Инкубатор для героев

Полоса 014 Номер № 12(316) от 28.03.2001
Инкубатор для героев
       Помните нейрокомпьютерную игру в нашумевшем фильме Дэвида Кроненберга "Экзистенция"? Десятки людей, поселившиеся в виртуальном пространстве, дружили, занимались сексом, сражались, погибали — в общем, вели "реальную" жизнь, честно считая ее настоящей. Удивительно, но все это имеет самое непосредственное отношение к современным компьютерным играм. Придуманный мир проникает в реальный, подобно инопланетному паразиту, и для сотен тысяч участников этого процесса ответ на вопрос, какой же из двух настоящий, уже не является очевидным.
Все в руках Боба
       В июле прошлого года в американской газете Sun Jose Mercury News появился любопытный репортаж. Корреспондент зашел к своему бывшему однокласснику Бобу и обнаружил, что тот, бросив работу и жену, живет на социальное пособие, с раннего утра до позднего вечера играя через Интернет в Ultima Online.
       Ultima Online — это игра-бродилка; действие происходит в сказочной стране, населенной колдунами, драконами и прочими существами из мира фэнтези. В игре можно торговать, воевать, заниматься ремеслами, строить дома и корабли и пр.
       Но самое интересное, что обнаружил корреспондент,— за большинством виртуальных персонажей игры стояли такие же, как и Боб, люди, с которыми, кстати, можно было даже "поговорить". Как выяснилось, Боб к моменту прихода репортера играл уже два года и нажил немалые "богатства", занимаясь изготовлением и перепродажей оружия.
       Боб с гордостью рассказал корреспонденту, что около полугода назад достал "из-за границы" дорогие синие доспехи, показал свою конюшню, вывел дорогую лошадь и поехал в город похвастаться. На площади виртуального Боба обступила виртуальная городская беднота. Наконец один из голодранцев решился заговорить и похвалил лошадь.
       — Нравится? — спрашивает Боб.
       — О, да!
       — Хочешь такую?
       — Хочу, но у меня нет таких денег.
       — Держи, дарю,— великодушно говорит Боб. В толпе раздаются восхищенные возгласы.
       Тем временем корреспондент оглядывает захламленную квартиру и неумытого Боба: "Ты же опустился!" Но Боб не согласен: он утверждает, что живет удивительной жизнью, его окружают рыцари, драгоценности, он участвует в походах и пользуется уважением сотен людей.
       А теперь о том, о чем не написал американский журналист: Боб мог бы и в реальной жизни неплохо зарабатывать благодаря своему умению играть. Потому что "добро", нажитое в Ultima Online, можно продавать за вполне реальные доллары на специальных сетевых аукционах. На них продаются не только доспехи, лошади и дома, но даже виртуальные деньги. Курс денег Ultima Online к доллару — примерно 100 к 1. Некоторые финансовые газеты публикуют его наряду с курсами валют других стран, а New York Times как-то написала, что деньги Ultima Online стали более стабильной валютой, чем итальянская лира.
       
Фармерское хозяйство
 После боев любители EverQuest отдыхают в интернет-клубе Alta Vista
       Вообще говоря, первыми online-играми были GemStone, Stellar Warrior, Island of Kesmai и OrbWars, но именно с Ultima Online связывают начало эпохи массовых многопользовательских ролевых online-игр, или MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). В Ultima Online до сих пор играют 230 тыс. человек, хотя она и уступила по популярности EverQuest, продукту компаний Sony Online Entertainment (SOE) и Verant (в прошлом — 989 Studio).
       Последняя отличается от Ultima Online сюжетом, но принцип остался прежний — это огромный виртуальный мир, который многим заменяет реальный. Всего в EverQuest играет около 360 тыс. пользователей, единовременно же на 40 игровых серверах играют до 80 тыс. человек. Как и в случае с Ultime Online, вещи и персонажи из этой виртуальной реальности продаются на аукционах за вполне реальные деньги.
