Корпорации выигрывают данные
Как компании собирают и используют конфиденциальную информацию из видеоигр
Видеоигры становятся важным источником данных о пользователях. Причем информация, которую можно получить оттуда, часто является более личной и более обширной в сравнении с другими источниками в интернете. Этим все активнее пользуются компании, причем не только игровые — для некоторых корпораций геймификация становится дополнительным источником данных.
Фото: Ирина Бужор, Коммерсантъ
В прошлом году китайская корпорация Tencent объявила о том, что она будет использовать распознавание лиц в своих видеоиграх. Тем самым компания выполняет требования властей Китая, вводящих все больше ограничений для несовершеннолетних пользователей видеоигр. Сначала им запретили играть ночью, потом ограничили время на онлайн-игры тремя часами в неделю. Игры являются одним из важнейших направлений деятельности Tencent, в числе прочих ей принадлежит одна из самых популярных онлайн-игр в мире — League of Legends.
Как утверждает технологическое издание Wired, действия геймеров в том или ином виде отслеживают большинство игровых компаний. Анализу подвергаются самые разные данные, например физические движения игрока — жесты, движения рукой или его поведение во время игры.
Сбор данных об игроках не вызывает такого неприятия и критики, как, скажем, сбор персональных данных социальными сетями или торговыми онлайн-площадками.
И это при том, что огромные массивы данных, собираемые в процессе игр, дают важнейшую информацию о психологических и когнитивных особенностях конкретных геймеров. Есть исследования такого рода: в 2012 году ученые из калифорнийского исследовательского центра PARC изучили базы данных сайта World of Warcraft Armory. Там собрана самая разная информация о геймерах, играющих в World of Warcraft: например, сколько и каких монстров они убили в игре, сколько раз их персонаж умирал, сколько рыбы они поймали и др.
Авторы исследования провели опрос среди геймеров, сопоставили результаты опроса с данными об их игровом поведении — и нашли некоторые корреляции между игровым поведением и психологическими характеристиками пользователей. Например, пользователи, чей подход к игре по итогам опроса был описан как более добросовестный, обычно тратили больше времени на скучные и повторяющиеся процессы в игре (ловлю рыбы и т. д.). Напротив, персонажи тех геймеров, которые, по опросу, были сочтены менее добросовестными, чаще «погибали» в игре.
Конечно, такие корреляции не бесспорны, по словам ученых. Тем не менее данные эти необыкновенно ценны. И игровые компании используют их, чтобы понять, что нравится конкретному игроку, во что он играет, как играет, на что готов тратить деньги, какой контент будет ему интересен, что вызовет у него эмоции и какие именно это будут эмоции и т. д. Эксперты признают, что пока не существует полной картины того, какие именно компании собирают пользовательскую информацию и что это за информация. Тем не менее в пользовательских соглашениях для игр от некоторых крупных разработчиков, в том числе Epic Games, Electronic Arts и Activision, прямо говорится о сборе данных пользователей.
Если раньше такая аналитика была доступна скорее крупным корпорациям, сейчас появляется все больше компаний, занимающихся разработкой специального промежуточного ПО для сбора и анализа этих данных. Такого рода информация может использоваться, например, для усовершенствования игры или создания более эффективных способов монетизации, побуждающих пользователей активнее тратить время и деньги в игре.
Один из таких инструментов — Game of Whales — позволяет с помощью ИИ проанализировать игровое поведение разных пользователей, выделить наиболее ценных из них с точки зрения расходов в игре, эффективнее удерживать таких игроков, а значит, наращивать выручку.
Такие данные могут применяться и за пределами самой игры — например, для более эффективной таргетированной рекламы. Они позволяют показывать рекламу подходящей аудитории, более точно сегментировать потребителей и помогают привлечению новых пользователей. Поэтому все больше компаний, далеких от создания компьютерных игр, геймифицируют свои сервисы — привносят туда игровые элементы, поскольку они позволяют собирать больше информации о клиентах и делать это проще.
К примеру, свой интерфейс геймифицировал медицинский страховой сервис Go365. Пользователи получают в приложении баллы и награды за различные свои действия. Благодаря этому они охотнее сообщают сервису разные данные — уровень глюкозы в крови, циклы сна, употребление алкоголя и курение и др. Эти данные использовались для составления профилей пользователей — а на их основе принималось решение о том, какая страховка доступна конкретному человеку и сколько он будет за нее платить.
Еще один вариант использования внутриигровых данных пользователей — применение их для машинного обучения ИИ-систем. Например, ИИ-систему AlphaStar, разработанную подразделением Alphabet, таким образом учили играть в Starcraft 2. Исследовательская организация OpenAI также запустила проект OpenAI Five — ИИ учился играть в Dota 2. Такие наработки могут впоследствии использовать и для более прикладных проектов — роботизации, применения ИИ-систем в военных целях и т. д.
В будущем сбор данных о пользователях в играх может стать еще более масштабным. По мнению основателя игровой компании Valve Гейба Ньюэлла, распространение в будущем нейрокомпьютерных интерфейсов применительно к видеоиграм даст возможность отслеживать настроение пользователей — в какой момент они чувствуют грусть, радость или скуку. Как пишет Financial Times, корпорация Meta, планирующая развивать собственную метавселенную, уже получила несколько патентов, которые помогут монетизировать деятельность в этом направлении. Речь идет о технологиях, которые позволят в будущем отслеживать биометрические параметры, например направление взгляда, пользователей VR/AR-шлемов и использовать эти данные для рекламы.