Киберспорт на вырост

Какие возможности он обещает инвесторам

После ряда крупных сделок последних лет российский рынок киберспорта вышел на перепутье. Его объем продолжает расти ежегодно на 20–30%, а российские команды претендуют на участие в крупнейших мировых соревнованиях. Однако сегмент уже перестал быть приоритетным для некоторых потенциальных стратегических инвесторов, что может подтолкнуть клубы обратиться за поддержкой к государству.

Фото: Reuters

Выйти на мировой уровень

20–25 августа в Шанхае пройдет киберспортивный турнир по игре Dota 2 The International 2019. Соревнования, организованные американской компанией Valve, разработчиком этой игры, проводятся уже девятый год подряд. В турнире будут участвовать 18 команд, среди них будет 2 команды из СНГ — такой размер квоты на регион. Пока с уверенностью можно сказать, что одна команда из России точно примет участие в турнире — это Virtus.pro, сообщил “Ъ” Роман Дворянкин, генеральный менеджер киберспортивного клуба Virtus.pro: «Мы снова, как и год назад, стали первым клубом, получившим прямое приглашение на The International».

По словам Романа Дворянкина, с 22 по 30 июня в Москве на турнире Epicenter Major разыграют последние очки этого сезона, которые позволят набравшим их командам войти в число 12 приглашенных участников The International; еще 6 мест займут команды, прошедшие специальные отборочные, организованные по всему миру, в том числе в СНГ. «Будут ли среди них российские команды — покажут предстоящие игры. У нас в стране есть достойные коллективы»,— считает он.

Среди других команд из СНГ фаворитами считаются российская Gambit Esports и украинская Natus Vincere (победитель The International 2011 года.— “Ъ”). По мнению гендиректора команды Vega Squadron Алексея Кондакова, они выглядят сейчас сильнее остальных, «но это не означает, что поедет кто-то из этих двух команд — поехать может третий, кто наберет внезапно хорошую форму перед квалификацией»,— уточняет он. CEO Natus Vincere Евгений Золотарев считает, что в нынешнем году попадание на The International 2019 «уже будет неплохим результатом, а выход в топ-8 — успехом», писал Sports.ru 16 мая.

У Dota 2 в СНГ наибольшее число геймеров, в том числе поэтому она считается главной киберспортивной дисциплиной в СНГ, поясняет Алексей Кондаков. Крупнейшие клубы также имеют составы по игре в Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, FIFA, PlayerUnknown`s Battlegrouds и др. В других странах Европы и США Dota 2 не так популярна, а «дисциплиной номер один остается League of Legends», считает Алексей Кондаков. Таким образом, The International 2019 — это самый важный турнир для российских киберспортсменов, заключает он: «Сам турнир — это хайп во всем мире, большое количество просмотров, и, скорее всего, его посмотрит даже тот, кто не увлекается Dota 2, просто потому что это очень большой турнир с большим призовым фондом».

К слову, на данный момент он составляет более $13 млн: стартовую сумму $1,6 млн выделила Valve, остальное фактически заплатили геймеры за счет внутриигровых покупок. Сбор продолжается, и окончательная сумма еще не известна, но по темпам прироста за первые сутки сбора она на 24% превысила динамику 2018 года, когда итоговый призовой фонд составил $25,5 млн. У турнира есть все шансы поставить новый рекорд по призовым в текущем году, считает Роман Дворянкин. Призовой фонд в 2019 году будет либо таким же, либо выше, рассуждает Алексей Кондаков.

Болельщики у мониторов

Главный турнир по Dota 2 в 2018 году привлек заметную аудиторию. Пиковое число зрителей на трансляциях стадии play-off The International в 2018 году составило 14,9 млн человек, что на 37% больше показателя 2017 года, указывает Роман Дворянкин. В нынешнем году турнир впервые пройдет в Китае, так что нет никаких сомнений, что аудитория покажет сопоставимый рост, считает он.

Если российская компания хочет получить доступ к аудитории The International, она может пойти как минимум двумя путями: стать спонсором команды—участницы турнира или партнером трансляции, поясняет Роман Дворянкин. «Возможны оба варианта сразу — так поступил в прошлом году телеком-оператор «МегаФон», в цвета которого мы даже перекрасили на тот период форму команды. Возможны по отдельности — например, бренд контактных линз Acuvue спонсировал трансляцию квалификаций на турнир и проводил специальный конкурс для зрителей. Все зависит от текущих задач и планируемого масштаба маркетинговой кампании»,— уточняет Роман Дворянкин.

The International транслируют по всему миру, в том числе есть русскоязычная трансляция, пиковое число зрителей на ней в прошлом году составило почти 500 тыс. человек, рассказывает он. Например, трансляция турнира в «Одноклассниках» собрала 12 млн уникальных зрителей, сообщала ранее социальная сеть. В ходе этого проекта Mail.ru Group (владеет «Одноклассниками») еще раз убедилась, что социальные сети — один из немногих каналов коммуникаций, где есть потенциал для роста киберспортивной аудитории и где людям действительно удобно наблюдать за турнирами, рассказывает руководитель киберспортивного направления Mail.ru Group Иван Возняк.

Показывать киберспортивные трансляции начал и «Яндекс». В феврале компания объявила о долгосрочном соглашении с Riot Games, разработчиком League of Legends, в рамках которого получила эксклюзивные права на показ киберспортивного контента на русском языке через сервис «Яндекс.Эфир» и возможность монетизировать трансляции и видео. «Мы видим огромный интерес к киберспорту, которого на телевидении просто нет. Мы рассчитывали, что контракт с Riot Games позволит нам привлечь мужчин в возрасте от 20 до 34 лет, и не прогадали»,— сообщил порталу Adindex коммерческий директор «Яндекса» Леонид Савков.

