Game must go on

Главные тренды на игровом рынке

10 ноября в продажу поступает новая игровая приставка от корпорации Sony — PS4 Pro. К релизу “Ъ” выяснил, что сейчас представляет собой игровой рынок и какие у него перспективы.

Фото: Charles Platiau , Reuters

Sony продолжает лидировать

По данным исследовательской компании Newszoo, рынок видеоигр в 2016 году составит $99,6 млрд. При этом на Россию придется всего $1,4 млрд.

Крупнейших игроков трое — Sony, Microsoft и Nintendo. Их основными продуктами являются домашние консоли восьмого поколения PS4, Xbox One и Wii U соответственно. Другие компании регулярно представляют экспериментальные продукты, но серьезной конкуренции лидерам не оказывают.

Основные игроки демонстрируют разницу в бизнес-подходах. Nintendo рассчитывает на преданных поклонников трех главных франшиз — Mario, The Legend of Zelda и Pokemon. Sony делает ставку на качественные эксклюзивы (Uncharted, God of War, Little Big Planet). Microsoft позиционирует свою приставку как развлекательный комплекс, а теперь — как единую с ОС Windows 10 систему.

В нынешнем поколении лидирует Sony, которая недавно отчиталась о поставках 47,4 млн PS4. В мае Sony докладывала о 40 млн проданных консолей. Следом идет Microsoft, с конца прошлого года переставшая отчитываться о продажах, но по экспертным оценкам, отстающая от лидера вдвое. Nintendo, по данным на октябрь, продала 13,3 млн Wii U.

О российских продажах компании не отчитываются, но традиционно приставки от Sony наши потребители знают лучше. Это подтверждает статистика ритейлера «М.Видео», оценивающего долю Sony на российском рынке домашних консолей в 67%, а Microsoft — в 33%.

На рынке меняются тренды

К концу года все крупные игроки анонсировали новинки. При этом PS4 Pro рекламируется как идеальная платформа для шлема виртуальной реальности Playstation VR. Microsoft представила Project Scorpio — улучшенную версию Xbox One — и позиционирует ее как самую мощную приставку с поддержкой 4К Blu-ray (на PS4 эта функция отсутствует). Nintendo готовит гибридную портативно-домашнюю консоль Nintendo Switch, снабженную отделяемыми контроллерами. Релиз намечен на март 2017 года.

2016 год также был богат на презентации продуктов в области виртуальной реальности. Помимо Playstation VR вышли в свет Oculus Rift от компании Oculus VR (приобретена Facebook за $2 млрд), HTC Vive (разработан компаниями HTC и Valve) и другие. В октябре Microsoft также анонсировала виртуальный шлем для своей консоли от сторонних партнеров.

Эксперты считают, что наибольшие шансы на успех у Playstation VR. Благодаря сравнительно невысокой стоимости ($399), качественным играм от Sony и релизу заточенной под VR PS4 Pro шлем от Sony может завоевать нишу, недоступную для других подобных аксессуаров.

2016-й стал также годом дополненной реальности. Выход Pokemon Go на iOS и Android взорвал мобильный рынок видеоигр, сделав Nintendo на время даже дороже Sony. Успех этой игры стал поводом для разговоров о скорой смене лидирующего сегмента на рынке.

По данным Newszoo, в 2016 году доходы от мобильных игр составят $36,9 млрд (37% рынка), а доходы от консольных и компьютерных игр — $55,7 млрд (63% рынка). В то же время рост игр на мобильных телефонах составит 23,7% год к году, на приставках — 4,5%. Мобильные игры стали настолько популярны, что об открытии студии по их производству объявила Sony.

Чего стоит ждать в ближайшем будущем

По прогнозам Newszoo и WCP, рынок видеоигр будет все сильнее перераспределяться в сторону мобильных игр. Однако новые, технически более мощные приставки PS4 Pro и Project Scorpio могут дать толчок к развитию консолей. Прежде всего в двух передовых направлениях — виртуальной реальности и киперспорте.

Виртуальная реальность сама по себе представляет вызов рынку игр, но ей предрекают рост также в сферах трансляций спортивных и культурных мероприятий. Киберспортивные соревнования обретают все большую популярность и привлекательность для традиционных спонсоров. К 2019 году аудитория киберсоревнований может достигнуть 345 млн человек, а рынок составит $1 млрд.

Кроме того, все больше внимания уделяется стриминговым сервисам (как, например, Playstation Now), которые позволяют играть в консольные игры на компьютере. Игры все больше покупаются в цифровом виде. По данным Superdata, в 2016 году рост цифровых покупок составил 5% и приблизился к $6,2 млрд.

Евгений Федуненко


Виртуальная реальность становится массовой

Очки виртуальной реальности пока не являются сильно популярным гаджетом. Но, по мнению экспертов, с ростом количества специализированного контента рынок ожидает серьезный прорыв. Читайте подробнее

Картина дня

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...