       Тех, кто играет в MMORPG исключительно ради денег, обычно называют ebay-фармерами — в честь сайта ebay.com, самого популярного сетевого аукциона. Дмитрий Уварков, программист компании Nival: Это весьма распространенное явление — продажа отдельных ценных предметов, прокачанных персонажей и пр. Покупка персонажа высокого уровня позволяет избежать монотонной работы по его раскачке, спрос на них стабильно высокий. Порой организуются целые фермы — персонаж в короткий срок прокачивается до высокого уровня, при этом учитываются пожелания клиента.
       Сергей Белистов, продюсер компании Akella: Прокачать отдельный персонаж до самого высокого, 60-го уровня можно за пару недель, в то же время его продажа на аукционе может принести несколько тысяч вполне реальных долларов. Неудивительно, что фармингом, по некоторым оценкам, занимается до 2% всех игроков, хотя издатель EverQest, компания SOE, пытается этому противодействовать.
 Порой и за таким монстрами стоят живые люди
       Действительно, в прошлом году SOE попыталась запретить продажу с аукционов виртуальных героев и вещей из собственной игры, мотивировав этом тем, что все то, что продается на аукционах, является ее интеллектуальной собственностью, а значит, торговля незаконна. Впрочем, вещами и персонажами из EverQuest торгуют по-прежнему — выставляя их на аукцион под измененными, но понятными другим игрокам названиями.
       Естественно, фармеры есть в России. Дмитрий Бурковский, менеджер по новым продуктам компании "Новый диск": Среди зарубежных игроков вообще бытует мнение, что русские игроки все как один занимаются фармингом. Это и понятно — уровень жизни в России невысок, вполне естественно, что некоторые пытаются подзаработать.
       Игроки оценивают реальный уровень фарминга в России более скромно. Strateg: Поскольку за игру приходится платить $10 в месяц, да и доступ в Интернет не всем по карману, россиян-фармеров немного; по моим оценкам, не больше десятка. И это при том, что всего в России в EverQuest активно играют не более 100 человек. Фармеров не любят — ведь они перехватывают редкие вещи, которые нужны другим для игры. Пару игроков, уличенных в этом бизнесе, мы недавно даже исключили из Русской гильдии Blood Trube (stratege.gameland.ru/EQ). Вместе с тем надо признать, что игра стоит свеч: профессиональный фармер и сегодня может при желании заработать до $3 тыс. в месяц. Некоторые же, не играя, зарабатывают еще больше: скупают прокачанный персонаж за $500, затем продают все вещи, персонаж. Общий доход может составить примерно $3,5 тыс. Один человек таким образом за два года заработал около $40 тыс.
       Впрочем, на распродажах зарабатывают не только фармеры, но и обычные игроки, расставаясь с вещами или персонажами не из корысти, а за ненадобностью. Это может приносить до $300 в месяц. Scream: Недавно я решил перейти с одного игрового сервера на другой, а поскольку персонажи переносу не поддаются, то продал свой старый, уже не нужный мне персонаж за $500. Причем выставлять его на аукцион даже не пришлось — нашел покупателя в Москве и получил деньги из рук в руки.
       Можно зарабатывать и в качестве "тренера", который, сопровождая игрока, дает ему советы, помогает, если надо — прикрывает тылы. Твердых расценок здесь, естественно, нет, но счет идет на сотни долларов в месяц.
Ostrik, член Русской гильдии игроков Blood Trube, в EverQuest уже почти два года
       Столько же можно заработать на организации "экскурсий". Дмитрий Уварков: Опытный игрок может подготовить поход в сложную зону таким образом, чтобы это было практически безопасно для его клиентов. Таким образом, игроки получают возможность участвовать в сложных и интересных игровых моментах и вместе с тем не тратят времени на подготовку путешествия и изучение всех подводных камней, ведь погибнуть в сложной зоне очень просто. Правда, и опытные игроки не застрахованы от этого.
       Кстати, иногда такие гиды умирают по-настоящему. Павел Юпатов, PR-менеджер компании "Никита": Говорят, что одна девушка из США даже покончила с собой после того, как ее исключили из одной из игровых гильдий и она не смогла в одиночку водить экскурсии по EverQest, а ведь именно этим она зарабатывала себе на хлеб.
