Распространение интернета, гаджетов и всевозможных приложений вторглось и изменило до неузнаваемости даже такой, казалось бы, древний институт, как карманные деньги, которые родители выдают своим детям. Дети, как следует из исследования RoosterMoney, получают деньги на электронный счет, тратят их онлайн через специальные приложения и часто — на электронные игры.
Фото: Юрий Мартьянов, Коммерсантъ
Приложение RoosterMoney, которое, собственно, и предназначено для денежных расчетов между родителями и детьми, опубликовало Индекс карманных денег. В нем анализируется, как и за что британские дети получают карманные деньги, из чего они складываются и на что их тратят. Исследование опирается на опрос 25 тыс. британских родителей и касается выдачи карманных денег детям в возрасте от 4 до 14 лет.
Авторы исследования пришли к выводу о том, что дети преимущественно тратят деньги в интернете (в играх и приложениях), получают их также в интернете через специальные приложения.
Это неудивительно, ведь, как следует из другого опроса, собственный гаджет — планшет или игровую приставку — имеют 34% детей трех-четырех лет, а каждый третий ребенок в возрасте от 8 до 11 лет и 80% подростков 12–15 лет имеют собственный смартфон.
Традиционные банки обычно не заводят банковские карты для детей, но это можно сделать во все более распространяющихся приложениях, предназначенных для выдачи и контроля карманных денег и обучения детей обращению с ними. Среди них — GoHenry, Nimbl, Osper, RoosterMoney. Обычно такие приложения платные: родители платят за их использование £25–30 в год. Многие из этих приложений выпускают карты для детей от шести лет. Во всех подобных картах действует довольно жесткий родительский контроль. Так, например, в случае, когда ребенок пытается совершить покупку онлайн, уведомление в приложении приходит и ему, и родителям. А с учетом того, что у таких карт нет CVV-номера, необходимого для покупок в интернете, покупки с их помощью могут совершаться только через это приложение. Блокируются все подозрительные покупки — например, такой картой нельзя платить на букмекерских сайтах, в приложениях для знакомств и т. д.
В числе прочего такие приложения предназначены для того, чтобы научить детей пользоваться деньгами, копить на крупные покупки и зарабатывать деньги. В приложениях родители могут установить задания, которые дети должны выполнить для получения дополнительных денег.
По данным RoosterMoney, на первом месте по уровню заработка среди таких заданий находятся стрижка газонов, мытье автомобиля и уход за садом, а самыми распространенными являются уборка комнаты, стирка и приготовление еды, также много задач, связанных со школьными занятиями детей.
Помимо этого современные дети довольно активно продают свои старые игрушки, книги и игры, чтобы купить новые. Кроме того, родители могут выступить банком для своих детей, установив процент на накопления детей в приложении и тем самым стимулируя детей экономить деньги и копить на крупные покупки.
Как отмечают авторы исследования RoosterMoney, современные дети нередко раньше знакомятся с игровыми валютами и получают первые уроки обращения с деньгами в играх, а не на примере реальных денег. Тем не менее в играх тратятся настоящие деньги — о проблеме детских внутриигровых покупок в последнее время много говорят, этим вопросом заинтересовалась даже Федеральная торговая комиссия США. Если родители не устанавливают необходимость подтверждения покупок в приложениях и привязывают карту к своему аккаунту, дети могут потратить на бесконечные жизни, виртуальное оружие и другое снаряжение сотни и тысячи долларов. В некоторых играх валюту даже можно конвертировать в реальные деньги, например такова валюта Robux в Roblox.
Что касается расходов, топ-3 самых популярных детских трат выглядит довольно традиционно: это книги и журналы, сладости и конструкторы Lego.
Но в целом шесть пунктов из первой десятки связаны с онлайн-играми и интернетом. Это траты на игровой платформе Roblox, в онлайн-игре Fortnite, на игровые приставки PlayStation и Xbox и игры для них, в мобильной игре Pokemon и приложениях. Среди трат, на которые дети копили, многие также оказались связаны с интернетом: в первую десятку вошли смартфоны (находятся на втором месте после наборов Lego), Nintendo Switch, PlayStation, Xbox, Pokemon и планшеты.