Theatrum mundi

       Компьютерный мир стоит на пороге нового бума: уже в ближайшем будущем его должны вызвать системы так называемой "виртуальной" или "воображаемой" реальности (Virtual Reality или сокращенно просто VR).
       По оценкам американского аналитика и VR-эксперта Джона Латта (John Latta), мировой оборот VR-продуктов в 1991 году был равен $25 млн, в этом году он предположительно должен составить $100 млн, а к 1995 году превысить $500 млн.
       "Виртуальная реальность"-- это создаваемая компьютером имитация реальной жизни, которая развивается по своим запрограммированным законам и "погружает" пользователя в выдуманный мир образов, игр, путешествий и приключений. VR-продукты называют "наркотиком девяностых годов", им приписывают будущую революцию в культуре и мировоззрении всего человечества, они должны сменить и вытеснить кино, телевидение и видео и даже сделать ненужным туризм, так как VR-программы способны воссоздать другие (в том числе и реальные) страны и города даже с большой яркостью и зрелищностью, чем она у них есть на самом деле.
       Для этого VR-пользователи должны надевать на себя специальное оборудование (сейчас это шлем, в котором на уровне глаз расположены два экрана), которое как бы "отключает" их от действительности. Правда, пока предназначенные для бытового использования VR-системы еще нельзя назвать абсолютными имитаторами реальности, так как для качественной передачи движения и цветов необходима большая мощность и большие объемы памяти, которых трудно добиться без резкого повышения стоимости оборудования. Так что настоящую виртуальную реальность сейчас предлагают только военные тренажерно-симуляторные устройства (например, обучающие вождению самолета или имитирующие боевые действия).
       Однако крупные фирмы по всему миру работают над созданием аналогичных по качеству программ также и для развлекательно-бытового пользования.
       Лидером в разработке и использовании VR-программ в Японии является известный производитель видео- и компьютерных игр фирма Sega, которая намерена установить 60 специально оборудованных VR-кабинок по всему миру (50 в Японии, 10-- в остальных странах). Объемы инвестиции Sega в первый парк виртуальной реальности в городе Осака оцениваются в DM24 млн.
       В июле этого года в пригороде Сан-Франциско Уолнат Крик (Walnut Creek) фирмой Virtual World Entertainment был открыт первый развлекательный парк виртуальной реальности в США. Фирма принадлежит правнуку знаменитого Уолта Диснея (Walt Disney) Тиму Диснею (Tim Disney), который собирается построить целую сеть подобных парков по всей Америке. Успех первого парка был грандиозным. В день открытия совершить виртуальное космическое путешествие захотели 12 тысяч человек (стоимость одного билет составляла DM15).
       В Великобритании наиболее успешно складывается VR-бизнес у фирмы W Industries, основанной известным компьютерным вундеркиндом Джонатаном Уолдерном (Jonathan Waldern). Фирма разработала уже 10 игровых VR-программ (особенно удачной является Legend Quest) и продала несколько сотен VR-машин (минимальная розничная цена DM100 тыс.) по всему миру.
       Обозреватели германского журнала DER SPIEGEL отмечают, что пока развитие VR тормозится отсутствием принципиально новых по творческим концепциям и сюжетам VR-программ.
       Однако и этот недостаток может быть очень скоро преодолен. Сейчас идут интенсивные разработки так называемых программ "full sense fantasy", создающих полную иллюзию чувственных ощущений, особенно сексуального характера. При этом воссоздание запахов и вкуса пока является задачей достаточно отдаленного будущего, а вот многие прочие ощущения могут быть сымитированы уже очень скоро.
       Для этого предполагается использовать специальный костюм (так называемый Body Suit), который должен плотно прилегать к телу и являться "проводником чувств". Теоретически уже сейчас можно создать VR-программы с эротическими ощущениями (в которых, например, воображаемыми секс-партнерами могут быть Мерилин Монро или Сильвестр Сталлоне).
       Только в США разработкой подобных программ занимаются несколько фирм. В принципе, они могут намного превосходить по интенсивности переживаний "реальные" ощущения.
       
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...