       Известно также, что один известный российский бизнесмен, не на шутку увлекшийся игрой, сначала купил провайдера, чтобы доступ в Интернет был лучше, а затем обязал нескольких своих сотрудников "раскручивать" его персонаж, поскольку у него на это уже не хватало времени. Впрочем, подчиненные в обиде не остались — ведь они играли за зарплату.
       Наконец, можно заключить контракт с производителем — компанией SOE. Олег Белобородов, руководитель подразделения online компании "Бука": Дело в том, что даже за монстрами в EverQuest иногда стоят живые люди. Причина в том, что команда игроков высокого уровня могла бы довольно легко завалить того же дракона, если бы тот был автоматом. Поэтому, стараясь усложнить задачу, Sony и нанимает игроков на роль того или иного монстра, выискивая талантливых бойцов по всему Интернету. Причем эти самые бойцы, как правило, отыскиваются среди фармеров. Таким образом, SOE решает сразу две проблемы. В контракте строго оговаривается неразглашение того факта, что ты работаешь на производителя игры, поэтому сказать точно, играет ли кто из россиян на SOE, невозможно. Но ходят слухи, что такие люди есть.
Дмитрий Бурковский, менеджер по новым продуктам компании "Новый диск": "Среди зарубежных игроков бытует мнение, что русские игроки все как один занимаются фармингом"
       Если вы загорелись желанием заработать одним из перечисленных способов, не спешите покупать CD с EverQuest (в России, кстати, он продается только через Интернет). В последние несколько месяцев стоимость вещей и персонажей снизилась в несколько раз, и о $10 тыс. в месяц, вполне реальных еще недавно, можно забыть. Акции SOE тут ни при чем. Просто игра уже находится, что называется, на излете — все ждут появления новых MMORPG-игр, поэтому и спрос на вещи из EverQuest снижается. Олег Белобородов: Активный жизненный цикл сетевой игры составляет примерно два года, так что смена одной игры другой — обычное явление. Как EverQuest потеснил Ultima Online, так и сам EverQuest в скором времени будет подвинут новыми играми, среди которых уже сегодня можно назвать Anarchy OnLine от FunCom, которую планируют запустить в конце весны, а также Star Wars: Galaxies, которую ее создатели — SOE, Verant и Lucas Art — планируют приурочить к выходу очередного эпизода фильма "Звездные войны".
       Как считают эксперты, с выходом новых игр доходность фарминга вновь возрастет; более того, самих фармеров станет значительно больше. Популярность online-игрушек во всем мире увеличивается из года в год, а значит, увеличивается и аудитория, на которую ориентирована продукция фармеров.
       
Мир внутреннего пользования
       Online-игры позволяют заработать не только фармингом. Можно попробовать сыграть по-крупному. Речь идет о создании MMORPG в России.
Убить дракона можно лишь ценой огромных потерь, потому что дракон — настоящий профи
       Дмитрий Бурковский: Экономика MMORPG представляет собой уникальное явление. И дело даже не в том, что жизнь в виртуальном мире, игра с тысячами реальных противников намного привлекательнее обычной игры с компьютером или даже с несколькими партнерами в сетевом варианте. Дело в том, что доходы от MMORPG могут в десятки раз превышать прибыль от игр обычного типа. На каждом проданном CD разработчик вместе с издателем зарабатывает не больше $10. Но поскольку за игру online ежемесячно взимается $10, то игра фактически продается многократно. А поскольку сама по себе игра проистекает на игровом сервере, войти в который можно, только используя уникальный код, полностью решена проблема пиратства — копированные CD просто не будут работать.
       Андрей Вакуленко, директор интернет-инкубатора: Мои наблюдения показывают, что большинство людей готово тратить больше денег на то, что прикольно, нежели на то, что полезно. Но прелесть online-игр для их производителей еще и в том, что человек, ставший пользователем такой игры, вынужден платить за нее ежемесячно.
