Интервью

Давид Ян

председатель совета директоров ABBYY Software

       "Полтора года мы каждый день выпускали по новой игре"
       — В проекте Cybiko вы пообещали американским тинейджерам — пользователям этого устройства — буквально каждый день выпускать по новой игре. И довольно долгое время выполняли свое обещание. Как вам это удавалось?
       — О том, что мы будем каждый день выпускать по новой игре или приложению для Cybiko, мы написали на упаковочной коробке. Это был очень важный маркетинговый ход, поскольку Cybiko была совершенно новой технологической платформой — нечто вроде SMS в сотовых сетях или таких стандартов радиокоммуникаций, как Bluetooth и 802.11, которых, впрочем, тогда еще на рынке не было. Но для поточного создания контента для новой платформы необходимо было организовать настоящий конвейер. В Москве у нас работала команда разработчиков из 90 человек, еще три гейм-дизайнера в США (в частности, Джон Ньюхамер — гуру игровой индустрии, работавший в таких ведущих компаниях-разработчиках игр, как Electronic Arts и PHQ). В команду входили дизайнеры, продюсеры, программисты, аниматоры, композиторы и тестеры, технические писатели и юристы. Гейм-дизайнеры писали сценарий игры, на уровне документа его проверяли технические тестеры. Юристы следили за патентной чистотой названия и идеи, два штатных композитора писали музыкальные фрагменты. Далее за работу принимались аниматоры — у нас была сильная команда, с опытом работы в студии "Пилот". Поскольку экран у устройства небольшой — 160 x 100 пикселей, рисовать приходилось особенно тщательно. Создавалась бета-версия игры, за нее брались игровые тестеры — 13-16-летние фанаты-геймеры.
       Производственный цикл игры в среднем составлял 90 дней, и одновременно в производстве находилось 90 игр, так что мы могли точно планировать выход игр на три месяца вперед. Важно было также выдержать пропорцию игровых жанров. В самом начале проекта был написан методический документ под названием "Почему люди играют в игры" — своеобразная теория игр и исследование психологии игроков. В этом документе, например, были выявлены все встречающиеся в играх виды вознаграждений за победу; их, кстати, оказалось всего около 60. Все дизайнеры и продюсеры в команде должны были выучить этот документ наизусть и неукоснительно следовать ему. Это, конечно, не гарантировало, что игра окажется шедевром, зато давало гарантию, что она не окажется полной ерундой.
       — Как долго работал конвейер в ежедневном режиме?
       — Всего мы выпустили 450 игр и других развлекательных приложений. В течение полутора лет, с апреля 2000-го по сентябрь 2001 года, выполняли свое обещание. Пропустили только один день, немедленно получив порцию критики в чатах нашего сайта. Помимо 90-дневных у нас были и высокобюджетные игры: например, "Силандия" — этакая комбинация "Монополии", SimCity, Тамагочи, со своей биржей, газетой, валютой и пр. Игрокам нужно было выращивать и воспитывать зверюшек, женить их, получать потомство (Cybibaby), зарабатывать очки. Год назад общее игровое время в "Силандии" составляло 2 млрд минут. Мы обладали точной статистикой, поскольку встроили в наше устройство специальный блок, который учитывал, в какие игры и сколько времени играют пользователи, и отсылал файл с этими данными на наш сайт. Разумеется, содержание такой команды по производству игр, обходилось дорого. Когда набралось 40 тыс. пользователей, загрузивших с сайта наши игры, и появились сторонние разработчики игр для Cybiko, мы перешли на более щадящий режим, выпуская новые игры уже только раз в месяц. Но это были достаточно высокобюджетные продукты, требовавшие на разработку примерно 180 дней.
       — Пользователям Cybiko игры доставались бесплатно. Отбить затраты за счет продажи устройств не удалось. Может быть, контент стоило продавать?
       — Cybiko сейчас разделена на три фирмы, и та часть, которая занималась производством игр — Cybiko Wireless Applications and Games (CWAG), переключилась на продажу этих активов. Компания занимается переносом уже созданных игр на другие платформы — сотовые телефоны, карманные компьютеры, другие персональные устройства, а также выпуском новых. Это оказалось достаточно выгодным делом: CWAG уже заключила контракты с AT&T, Motorola, Sprint, Nortel Networks, PHQ, ведет переговоры с Nokia. С Motorola, например, мы первыми заключили лицензионное соглашение такого рода — раньше японской Sega. Уже лицензированы десятки наших игр. По некоторым из них предусмотрены отчисления с каждой загруженной игры. Так, в трехстороннем соглашении с Motorola и Nortel Networks мы получаем больше половины стоимости игры, а наши игры стоят от $3 до $8 за разовую загрузку с сайта. По другим играм схема лицензирования предусматривает плату в зависимости от режима пользования программой. Сейчас CWAG в среднем рентабельна: месяц — с прибылью, месяц — с убытком. Мы оцениваем ее перспективы как неплохие: все контракты предусматривают покупку дополнительных лицензий.
       — Производство игр и другого мобильного контента — это перспективное направление?
       — Думаю, да. Молодежи уже мало одной голосовой связи, она требует текстовых коммуникаций, возможности хранения персональных данных в своих мобильных телефонах. Следующий шаг — посылка фотографий и видеороликов, мобильные игры. Персональные коммуникации относятся к разряду таких жизненно важных потребностей человека, на которые он тратит деньги без раздумий. По прогнозам, к 2005 году около 10% мобильных телефонов будут третьего поколения (3G), около 30-40% — с GPRS. Все они будут иметь возможности запуска загружаемых приложений. При стоимости этих приложений в несколько долларов это будет миллиардный рынок: операторы уже зарабатывают миллиарды на передаче SMS. И рынок будет расти, но постепенно: человек платит за коммуникации столько, сколько может. Сейчас он тратит эти деньги на голосовую связь и SMS, считается, что еще столько же у него можно вытянуть на новые мобильные услуги и контент. Но объем рынка больше — ведь число пользователей мобильных устройств будет расти.
       
       Интервью взял ИГОРЬ Ъ-ПИЧУГИН
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...