Пульт независимости

На этой неделе в мировой прокат выходит фильмDoom режиссера Анджея Бартковяка - фантастический боевик, снятый по одноименной компьютерной игре. Если фильм повлияет на кинозрителей так же, как игра на пользователей ПК, в кино случится крупнейшая за 100 лет революция

 

Doom (2005):
что запомнится больше - фильм или игра?
Морпех был здоровый и злой, как бык на корриде. Он десантировался в мониторы компьютеров в 1993 году и прочно держит оборону вот уже 12 лет. Архив с сегодня уже легендарной компьютерной игрой Doom - одной из первых стрелялок в жанре «от первого лица» (принцип: убей других, пока не убили тебя. - «О») - появился на сервере Университета штата Висконсин (США) за две недели до Рождества и каким-то стремительным гриппом расползся по миру. Говорят, к 95-му в Doom играли уже 15 млн человек. Сам я помню лишь немногих счастливцев: «персоналки» в Москве тогда были редкостью. Но все российские школьники от 12 и старше (поголовно увлеченные играми пусть даже в форме карманного «Тетриса») уже знали, что есть такая модная заруба. Что она про парня-десантника, который высаживался на Марсе. И что там есть какая-то безбашенная свобода. И поэтому Doom - это действительно вещь.

Они даже не догадывались, насколько эта вещь окажется серьезной.

Doom важна не сама по себе. После Doom были игры страшнее, динамичнее, умнее, интереснее, наконец. Но именно Doom внушила миллионам, что компьютерные игры - это всерьез. На рассвете компьютерной эры, когда картинка на тысячедолларовом дисплее была хуже, чем на экранчиках современных мобильных, Doom пинком раздвинула границы возможного. В те годы писались игры, в которых все было предопределено. Где можно было двигаться только слева направо или только сверху вниз, где вообще обходились без бега - выкладывай из шариков линии, и делов… Doom открыла все пути разом: влево, вправо, наискосок. Но главное - то, что в рамках одного игрового уровня (вроде тщательно смоделированной научной станции) были уместны ЛЮБЫЕ решения и поступки. Лобовая атака или в обход, бить всех разом или по очереди, пинком или винтовкой, пан или пропал. Выбор. У играющего появился выбор.

Именно это — возможность самому выбирать сюжет боевика (а Doom не что иное, как калька с простейших кинобоевиков 80-х), самому решать, как и чем закончить кровавую драму, - и нанесло коварный и самый значительный удар по всему искусству кино. По самому принципу кино.

Место под солнцем у кино игры отвоевали не тем, что рассказывали необыкновенные истории. А тем, что благодаря играм мы могли «снимать кино» для себя и про себя. Кино про себя - всегда интереснее, чем кино великого даже режиссера. Любопытно смотреть, как шпион 007 подбирает перед заварушкой оружие, но разве сравнится с этим возможность выбирать его лично - хотя бы между помповым ружьем или бензопилой?

 В начале XX века, когда кинематограф тем же манером конкурировал с драматическим театром, он взял свое не актерской игрой. В кино было больше свободы: менялись ландшафты, лица, был монтаж. Компьютерная игра - тот же фильм, где монтаж осуществляет игрок. Он режет пленку, где вздумается. Еще в 1995 году режиссер-провокатор Грегг Араки снял «Поколение игры Doom» - страшилку о современной ему молодежи, которая воспитана на компьютерных играх. На самом же деле Doom-поколение выросло только сейчас. У этих 20-летних людей, саму Doom зачастую не видевших, как-то иначе устроена голова: дело не в нравственных ценностях, а в особенном мировосприятии. Пройдя сотню-другую игр вроде Doom, они привыкли не следить за сюжетами, а постоянно дописывать их.

Поэтому и о фильме по Doom давно, лет семь назад, уже говорили - все-таки одна из самых культовых видеоигр. На главную роль прочили Сильвестра Сталлоне, Арнольда Шварценеггера, кого-то еще. Съемки неоднократно откладывались, в результате обошлось без Шварценеггера. Поставил ленту поляк Бартковяк, малоизвестный пока режиссер (лучший его опыт - скоростной боевик «Ромео должен умереть»). Рассчитывая на успех - все-таки культ, на фильм дали огромные деньги: по разным данным, до $80 млн.

… Даже промоотрывки из фильма — совершенная провокация. Кадры такие: темень, какие-то силуэты, десантники хмуро заряжают стволы. Самый главный рычит: «Game time!» - и начинается форменная игра. Вид «из глаз», торчит только ствол автомата. Не хватает разве что обычной в «стрелялках» справочной информации: сколько здоровья осталось и скоро ли последний патрон. И как-то совершенно не важно становится, что в экранизации Doom за сценарий (это научно-фантастический ужас а-ля «Чужие»: странное происшествие на марсианской научной базе, сигнал SOS, Земля высылает на помощь спецотряд). Фильм - разводка, он играет в ассоциации: а помнишь, как на компьютере ты?..

Doom - далеко не первая экранизация: кино по компьютерным играм снимают лет 10 подряд. Киношники брались за веселые мордобои («Смертельная битва» и «Уличный боец») и космические саги («Командир звена»), ужастики («Обитель зла») и виртуальный тир, где вообще непонятно, что снимать («Дом мертвых»). В экранизации вкачивались миллионы и привлекались всякие знаменитости: разных компьютерных персонажей изображали Жан Клод Ван-Дамм, Анджелина Джоли, Милла Йовович и Кристина Локен. Чтобы искупить свойственную кино прямолинейность, делалось многое. Но получалось все больше смешно: представлять себя Анджелиной Джоли получалось как-то не у всех.

Судя по отрывкам из Doom, в этот раз к решению задачи подобрались впритык. Вряд ли фильм удивит нас какими-то безднами. Но у него и задача, по-видимому, другая: он должен замкнуть головы так, чтобы руки, привыкшие к кнопкам, и в кинозале по привычке попытались нащупать пульт.

Если это случится, то новые зрители - хотя бы из числа игроков - в ближайшем вынудят кино стать интерактивным. Для начала хватит всего пары развилок: не обязательно выбирать каждый кадр. Свернет звезда вправо или влево. Возьмет биту или обрез. Идея интерактивного кино на самом деле витает в воздухе. На выставках видеоарта уже встречаются инсталляции: на нескольких телевизорах крутится несколько версий картины, а ты - с телепультом в ладони - знай себе выбирай. Технологии прямого контакта с залом давно используются, к примеру, российскими социологами. На «рабочих» сеансах боевика «Бой с тенью» зрители крутили в руках специальные тумблеры: нравится им момент или нет. А режиссер монтировал ленту с учетом зрительских интересов. Был пусть не прямой, но интерактив.

Дело осталось за малым: снять многовариантные фильмы, начинить кинозалы специальной аппаратурой. Это вопрос технический - пары лет. Все остальное уже готово.

И - прощай, великая эпоха имени братьев Люмьер.

Главное, чтобы зрители попросили этого сами. Свободе нельзя научить.

«Лара Крофт» (2001): в кино героиня стала слишком уж секси

 

 

Bloodrayne (2006): картина еще посоревнуется с игрой в жестокости

 

 

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...