       Сергей Климов, исполнительный директор компании Snowball Interactiv: Технически создание игры уровня EverQuest для российских разработчиков не представляет серьезной проблемы. Можно сделать игру, которая ни по графике, ни по сюжету, ни по всем остальным качествам не будет уступать лучшим продуктам западных компаний. Более того, практически все крупные российские разработчики уже всерьез подумывают над такой возможностью. Однако успешно реализовать такой проект самостоятельно в мировых масштабах без поддержи западного инвестора практически невозможно. Впрочем, вопреки сложившемуся стереотипу, найти хорошего издателя не так сложно, как кажется. Другое дело, что online-аудитория, способная платить помесячно и готовая проводить в online-мирах по нескольку часов в сутки, уже большей частью охвачена, так что новый проект будет не столько апеллировать к новой публике, сколько пытаться отбить пользователей уже существующих игр. Ведь на самом-то деле MMORPG-проектов во всем мире уже больше сотни, но по-настоящему успешными стали лишь три — Ultima Online, EverQuest и Asheron`s Call от Microsoft. Дмитрий Бурковский: MMORPG-проектов действительно много. Но рискнуть, возможно, стоит. Другое дело, что начинать нужно с RPG-игр с возможностью мультиплеерной игры через Интернет.
Сергей Белистов, продюсер компании Akella: "Игровая индустрия в ее нынешнем виде вырождается. Будущее — за online-играми"
       От MMORPG такая игра отличается отсутствием постоянного виртуального мира — он будет существовать лишь во временных пределах одной игры. То есть если вы, например, построите себе дом во время одной игры, то к следующей игре он не сохранится. Кроме того, ограничено количество игроков — игра идет лишь с десятком партнеров. С другой стороны, поскольку такая игра ведется не на выделенном мощном сервере, а зачастую на компьютере одного из игроков, то и поддержка ее обходится значительно дешевле.
       Именно на этом принципе и основаны созданные в России "Печать тайны", "Аллоды 2: Повелитель душ" и "Проклятые земли" от Nival. Причем большинство известных российских разработчиков и издателей рассматривают RPG-игры с возможностью мультиплеерной игры через Интернет в качестве переходного этапа к созданию полномасштабной MMORPG мирового уровня. Дмитрий Девишев, гейм-дизайнер Nival: Мы активно собираем оригинальные и перспективные идеи, которые можно было бы использовать для создания полноценной вселенной для massive multiplayer. Сергей Климов: Мы планируем создать MMORPG к 2003 году. Над этим проектом мы работаем вместе с нашим европейским партнером, одной из крупнейших издательских компаний из Германии, и он будет основан на нашей офф-лайновой серии Fatherdale (российский брэнд "Всеслав"), разработке которой были посвящены последние четыре года работы студии. Олег Белобородов: Планируем создание MMORPG на базе нашей игры Hard Track, более известной в России как "Дальнобойщики". Сергей Белистов: Игровая индустрия на PC в тех масштабах, в каких она существует, уже вырождается. Будущее — за online-играми. Мы работаем в этом направлении весьма активно, а в прошлом году даже нашли издателя — американскую компанию Bethtsda Softworks, которая была готова выплатить на $500 тыс. в качестве аванса для создания массовой многопользовательской игры на базе готовящейся к выходу игры "Корсары".
       Конкретные расчеты таковы: разработка — от $500 тыс. до $1 млн; единовременные расходы на аппаратуру (20 серверов, рассчитанные на 100 тыс. игроков) — $200 тыс.; бета-тестирование в течение трех-четырех месяцев — $300 тыс.; поддержка серверов (включая оплату интернет-каналов) — $100 тыс. в месяц; рекламная кампания — $1 млн. Итого $2,5 млн на создание и продвижение плюс $1,2 млн на поддержку серверов. Даже зарезервировав еще $500 тыс. на обычную в таких случаях доработку и развитие игры, можно в первый же год эксплуатации окупить все расходы.
       Дмитрий Бурковский: Даже если потратить на создание и промоушн не $2,5 млн, а $4 млн, все равно доходы превысят расходы в два раза, ведь при тираже 100 тыс. можно заработать около $13 млн в первый же год эксплуатации.
