Россия доигралась

Доля российских пользователей в структуре расходов на мобильные игры упала в пять раз

По подсчетам исследовательских компаний data.ai (ранее App Annie) и IDC, с февраля 2022 года доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры в Восточно-Европейском регионе снизилась с 50% до 10% из-за приостановки обработки платежей Google и Apple. Ранее Россия обеспечивала наибольшую часть роста в регионе по общему объему потребительских расходов. Мировой же рынок мобильных игр в 2022 году увеличится почти на 20%, до $136 млрд, и будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом.

Фото: Юрий Мартьянов, Коммерсантъ

Фото: Юрий Мартьянов, Коммерсантъ

Исследовательские компании data.ai (ранее App Annie) и IDC представили отчет Gaming Spotlight 2022 о состоянии мирового рынка мобильных игр. В докладе сообщается, что на сегодняшний день мобильные игры составляют 61% от общего объема игрового рынка, который уже в 2022 году достигнет $222 млрд. Согласно отчету, в 2022 году объем рынка мобильных игр превысит $136 млрд, а также будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом.

  • В первом квартале этого года пользователи тратили на мобильные игры на iOS и Google Play более $1,6 млрд в неделю — это на 30% больше, чем до пандемии.
  • После мобильных игр второе место по объему пользовательских трат занимают консоли: по прогнозам, в 2022 году пользователи потратят в этом сегменте $42 млрд. Это объясняется тем, что COVID-19 вызвал взлет продаж игровых консолей, а более широкая доступность недавно выпущенных XBOX Series X/S и PlayStation 5 также будет способствовать дальнейшему развитию игровой индустрии в 2022 году.
  • С небольшим отставанием следуют игры на ПК и Mac, где объем трат пользователей к концу 2022 года достигнет $40 млрд, а наименьший объем расходов в 2022 году ожидается в сегменте портативных консолей — $4 млрд.

Говоря о динамике рынка по регионам, исследователи data.ai и IDС отмечают, что наибольший рост доли рынка глобальных потребительских расходов наблюдался в Азиатско-Тихоокеанском регионе (АТР). По темпам роста с первого квартала 2020 года по первый квартал 2022 года всех опередил Китай, став лидером АТР. Северная Америка и Западная Европа все еще обеспечивают около половины мировых пользовательских расходов на мобильные игры, но их доля рынка выравнивается по мере того, как их догоняют другие регионы. В остальном же мире рост потребительских расходов на мобильные игры возглавили Бразилия и Саудовская Аравия.

Региональная доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры с февраля 2022 года снизилась с 50% до 10%. В марте и апреле 2022 года в Восточной Европе наблюдался спад еженедельных загрузок игр и потребительских расходов. Наибольшее влияние на объем потребительских расходов оказала Россия, что стало результатом приостановки обработки платежей Google и Apple в стране. Ранее Россия обеспечивала наибольшую часть роста в регионе по общему объему потребительских расходов, однако после февраля 2022 года доля страны снизилась до 10%. Потребительские расходы на игры в остальных странах Восточной Европы до середины апреля 2022 года оставались относительно стабильными: в середине апреля 2022 года они оставляли около $30 млн в неделю, что в целом ниже, чем средний показатель по остальным странам мира, более $45 млн в неделю.

Исследователи заявляют, что мобильными играми, определившими 2021 год, стали Genshin Impact, Roblox, Uma Musume Pretty Derby Idol Training и Free Fire Battle Royale.

Одним из трендов рынка стала его демократизация: исследование показало, что предпочтения в жанрах мобильных игр стали более разнообразными. Так, в десятке лучших игр представлены восемь различных поджанров: Open World RPG, Creative Sandbox, MOBA — Action; M3-Saga, Battle Royale — Shooting; Luck Battle — Party; Idol Training Sim — MMORPG.

Еще одной тенденций стало то, что в мобильном сегменте стало больше женщин-геймеров: женская аудитория занимает около 50% мобильных игр, лидирующих по объему потребительских расходов в США. Например, среди 1000 лучших игр в США в 2021 году уже 47% ориентированы на женскую аудиторию. Кроме того, в докладе отмечается, что «в игровой мир включаются новые возрастные группы: так, среди представителей поколения X и бэби-бумеров отмечается устойчивый прирост расходов на мобильные игры».

Евгений Хвостик

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...