Представитель «Яндекса» отметил лишь, что компания заинтересована в увеличении количества киберспортивного контента, доступного для зрителей в «Яндекс.Эфире». На данный момент в России нет компаний, которые готовы покупать права на трансляцию на чемпионат мира по Dota 2, несмотря на ее «огромную аудиторию», полагает Иван Возняк. По его мнению, продажа прав на трансляции турниров может стать точкой роста и для компании, и для всей игровой отрасли. «Необходимо научиться объяснять бизнесу, как использовать тот или иной киберспортивный актив для своего развития»,— указывает он.

Поиск спонсора

По словам представителя киберспортивного холдинга ESforce (владеет Virtus Pro) Ярослава Мешалкина, 70–80% выручки группа получает от спонсорства турниров, команд и рекламы. Оставшаяся доля формируется из доходов от организации турниров и медиапроектов «под ключ», продажи билетов, медиаправ и других источников прибыли, поясняет он. По его словам, это типичная для киберспортивного рынка модель монетизации. В 2019 году ESforce не планирует каких-то кардинальных изменений, говорит господин Мешалкин.

Еще один из вариантов монетизации — привлечение инвестора, рассказывают участники рынка. «Мы могли продать 100% компании и заработать, но это не укладывается в нашу стратегию»,— сообщил “Ъ” представитель казахстанской организации Avangar (включает составы по PlayerUnknown`s Battlegrouds и Counter-Strike: Global Offensive). То, к чему идут многие участники рынка,— это продажа части бизнеса и получение средств на дальнейшее развитие, поясняет Алексей Кондаков.

Киберспорт — это быстрорастущий бизнес, но, к примеру, мультигейминговые клубы зачастую убыточны, сетует менеджер. По его словам, государство должно оказать поддержку этому виду спорта. «Как это конкретно будет выглядеть (кредиты, гранты и т. д.) — вопрос технический, главное, чтобы поддержка была финансовой, потому что зарплаты в профессиональных клубах высокие, рынок зарплат раздут в СНГ. Если ты хочешь играть на этом рынке, то должен играть по его правилам»,— заключает он.

Игры со стратегами

Крупный бизнес подключился к развитию киберспорта несколько лет назад. В октябре 2015 года фонд Алишера Усманова USM Holdings вложил $100 млн в клуб Virtus.pro, позднее он стал основой киберспортивного холдинга ESforce, в 2016 году к числу активов присоединилась немецкая киберспортивная организация SK Gaming. В 2018 году ESforce купила Mail.ru Group, а контроль над SK Gaming в начале этого года получили автомобильный концерн Daimler и футбольный клуб «Кельн».

В 2017 году сегмент привлек и сотовых операторов. Так, МТС купила клуб Gambit Esports за 220 млн руб. Осенью 2018 года Moody`s в своем отчете упоминало киберспорт в качестве одного из рынков, на который выходят операторы для поддержания роста, и допускала вероятность продолжения этого тренда. Так и случилось: в марте МТС и Tele2 запустили собственные онлайн-платформы для трансляции киберспортивных турниров. Интерес к российскому рынку киберспорта объясним: в ближайшие годы он будет расти в среднем на 20% ежегодно, в текущем году его объем достигнет $55 млн, в 2023 году превысит $100 млн — такие оценки приводила в МТС в марте.

В 2017 году РБК писал, что «Ростелеком» готов инвестировать в проекты в сфере киберспорта и обсуждает сделку с командой Vega Squadron. По словам Алексея Кондакова, у него с «Ростелекомом» была только одна встреча, на которой он презентовал спонсорские пакеты. «Мы хотели, чтобы "Ростелеком" нас поддержал как-то в качестве спонсора, ни о какой покупке и речи не шло, и дальше этой встречи никуда у нас дело не пошло»,— пояснил он. Впрочем, для «Ростелекома» тема инвестиций в киберспортивные команды сейчас не в приоритете, рассказал источник “Ъ”, знакомый с ситуацией.

Киберспорт также заинтересовал и венчурных инвесторов. Проекты в этом сегменте ищет Global Sports Opportunities Fund (по данным Crunchbase, его объем $50 млн), основанный компанией iTech Capital и бывшими игрокам сборной России по футболу Василием и Алексеем Березуцкими, рассказал партнер iTech Capital Алексей Соловьев в ходе конференции ИД «Коммерсантъ» о киберспорте. Киберспортсмены и команды пока остаются для инвестора самым сложным и непредсказуемым активом, а реально инвестиционно привлекательными объектами уже сейчас являются инфраструктура, сервисы, технологии для игр, писал он в колонке для Forbes.

Помимо братьев Березуцких, есть и другие бывшие спортсмены, готовые вкладывать средства в киберспорт. 23 мая экс-чемпион мира по боксу в супертяжелом весе Майк Тайсон объявил о стратегической инвестиции в профессиональную киберспортивную команду Fade 2 Karma, выступающую в игре Hearthstone, сообщил телеканал ESPN. В результате сделки Fade 2 Karma построит новый стриминговый центр в городе Эль Сегундо (округ Лос-Анджелес, Калифорния, США), где также базируется принадлежащий Майку Тайсону производитель марихуаны Tyson Ranch.

Владислав Новый

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...