       В будущем, по мнению экспертов, доходы могут еще более возрасти — например, за счет рекламы, размещаемой в играх. Евгения Завалишина, директор по проектам компании "Яндекс": Издатели ожидают, что уже в ближайшее время это направление будет активно развиваться и в офф-лайновых и особенно в online-играх. Они имеют все шансы собрать хорошую аудиторию. Представляете, вы входите в харчевню, а на ней висит рекламный щит, например, Coca-Cola..
Игрокам надо успеть убить гигантскую черепаху Lodizal, пока она не убежала
       Вообще, риски можно значительно уменьшить. Для этого, в частности, эксперты советуют создавать MMORPG на базе популярной off-line-игры, купив на нее лицензию. Тогда значительная часть ее аудитории перейдет в вашу MMORPG.
       А можно вообще ничего не создавать, а просто купить лицензию на одну из малоизвестных online-игр (например, южнокорейскую Linage: The Blood Pledge от NCsoft или Red Moon от JCEntertainment). Конечно, придется платить роялти в размере от 10% до 50% от прибыли, и о продукте уровня EverQuest в этом случае говорить не приходится. Но, с другой стороны, если ориентироваться только на российский рынок, это вполне допустимый вариант. Тем более что все затраты — не более $60 тыс. Дешево и сердито.
АЛЕКСЕЙ ХОДОРЫЧ, КОНСТАНТИН ШАВРУК
       
УДАЛЕННЫЙ ДОСТУП
       Отставить разговоры!
       До 1995 года продать компьютерную игру можно было только одним способом — на компакт-диске или дискете, а маркетингом игрового ПО занимались продавцы компьютеров и журналисты специализированных изданий. Но с распространением Интернета ситуация изменилась: у продюсеров компьютерных "игрушек" появилась возможность размещать в Интернете демо-версии своих программ с небольшим количеством уровней. Пользователь, которому понравилась урезанная версия, мог купить полную в магазине или же, переведя деньги на счет производителя, получить от него ключ-пароль, "отмыкающий" остальные уровни. Такая модель дистрибуции оказалась весьма популярной. Согласно проведенному в 2001 году исследованию Ассоциации потребителей электроники (Consumer Electronics Association, CEA), из 89% американских пользователей, периодически загружающих из Сети те или иные данные или программы, 20% согласны платить за полученные через Интернет игры, предварительно протестировав их демо-версии. Однако не всякая сетевая игра приносит прямой доход создателю: например, в сетевых версиях современных "стрелялок" вроде Quake и Unreal разработчики поддерживают специальные серверы, через которые играют владельцы лицензий на игры. Поддержка сетевой инфраструктуры стоит немалых денег, но она с лихвой окупается продажами "коробок" с новинками и дополнительными уровнями.
       Игры следующего поколения, разработка которых идет сегодня в сотнях компаний, очевидно, унаследуют лучшие достоинства нынешних. Но платформой для большинства электронных игр в ближайшие два-три года аналитики видят не ПК, а так называемую среду мультидоступа, в которую один участник игры может, к примеру, входить со своего домашнего компьютера, а два других — с сотовых телефонов.
       Прогнозы относительно доходов от сетевых игр нового поколения весьма оптимистичны: исследовательская компания Datamonitor полагает, что к 2005 году продажа и сдача в аренду компьютерных игр владельцам мобильных телефонов принесет производителям "игрушек" $6 млрд, обогнав доходы от "неигровой" мобильной коммерции. "Среды мультидоступа" уже строятся, причем участие в их создании принимают гранды игровой индустрии. Так, "игровое" подразделение корпорации Sony — Sony Computer Entertainment Inc. — собирается добавить мобильности игровым консолям PlayStation за счет использования функций сотовых телефонов. При помощи "трубок" японские пользователи PlayStation уже могут загружать уровни и персонажи "игрушек" из Интернета. Показателем движения "игрушечной" индустрии в мобильную среду можно назвать и недавнее приобретение одним из ее лидеров — компанией Electronic Arts — небольшой фирмы Pogo.com, разработавшей популярную игру для WAP-телефонов. Сумма сделки составила $50 млн — следовательно, разработчики высоко оценивают перспективы игр для "трубок".
СЕРГЕЙ КОЛЯДА
       
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...