Как сделать мультфильм о динозаврах одновременно милым и реалистичным? О чем будет «История игрушек-4»? Почему мексиканский День Мертвых — отличный материал для кино? На эти и другие вопросы кинообозревателю «Коммерсантъ FM» Даниилу Ротштейну ответил президент анимационной студии Pixar Джим Моррис в рамках программы «Станционный смотритель».
— Мой первый вопрос посвящен «Хорошему динозавру». Было много новостей о ходе работы над фильмом, и по ним создается впечатление, что это самый сложный и самый проблемный проект Pixar. Насколько вы согласны с такой оценкой?
— Я бы сказал, что это просто один из серии очень проблемных проектов. Нашим первым действительно сложным проектом была «История игрушек-2», над которой в течение нескольких лет работали два разных режиссера, и почти в последний момент мы все начали с начала. И во многом то же самое происходило с картинами «Рататуй», «Храброе сердце» и «Университет монстров». Все эти ленты сложные, они все в какой-то степени проблемные. Единственное, чем отличается от них «Хороший динозавр», это то, что мы работали над ним немного дальше и проделали большую часть пути. Но, как я уже сказал, работа над всеми нашими картинами довольно сложное дело, всегда возникают те или иные проблемы.
— То есть, ничего особенного?
— Прошло довольно много времени, по-моему, на картину ушло три года. И мы знали, что есть определенные проблемы, но были уверены, что сможем решить их по ходу дела. Но в итоге стало понятно, что мы не можем найти решение, и поэтому нужно было перегруппироваться и переработать всю идею.
— Давайте поговорим об анимации в «Хорошем динозавре». Во-первых, она выглядит восхитительно — разумеется. Но, что важно, она выглядит по-новому, появился фотореализм. Почему вы решили двигаться в эту сторону? Ведь фотореализм — не совсем то, чего мы ждем от анимационной картины.
— Это довольно интересная штука, потому что персонажи по-прежнему выглядят стилизованными и мультяшными, но фоновые изображения намного ближе к фотореализму. Мы приняли такое решение, потому что нам хотелось уловить ощущение дикой природы и добавить правдоподобности. Мы хотели, чтобы природа выглядела одновременно красиво и устрашающе, дающей жизнь и забирающей ее. Мир должен был выглядеть очень реальным и осязаемым. Поэтому мы решили опробовать эту комбинацию очень правдоподобного сеттинга и персонажей, которые выглядят, откровенно говоря, мультяшно. Создать некий синтез.
— Насколько сложным был этот процесс?
— Он был довольно сложным. Мы создали декорации, которые видят зрители, пейзажи и тому подобное, используя реальные результаты сканирования территорий Вайоминга и Монтаны, местных гор, дикой природы. Эти данные мы использовали для создания общей геометрии мира, который мы потом наполнили деревьями, камнями, ручьями, реками и так далее. Для нас это был новый процесс. Как правило, мы не опираемся столь сильно на натуру, но в этот раз сама геометрия пространства была взята из реальности, и это стало новым подходом к созданию мультфильма.
— Сейчас в сфере блокбастеров существует проблема стремительно растущих бюджетов, только за последние несколько недель был ряд новостей на эту тему. Насколько эта проблема существует в анимации и конкретно в Pixar?
— Наши бюджеты не то чтобы сильно выросли за последние годы. Они всегда были довольно высокими — я не пытаюсь сказать, что наши картины дешево обходятся. Их можно назвать средними по меркам фильмов-событий. Можно сказать, что мы удерживали некую закрытую систему, в которой у нас есть определенное количество людей, необходимое для создания мультфильма в течение определенного срока. Мы корректируем различные вещи в этих рамках, принимаем решения таким образом, чтобы не выходить за них. Так что наши фильмы не стали дороже. И в любой студии есть определенное давление, чтобы бюджеты не росли, поэтому мы все время ищем способы сдерживания затрат.
— Насколько я знаю, это первый случай, когда выходит два фильма Pixar за год.
— Так и есть.
— Почему вы пошли на такой шаг?
