Компьютер играет в карты

Машина научилась брать взятки

       Лучшие шахматисты мира уже привыкли к мысли о том, что компьютер может стать для них достойным соперником. Теперь машины начали осваивать новую игру. Картежники, специализирующиеся на игре в бридж, считают, что все существующие компьютерные программы этой игры годятся только для баловства. Но им на смену идет новая программа, способная достичь уровня "карточного гроссмейстера".
       
       Мэттью Гинсберг из университета штата Орегон заявляет, что через пару лет его новая программа будет способна тягаться с лучшими игроками в бридж. Как известно, бридж — это игра с неполной информацией, в отличие от шахмат, где все фигуры занимают определенное положение и где играют, продумывая комбинации на несколько ходов вперед. В бридже можно только догадываться, какие карты у партнера; требуется выработать отличный от шахмат план игры.
       Много усилий было приложено, чтобы придумать адекватную шахматную программу, поскольку она использовалась как пробный камень для стратегий искусственного интеллекта, то есть попытки воспроизвести в компьютерной форме подобие человеческого мозга. Гинсберг не преследует такой цели.
       Пока никто не пытался программировать бриджевую торговлю, определяющую, какие карты будут козырями и сколько взяток нужно взять, чтобы выполнить контракт. К концу торговли разыгрывающий опередит остальных, если выполнит обязательство, к примеру, взять девять взяток с козырными трефами. После торговли и первого хода противника партнер разыгрывающего открывает карты, и разыгрывающий начинает играть его и своими картами, стараясь взять заказанное число взяток. До сих пор роль компьютера при игре в бридж соответствовала разыгрывающему, используя потенциал компьютера для выработки лучшей стратегии набора взяток.
       Программа доктора Гинсберга основана на поисковых возможностях компьютера. Он считает, что компьютер лучше подыскивает варианты, нежели люди, и наиболее удачные программы используют это. Цель его программы — перебрать все возможные комбинации в игре, которых может быть астрономически много, поэтому разработчик применяет способы сокращения числа вариантов.
       Фоски (малые карты), которые не берут взятки, рассматриваются вместе, и компьютер останавливает поиск, найдя набор ходов, позволяющих взять нужное число взяток. После каждого хода компьютер пересчитывает, "мысленно" перетасовывает, заново сдает карты противников и решает, какая карта будет лучшей в зависимости от возможных раскладов. Люди такой подход не применяют, но доктор Гинсберг уверен, что он будет работать.
       Проводились испытания его разработки в сравнении с бриджевой программой Bridge Master, предназначенной для оценки того, насколько хорошо игрок разыгрывает 180 разных сдач. Гинсберг заявил, что его программа сработала гораздо лучше. "Это не частичное улучшение, а совершенно новый стандарт", — заявляет он.
       Разработчик признает, что его программа не учитывает массу тонкостей игры, таких как ходы с целью определения местоположения той или иной карты. "Мы продвигаемся шаг за шагом, а не участвуем в олимпийском забеге", — так объясняет автор несовершенство своего детища.
       Другие бриджевые программы использовали различные подходы, основанные на попытках смоделировать игру человека. Гинсберг отказался от этого в пользу чисто математических числовых методов. Ученый глубоко убежден, что именно его программа будет конкурировать с чемпионами игры в бридж.
       ЮЛИЯ Ъ-КОПЫШЕВА, КОНСТАНТИН Ъ-ГОМОН
       
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...