Российским разработчикам помогут делать игры

Возросшая популярность отечественных игр привлекает к индустрии интерес государства и глобальных компаний

Еще со времен доисторического «Тетриса» известно, что русские разработчики могут делать популярные игры, интересные мировой аудитории. Среди примеров посвежее нельзя не вспомнить Cut the Rope и World of Tanks (белорусская принадлежность последней разработки не отменяет ее тесных связей с русскоязычным сообществом разработчиков). Однако примеры, когда удачная разработка стала хорошим бизнесом, все еще относительно редки, поскольку индустрия в целом сложна и очень конкурентна, а российским разработчикам приходится дополнительно преодолевать такие сложности, как юридические препоны выхода на зарубежные рынки, языковой барьер, и т.п. Поэтому нельзя не приветствовать поддержку, которая будет оказана российским компаниям.

Со стороны государства в процесс включилось Минкомсвязи, где прошло заседание рабочей группы по поддержке российских разработчиков компьютерных игр. Министерство вступило в диалог с крупными отечественными компаниями, такими как Mail.ru, 1C, и российско-белорусской Wargaming и намерено понять, какая конкретно помощь государства будет наиболее эффективна и востребована. Судя по словам Алексея Волина, замминистра связи, первоначальной идеей стала помощь игроделам в борьбе с пиратством, а основную позитивную роль игровой индустрии чиновники видят в образовательном и воспитательно-патриотическом эффекте, который есть у целого ряда игр.

Более широкий и концептуальный взгляд на роль игр имеет Дэвид Хельгасон, генеральный директор и сооснователь Unity Technologies, глобальной компании, недавно открывшей российский офис. Unity разрабатывает инструментарий для игроделов, начав с механизма визуализации игр Unity3D для всех игровых платформ, а теперь развиваясь в смежные области ―поиск аудитории, показ рекламы, многопользовательские взаимодействия и другие задачи, стоящие перед любым разработчиком. По словам Хельгасона, роль интерактивных развлечений — в частности, игр — будет значительно расти в следующем десятилетии, поскольку дефицит мировых ресурсов не позволит каждому лично взойти на вершину вулкана или посетить все европейские столицы. Компенсировать это могут игры.

Более того, интерактивные средства позволят экономить ресурсы и в более скромном масштабе ― зачем ехать к кому-то на машине, если можно сделать видеозвонок? Немаловажен и вклад игр в общий технический прогресс. Если в середине — конце ХХ века основным двигателем прогресса были разного рода военные разработки, то сегодня все чаще можно увидеть, как военные и гражданские технологии заимствуются у компаний, первоначально создававших игры или что-то смежное. Разговаривая на менее футуристические темы, Хельгасон отмечает, что игровая индустрия имеет хороший потенциал стать экспортной. И крупного разработчика надо воспринимать как компанию-экспортера, создавая со стороны государства режим благоприятствования.

Роль своей компании Хельгасон видит в демократизации процесса разработки, чтобы открыть доступ в индустрию талантливым молодым разработчикам. Это достигается расширением инструментария, производимого Unity, и демократичной политикой лицензирования, предусматривающей в том числе бесплатные лицензии. По мере того, как игроков становится больше (благодаря телефонам, их буквально миллиарды), создание игры на сверхмассовую аудиторию становится задачей, трудной прежде всего с точки зрения маркетинга ― трудно и дорого попасть в топы «апп сторов», то есть магазинов приложений. Поэтому возможность продемонстрировать свою игру в максимально наглядном виде пусть небольшой (несколько миллионов человек), но заинтересованной аудитории ― очень важна.

Работа с нишевыми жанрами и стилями, распространение игр при помощи социальных механизмов и вирусной дистрибуции называются приоритетными на следующем этапе развития Unity. Российский офис, кроме выполнения важных «технических» задач, вроде локализации сайтов, учебных книг и других материалов компании, способен помочь отечественным разработчикам эффективно использовать описанные механизмы для распространения игр в странах, более труднодоступных иностранным компаниям, например, в Китае.

Сергей Маленкович

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...