— Ну, в этом году так случилось, потому что выход «Хорошего динозавра» задержался с прошлого года. Но, с учетом этого, наш глобальный план — выпускать по три фильма каждые два года. То есть на практике раз в два года будет выходить по две картины за раз. На то есть множество причин, но одна из главных — тот факт, что у нас уже долгое время работает множество сотрудников, и мы хотим быть уверены, что мы даем им достаточно возможностей для развития и даем больше возможностей большему количеству режиссеров, больше шансов для других членов команды расти в должности и так далее. Нам нужно было немножко нарастить производство для создания этой вертикальной мобильности. У нас в Pixar слабая текучка, люди, как правило, не уходят, поэтому нужно было давать им возможности.
— Есть вопрос, который беспокоит многих пользователей интернета: почему Pixar почти не работает в сфере телевидения? Это происходит изредка — спецвыпуски и так далее, но многие студии сейчас делают полноценные сериалы по своим мультфильмам. А Pixar нет. Почему?
— Основная причина в том, что мы не особые эксперты в плане телевидения. Мы занимаемся полнометражным кино, у нас дорогой процесс, слишком дорогой для телевидения. Мы не слишком заинтересованы в том, чтобы кто-то другой брал наших героев и наши миры и что-то с ними делал. Мы по сути сопротивлялись этому, чтобы никто не мог взять и сделать мультсериал «История игрушек», например. Мы хотим держать эти миры при себе, чтобы каждый опыт был особенным, и у нас оставался контроль. Вместо того чтобы заниматься телевидением, мы лучше попытаемся делать больше полнометражных лент.
— Давайте поговорим о сиквелах, и, в особенности, об «Истории игрушек-4». Реакция на этот анонс была смешанная, многие считают, что «История Игрушек-3» была идеальным окончанием этой франшизы, и ее не стоило продолжать. Как возникла идея «Истории Игрушек-4»?
— Мы все были согласны, что «История Игрушек-3» была идеальным финалом, и что продолжения, скорее всего, не нужно. И мы не планировали новых фильмов. Но у Эндрю Стэнтона и Джона Лассетера появилась идея, которая нам очень понравилась. И в этом всегда главный повод для создания каждой нашей ленты — когда у режиссеров появляются идеи, вызывающие у них энтузиазм. Это перевесило чашу весов. И Джону Лассетеру так понравилась эта идея, что он захотел выступить режиссером — а он, как правило, этим уже не занимается, он все больше руководит общим процессом нашей студии и Disney Feature Animation. И, как я уже говорил раньше, это новая глава для этого мира. Не то чтобы персонажи изменились — они те же, и какие-то ситуации схожи, но главная интрига в том, какова жизнь игрушек после отъезда Энди, их ребенка, в колледж. Картина рассматривает эту тему, причем сквозь призму любовной истории.
— Любовной истории между игрушками?
— Да, между Вуди и Бо Пип.
— Многие боятся, что с учетом упомянутой вами стратегии по увеличению количества картин, Pixar станет выпускать больше сиквелов и меньше оригинальных лент. Что вы можете сказать в ответ на эти опасения?
— Вопрос о том, снимать ли сиквелы или оригинальные картины, в руках режиссеров. Я не диктую эту политику, и даже Disney этого не делает. Да, у нас сейчас в разработке несколько сиквелов: «История игрушек-4», «Тачки-3», Брэд Берд хочет снять новую «Суперсемейку», плюс «В поисках Дори». Но мы также готовимся запустить в разработку больше оригинальных картин. Я не думаю, что у нас будет столько же сиквелов после этого набора, это происходит скачками, по мере возникновения идей. Остальные наши текущие проекты — не продолжения. Для меня дискуссия «Сиквел или оригинальная идея» — неверная. Должно быть — «Хороший это фильм или плохой».
— Можете немножко рассказать о картине «Коко»? Это как раз оригинальный фильм и многие хотят побольше о нем узнать.
