Производителям видеоприставок не до игр

Следующие два года рынок видеоигр ожидает стагнация

видеоигры


Согласно данным европейского института аудиовизуальной индустрии и телекоммуникаций (Idate), опубликованным на прошлой неделе, продажи на рынке видеоигр в этом году упадут на 6%, до $28,6 млрд. Основными причинами спада аналитики называют насыщение рынка игровых приставок и удорожание процесса производства новых игр. Впрочем, уже через два года, по прогнозу Idate, рынок вновь начнет расти.
       

Спад перед подъемом

       Объем мирового рынка видеоигр, состоящий из продаж как игровых консолей, стационарных и портативных, так и программных продуктов для консолей — видеоигр, в 2003 году составил $30,4 млрд. Продажи собственно видеоигр составляют около двух третьих от рынка в целом — $22 млрд в 2003 году, при этом самым большим является американский — $5,8 млрд в 2003 году. Лидером среди издателей видеоигр является американская компания Electronic Arts с доходом за прошлый год в $2,48 млрд, за ней следуют японские Sony и Nintendo ($2,18 млрд и $2,13 млрд), на четвертом месте американская Activision ($803 млн). Еще треть рынка приходится на продажи консолей — $8,9 млрд в 2003 году. В 2004 году в США будет продано 14 млн приставок, в Европе — 9 млн и в Японии — 4,8 млн. Лидером среди производителей стационарных игровых приставок является Sony с моделью Playstation-2 — 70% мировых продаж. Ее соперники — американская Microsoft c консолью Xbox и японская Nintendo c Gamecube. Среди производителей портативных игровых устройств доминирует японская Nintendo с Game Boy — 95% рынка. В прошлом году на этот рынок вышла также финская Nokia с N-cage, а этой весной к ним присоединилась Sony с портативной консолью PSP.
       По данным последнего исследования европейского института аудиовизуальной индустрии и телекоммуникаций (Idate), ведущего европейского аналитического института в этой области, объем рынка видеоигр в текущем году уменьшится на 6%, до $28,6 млрд. Это связано прежде всего с ожидаемым падением продаж стационарных игровых приставок, основные производители которых Sony, Nintendo и Microsoft последние три года в борьбе за потребителя снижают цены. В прошлом году продажи приставок составили $8,9 млрд, в этом году, по прогнозам, они уменьшатся до $5,9 млрд, а в 2005 году — до $3,3 млрд. Нового подъема отрасли Idate ожидает в 2006 году — объем рынка вырастет к 2008 году до $50 млрд. Продажи видеоигр при этом составят около $37 млрд.
       По мнению аналитиков, отрасль, темпы роста которой в последние десять лет не опускались ниже 6-8%, по-прежнему остается перспективной. По данным социологических исследований, возрастные рамки потребителей видеоигр расширяются за счет как детей младшего возраста, так и представителей старшего поколения. Прогнозируемый на ближайшие два года застой — это, по сути, технологическая пауза. Рынок замирает в ожидании принципиально новых видеоигр и технологических прорывов в устройстве игровых приставок.
       

Консоль — всему голова

       Игровые консоли являются определяющим фактором в развитии всей отрасли, поскольку их технические параметры задают направление развитию видеоигр.
       Первая игровая приставка, 2600 VCS, была создана в 1977 году американской компанией Atari, подразделением медиахолдинга Warner Bros. До 1983 года Atari доминировала на рынке, что в итоге привело к кризису — рынок оказался переполненным версиями старых игр. Внимание потребителей переключилось на компьютерные игры. Прорыв наступил в 1985 году, когда японская компания Nintendo выпустила восьмибитную приставку NES, которая тут же завоевала огромную популярность, возродив интерес к видеоиграм. Эстафету в 1989 году приняла японская Sega с 16-битной приставкой Genesis. А в 1991 году снова появилось новшество от Nintendo — приставка Super NES, которая продавалась огромными тиражами, для нее было разработано большое количество новых игр.
       Следующий качественный скачок произошел в 1993 году, когда японская Matsushita представила 32-битную приставку Panasonic 3DO. Затем Sega в 1994 году выпустила приставку на компакт-дисках Saturn. В том же году на рынке появился новый игрок — Sony Computer Entertaiment Inc. с игровой приставкой Playstation. Едва выйдя на этот рынок, Sony вскоре заняла лидирующее положение, поскольку Playstation давала больший простор для фантазии программистов, чем предыдущие модели, именно на нее стала ориентироваться большая часть компаний-разработчиков программного обеспечения для приставок. В 1996 году компания Nintendo выпустила 64-битную приставку. У этой модели, которая могла стать лидером рынка, оказался серьезный недостаток — она была картриджевой. В 1998 году рывок сделала Sega c моделью Dreamcast, 128-битной игровой приставкой, по техническим характеристикам практически не уступавшей персональным компьютерам.
       Ответный и сокрушительный удар Sony нанесла в 2000 году. Ее Playstation-2 обладала мощнейшей на тот момент мультимедийной системой, в которой использовались уникальные технологии. Это был качественный прорыв — от телевизионных игровых приставок (video game console) к компьютерным мультимедийным системам (computer entertainment system), позволявшим также прослушивать музыкальные диски и смотреть фильмы на DVD. Инновация Sony имела огромный успех: за первый месяц только в Японии было продано 1,5 млн приставок.
       В этом же году рынком видеоигр соблазнился глава Microsoft Билл Гейтс. На разработку X-Box было затрачено около $500 млн. Результат, однако, не оправдал ожиданий — превзойти по популярности продукт Sony приставке Microsoft не удалось. А Sega и вовсе сложила оружие, объявив в 2001 году о прекращении выпуска игровых консолей. С тех пор она занимается исключительно разработкой и изданием игр, в частности, для Playstation. На прошлой неделе Sega прекратила самостоятельное существование — за $1,4 млрд ее купила японская компания Sammy. Объединенный Sammy Sega Holdings Inc. станет крупнейшим японским производителем видеоигр.
       

