, например, давно не проблема расплачиваться в интернете посредством банковских карточек. В России же этот способ используется сравнительно редко. Народ предпочитает действовать по старинке — через Сбербанк, а потом отправлять квитанцию почтой. Но выход был найден — оплата через SMS.

Павел Ряйкконен: В марте 2006 года мы первыми запустили этот вид оплаты. До того операторы связи были очень негибкими в плане распределения денег, так что нам доставалось бы только процентов двадцать.

Сейчас все дистрибуторы пользуются этой схемой, в России SMS-платежи составляют более 90% всех выплат за казуальные игры.

Алиса Чумаченко: Такие платежи, конечно, довольно накладны — нам в итоге достается всего 60-65% денег. Однако это проще всего для аудитории. Мы даже отключили все остальные виды оплаты игр — это только смущает покупателей, когда надо что-то выбирать и думать. В результате продажи увеличились на 30%. Это еще раз доказывает, что казуального игрока следует как можно меньше напрягать.

Впрочем, и с SMS-оплатой есть определенные проблемы. Дело в том, что закон разрешает платить таким образом только за контент для мобильного телефона. Игра же предназначена для компьютера. Здесь казуальщики нашли такой выход: покупатель платит за мелодию для телефона — и получает ее, а ключ к игре получает в подарок.

Феликс Мучник: Эта схема, так сказать, условно легальная, "серая". Пока что власти не обращают на это внимания, возможно, сознательно, дают рынку встать на ноги. Но когда здесь будет не $1 млн в год, а $5 млн, они до него доберутся. Что будет — трудно сказать, такой способ оплаты могут и прикрыть.

Еще один способ продаж казуальных игр — на CD. Однако сейчас он очень мало развит и не приносит практически никаких доходов, разве что пиратам, да и то небольшие. Но в ближайшее время ситуация может измениться.

Роман Поляк: В марте 2007 года Alawar Entertainment совместно с компанией ИДДК запустила проект "Простые игры", который представляет собой серию CD с казуальными играми. В отличие от игр, распространяемых через интернет, на них была назначена специальная дисконтная цена в 50 руб. Многолетний опыт распространения этих игр в онлайне и на отдельных CD позволяет ожидать повышенного спроса, в том числе за счет новой аудитории, которая пока ориентируется в интернете не настолько хорошо, чтобы совершать там покупки.

Следующий вопрос — где продавать. У всех крупных отечественных производителей есть свои интернет-площадки. То есть компания-производитель выступает одновременно и как дистрибутор. Это самый выгодный способ реализации — не надо ни с кем делиться прибылью. Однако для хороших продаж этого мало — торговые обороты в рунете пока невелики. Поэтому наши издатели обращаются к зарубежным дистрибуторам, которые предоставляют свои раскрученные интернет-магазины казуальных игр. Правда, дистрибутор берет за услуги около половины выручки. Но оно того стоит. Всего за рубежом есть пять-шесть популярных площадок реализации казуального контента, и, если ваша игра попала в перечень лучших на одной из них, вы без проблем сможете вложиться в разработку еще нескольких игр.

Павел Ряйкконен: Если одна и та же игра становится хитом на Западе и у нас, то соотношение по доходам на западном и российском рынке — 20:1.

Есть издатели, которые изначально строят свои продажи через внешних дистрибуторов. Например, компания "Абсолютист", работающая на Украине, на родине почти ничего не продает. Алла Храмцова, исполнительный директор компании "Абсолютист": 98% наших продаж — на Запад. На Украине рынок крайне слаб просто потому, что мало людей подключено к нормальному интернету. А продажи в Штатах приносят хорошую прибыль, даже если дистрибутор оставляет нам 50%. Например, если наша игра попадет в топ-10 сайта realarcade.com, то обеспечит 90% всех наших прибылей в тот период, когда она в этом списке находится.

ИВАН ЖДАКАЕВ


Тэги:

Обсудить: (0)

Журнал "Коммерсантъ Деньги" от 09.07.2007, стр. 20
Комментировать

Наглядно

валютный прогноз

Социальные сети

обсуждение