— Да, «Коко» — любопытная картина. Ее постановщик, Ли Анкрич — режиссер «Истории Игрушек-3». Он рос в центре Америки и не был знаком с этим мексиканским праздником, Днем Мертвых. Во многих культурах есть схожая традиция. Люди верят, что в этот день они могут провести время со своими скончавшимися родственниками и предками. В Мексике это особо большой праздник. Ли был заворожен этой идеей, потому что это совсем другое восприятие смерти. Смерть там не считается чем-то окончательным, есть идея, что умершие родственники по-прежнему где-то рядом и могут навещать вас раз в год. Ли работал над этой картиной в течение двух лет. Для нас это тоже необычная лента. Сюжет повествует о маленьком мальчике, которому предстоит отправиться в Мир Мертвых, чтобы раскрыть тайну, которая раздирает семью на части. В этом плане, как и многие фильмы Pixar, картина во многом посвящена теме семьи. Но есть в этом мультфильме что-то особенное, в частности, для западной культуры, где смерть — очень окончательная вещь. У картины более мягкий взгляд на это, все не такое черно-белое. Мы очень гордимся этой лентой, для нас это нечто новое.
— Вся эта история с «Хорошим динозавром» наводит на вопрос о студийном контроле. Насколько студия наблюдает и контролирует ход работы над мультфильмом, насколько, напротив, автор свободен в своих решениях? В какой момент студия вмешивается? Как это происходит в Pixar?
— Disney — компания, которая владеет нашей студией — вообще не вмешивается. Студией Pixar по сути управляют режиссеры, поэтому в каком-то забавном смысле можно говорить о постоянном вмешательстве, потому что все сотрудничают по всем картинам. Каждый постановщик готовит черновую версию ленты и показывает ее остальным, чтобы получить их замечания, после чего продолжает работу. Вопрос в том, как определять вмешательство. Мы делаем одну важную вещь: мы даем каждому режиссеру довольно много времени на то, чтобы разобраться с проблемами в их картинах. И если у них не получается, тогда группа режиссеров присоединяется к работе и пытается помочь. Можно ли назвать это вмешательством? Это по сути просто наш рабочий процесс. Мы даем очень много времени, и если вдруг режиссер не может решить проблему даже при участии этой группы постановщиков, тогда уже мы можем вносить изменения в состав команды фильма и пытаться найти правильное решение.
— Разумеется, озвучка — очень важная часть анимации. И, конечно, озвучка отличается от страны к стране. Насколько Pixar участвует в вопросах дубляжа на других языках?
— Этим занимается специальное подразделение Disney по голосам персонажей — Disney Character Voices International. Оно работает с региональными отделениями над организацией кастинга. Мы редко задействованы в кастинге на языках, кроме английского.
— А вы выпускаете какие-то инструкции для тех, кто это делает?
— Ну, в качестве приблизительного руководства, мы пытаемся находить варианты, которые сохраняют дух англоязычной версии. И, насколько мы можем судить, Disney отлично справляется с этой работой. По крайней мере, насколько мы можем оценить по версиям на известных нам языках.
— Сейчас для многих фильмов все более важными становятся другие регионы, например, Азия. Часто предпринимаются специальные шаги, чтобы сделать картину более привлекательной, например, для Китая. Появляются ли в связи с этим какие-то дополнительные соображения при создании мультфильмов в Pixar? Приходится ли учитывать эти вопросы больше, чем раньше?
— Это непростая штука. Мы не считаем себя достаточно квалифицированными, чтобы рассказывать истории о других культурах. Так что мы не пытаемся придумать, как бы сделать китайский фильм, или что-то такое. Но в любой стране, будь это Россия, Китай, Япония или Германия, если в одном из наших фильмов есть что-то, что может быть оскорбительным или неприличным для этой культуры, или нечто, что люди по какой-либо причине сочтут отталкивающим, мы пытаемся сообразить, что возможно сделать по этому поводу. Иногда это может означать, что мы изменим одну из строчек в диалоге в версии для этой страны. Иногда изменяется какой-то кадр. Приведу пример из «Головоломки». В США маленькие дети не любят брокколи. Мы привезли картину в Японию, и там нам говорят, мол, наши маленькие дети любят брокколи. В итоге в японской версии мы заменили брокколи на морковь, которую, видимо, японские дети находят отвратительной. Так что есть подобные небольшие изменения, иногда они возможны, иногда — нет. Такого рода вещи мы пытаемся делать, чтобы соответствовать различным регионам.
— Спасибо вам большое.
— Спасибо.