Слишком много приставок

       Важнейшими причинами стагнации рынка стали его насыщение уже имеющимися моделями игровых приставок и удорожание процесса разработки новых игр, что в совокупности привело к ограничению ассортимента игр вариациями на тему нескольких хитов (см. интервью).
       По оценкам аналитиков, на данный момент общее число игровых приставок в США составляет 113 млн единиц, в Европе — 80 млн, в Японии — 52 млн. Это уже спровоцировало ценовую войну между производителями. В конце прошлого года Sony снизила цену на свою Playstation-2 на 10% — до $179, а в начале мая объявила о скидке еще на $30 — до $149. Microsoft, чья приставка Xbox в момент своего появления на рынке стоила $299, сегодня, три года спустя, стоит уже $150.
       Резко возросла стоимость разработки новых игр, что связано с постоянно усложняющейся графикой. Если четыре года назад в создании одной конкурентоспособной игры участвовали 15-30 программистов и аниматоров, то сегодня уже не меньше 50. Поэтому в 2000 году новая игра обходилась в среднем в $2,9 млн, а сегодня — в $6-10 млн.
       Учитывая, что покупатели в ожидании новых моделей игровых приставок не проявляют прежнего энтузиазма в отношении игр для старых моделей, удорожание их производства делает нерентабельными новые разработки. Так, в США в первом квартале этого года продажи видеоигр упали на 6% по сравнению с первым кварталом 2003 года, до $157 млн. Издателям игр не остается ничего иного, как привлекать покупателей хитами, созданными по мотивам успешных кинофильмов. Наиболее успешными в прошлом году были видеоигры по мотивам книг о Гарри Поттере и трилогии "Властелин колец". Во всем мире было продано более 26 млн экземпляров видеоигр о Гарри Поттере. Причем релизы видеоигр практически не отстают по времени от премьер самих фильмов, а иногда и опережают их. Так, 2 июня, в среду, должна состоятся премьера нового фильма "Гарри Поттер и узник Азкабана", однако уже накануне, в понедельник, на прилавках появится видеоигра с таким же названием производства Electronic Arts. Программисты компании уже работают над игрой по мотивам четвертой книги — как и фильм, она появится в 2005 году. Этой компании принадлежат и права на игры по мотивам трилогии "Властелин колец".
       Согласно данным NPD Group, более половины из 20 наиболее продававшихся в 2003 году в США видеоигр представляют собой продолжение известных игр. В Японии в 2001 году из 100 наиболее продаваемых игр новыми были только 10, в 2002 году — 5, а в 2003-м — 3. Компания Nintendo, несмотря на то что ее каталог видеоигр насчитывает около 1,3 тыс. наименований, основной упор делает на продвижение двух традиционно успешных продуктов — "Покемонов" и "Супер-Марио".
       По прогнозам аналитиков, новый подъем отрасли видеоигр произойдет не ранее 2006 года, когда, как ожидается, на рынок выйдут приставки нового поколения — Playstation-3 от Sony и новая версия Xbox от Microsoft. Их появление даст и новый толчок программной составляющей рынка. Производители уже обещают чудеса техники, которые перевернут представление покупателей о возможностях современных игровых устройств.
АЛЕКСАНДРА Ъ-СИМОНЕНКО
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...