Тяжело представить себе сферу жизни, которая была бы менее связана с компьютерными достижениями и виртуальным миром, чем спорт. Ведь, по сути, никакими электронными ухищрениями не удастся придать спортсмену отличную физическую форму или передать ему необходимые спортивные навыки.
Однако и здесь, оказывается, не все так очевидно: и святая святых реального мира—спорт высоких достижений—постепенно погружается в компьютерную виртуальность. Сегодня и для подготовки спортсменов, и для контроля за их результатами активно применяются компьютерные тренажеры и программы, а сами тренировки все больше напоминают компьютерные игры. «Огонек» составил список самых интересных компьютерных изобретений, которые помогают спортсменам добиваться рекордных результатов.
ТЕННИС
В таком подвижном виде спорта очень тяжело отследить неточности и мелкие ошибки игрока, что усложняет работу как судьям, так и тренерам. Однако несколько инженеров из Великобритании в 2001 году предложили оригинальное решение проблемы—создание трехмерной виртуальной модели игры. Программа с говорящим названием Hawk-eye, что в переводе значит «Соколиный глаз», с 2006 года используется при подготовке и проведении всех крупных теннисных турниров. Принцип ее работы предельно прост: на корте устанавливают не менее четырех камер, они одновременно следят за ходом игры, а подсоединенный к ним процессор обрабатывает данные. Для определения траектории полета мяча система применяет принцип триангуляции (этот же способ используют астрономы, чтобы узнать расстояние между космическими объектами). В результате почти одновременно с реальной игрой на мониторе компьютера можно видеть ее графическое изображение. Оно помогает судьям решить все спорные моменты, а игрокам—определить наиболее выигрышные позиции на корте.
СТРЕЛЬБА
На тренировках спортсменам больше не нужно реальное оружие: вот уже с 1991 года отлично зарекомендовал себя электронный тренажер—симулятор спортивной стрельбы. К слову сказать, мы можем гордиться этим изобретением, поскольку система SCATT—это находка российских ученых. Она позволяет стрелку находиться в комнате среднего размера и при этом «поражать» виртуальные цели на расстоянии от 10 метров до 1 километра. Все заданные параметры считываются с оптического датчика, который расположен на стволе оружия, и поступают в центральный компьютер. Программа способна сама проанализировать ошибки стрелка и выдать полную информацию о точности его действий до и после выстрела.
БАСКЕТБОЛ
Американские ученые в 2007 году представили проект «умных мячей» для баскетбола: новинка от компании Freescale уже заинтересовала крупнейшие баскетбольные клубы. От обычных мячей «умные» отличаются особой электронной начинкой—прибором акселерометром. Во время броска он фиксирует ускорение мяча, создает график его полета и вычисляет среднюю скорость. В спорт этот прибор перекочевал прямиком из космоса, где измерял ускорение космических кораблей. Теперь он помогает баскетболистам корректировать точность и силу своих бросков—в зависимости от физических возможностей спортсмена.
БЕЙСБОЛ
Создать трехмерную траекторию полета бейсбольного мяча предложила группа китайских ученых. В 2004 году система была уже опробована и благодаря своей простоте и точности получила всеобщее одобрение. Для работы программе достаточно одной видеокамеры: она следит за всеми передвижениями мяча от начала до конца игры. Метод трехмерной траектории позволяет спортсменам контролировать полет мяча после паса и следить за игрой своих товарищей и соперников. Интересно, что первоначально программа создавалась для прямых трансляций бейсбольных игр по телевидению и в интернете, чтобы зритель мог увидеть игру такой, как ее видит игрок. Но в результате система стала эффективным способом подготовки спортсменов.
КОМАНДНЫЕ ВИДЫ СПОРТА
Оценивать результаты игры целой команды еще сложнее, чем отдельного игрока. Однако ученые из Словении предложили амбициозное решение этой задачи и создали специальную компьютерную программу. Для того чтобы программа работала, к игрокам прикрепляют датчики, которые фиксируют их передвижения по полю. Центральный компьютер обрабатывает данные и выносит свой вердикт для каждого игрока: кто больше нападал, кто оборонялся, кто какие ошибки совершил. Кроме того, программа анализирует стратегию игры для команды в целом и указывает на слабые места в обороне или атаке. В результате тренер получает готовую картину игры, разбитую на несколько этапов и представленную в графическом виде. Точность собранной информации очень высока: порядка 85—97 процентов. Единственный минус—долгое время анализа данных: от 20 до 40 часов, в зависимости от вида спорта и количества участников.