Через десять лет станет реальностью полностью смоделированное на компьютере кино, для которого не потребуются ни декорации, ни реквизит, ни натурные съемки. И уж тем более такой морально устаревший атрибут, как актеры и актрисы. С подробностями — АЛЕКСЕЙ Ъ-АЛЕКСЕЕВ.
"Реальность — это 80 млн полигонов в секунду"
Вынесенная в заголовок фраза принадлежит Элви Рей Смиту, исследователю из лаборатории компании Microsoft, внештатному сотруднику компании Pixar. В мире специалистов по компьютерной графике к изречению Смита относятся как к словам живого пророка.
Для широкой публики имеет смысл объяснить не только общий смысл фразы, но и значение слова "полигон" в данном контексте. Полигон — геометрический образ, который рисует компьютер. Чем большее количество образов в секунду возникает на мониторе, тем четче картинка.
Знаменитая формула была выведена очень просто. Четкое неподвижное изображение на экране состоит примерно из 1 млн пикселов (точек). Луч света за секунду может совершить 50-100 движений по картинке. В среднем с каждым из полигонов он столкнется около 80 раз. Вот и выходят эти самые 80 млн полигонов.
Чтобы имитировать на экране движение, близкое к реальному, нужно, чтобы "кадры" на мониторе менялись примерно с той же скоростью, что и в обычном кино- или видеофильме. Кино — 24 кадра в секунду, видео — 30 кадров.
Произведя еще раз действие умножения (80 млн полигонов х 24 кадра), получим, что при 2 млрд полигонов в секунду изображение на экране компьютера будет идентичным тому, что можно получить с помощью кино- или видеокамеры.
Говоря другими словами, созданная чисто компьютерным путем виртуальная реальность будет абсолютно неотличима от заснятой на камеру нашей "реальной" реальности. Угловатые, безжизненные и необъяснимо ненастоящие фигуры, знакомые нам по компьютерной графике сегодняшнего дня, станут историческим курьезом, как вручную раскрашенный Эйзенштейном флаг из "Броненосца 'Потемкина'".
На сегодняшний день компьютерная графика не обеспечивает подобной четкости изображения. До недавнего времени лучшая из приставок для компьютерных игр "разгонялась" до 6 млн полигонов в секунду. Наиболее совершенный компьютер с акселератором трехмерных изображений способен был показывать 8 млн полигонов в секунду.
Однако в марте этого года компания Sony представила разработанную в сотрудничестве с фирмой Toshiba игровую приставку PlayStation 2, вышедшую на новый рубеж скорости — 66 млн полигонов в секунду. Роковая цифра 80 млн оказалась совсем близко.
И когда же виртуальная реальность станет аналогом настоящей? Из истории компьютерной техники известно, что скорость быстродействия микропроцессоров увеличивается на порядок в среднем каждые пять лет. Если этот принцип будет действовать и дальше, то к 2005 году общедоступный домашний компьютер сможет воспроизводить изображение качеством около 600 млн полигонов в секунду. Это примерно то, что мы видим на экране телевизора, просматривая созданные компьютерными методами мультики типа Bug`s Life или Antz. А где-то около 2010 года настанет новая эпоха компьютеров. Компьютер сможет "выдумать" и показать нам несуществующий мир таким, что человеческий глаз окажется не в состоянии отличить его от реальности.
Одним из возможных следствий этого технического достижения может стать смерть кинематографа в том виде, в каком мы его знаем.
С точки зрения техники для создания кино в 2010 году уже не нужны будут дорогостоящие декорации и не менее дорогостоящие актеры и актрисы. Любой микропроцессор сможет нарисовать не существующую в реальности кинозвезду. Взглянув на экран, никто не сможет отличить это виртуальное создание от реального человека. Для продюсеров же подобный поворот событий очень привлекателен — не нужно терпеть капризы звезд, да и платить им заоблачные гонорары тоже не нужно. Экономия с компьютерным кино выходит вообще большая. Вместе с актерами исчезнут за ненадобностью все, кто их обслуживает,— костюмеры, гримеры и т. д. Да и от многих других специалистов можно будет избавиться. А огромные павильоны Голливуда и просторные съемочные площадки вполне сможет заменить маленькая комнатка, способная вместить десяток программистов. Сэкономленные средства можно смело вкладывать в рекламу, чтобы окончательно победить традиционное, "человеческое" кино.
Ларри и Лара
Предтечу виртуально-реального будущего можно найти в современном мире компьютерных игр. Точнее, не всех, а лишь нескольких категорий. Одно из направлений развития — интерактивное кино, где люди-актеры снимаются в искусственных компьютерных интерьерах, а сюжет развивается в зависимости от догадливости игрока. Другое, еще более продвинутое — игра с компьютерными героями, но по возможности приближенная к канонам обычного кино. Это может быть "стрелялка-убивалка" (в конце концов, далеко не все кинематографические боевики предполагают необходимость интеллектуальных затрат со стороны зрителя). Для более думающей публики лучше всего подходит "бродилка", она же "квест" (quest), где действие продолжает развиваться после того, как играющий сумел отгадать очередную загадку-головоломку. Кстати, интерактивное кино тоже строится по законам "квеста", так что два жанра пересекаются. Просто один пока больше похож на кино, второй — на мультфильм. Сольются окончательно они как раз тогда, когда компьютерная технология позволит создавать виртуальную реальность, не отличимую от обычной.
У нового жанра есть свои основоположники. Так, непревзойденным автором заковыристых сюжетов для "квестов" любого рода считается Роберта Уильямс, создательница многосерийных King Quest (мультик) и Fantasmagoria (интерактивное кино).
Есть уже и суперзвезды виртуального кино, которые, возможно, лет через 100 будут восприниматься так же, как сейчас легенды немого кино Дуглас Фербенкс и Вера Холодная. Героя зовут Ларри Лаффер. Героиню — Лара Крофт.
Ларри Лаффер — забавный разгильдяй в синтетическом костюме белого цвета. Женский пол его упорно не замечает, не признает и привлекательным не считает, а иногда просто над ним глумится, пользуясь хваленой американской политкорректностью. Ларри — вечный неудачник.
Костюм Лары Крофт состоит из обтягивающих шортиков и топика, при ней два устрашающих пистолета, с которыми она превосходно управляется. Размеру груди могла бы позавидовать Памела Андерсон. Правда, есть что-то символичное в том, что силикон используется как для изготовления протезов груди, так и для производства компьютеров? Сильный пол Лару не интересует. Ей бы по лабиринтам бегать, да "мочить" всех подряд. Make war, not love!
Любовь — это взгляд с монитора
Кроме вполне традиционной рекламы (скажем, надписей на упаковках компьютерных игр: "В главной роли — Лара Крофт!"), виртуальных кинозвезд "раскручивают" и по-другому, добавляя им звездности.
Ларри Лаффер дает многочисленные интервью, многие из которых были собраны в отдельную книгу, выдержавшую несколько переизданий. Ларе повезло еще больше. Кроме игр, про нее уже снят обычный, так сказать, "старинный" кинофильм, серия мультфильмов. Она записала сингл с песней. Она стала героиней комиксов. В Интернете есть даже посвященная ей газета The Croft Times. Число читателей этой газеты приближается к 2 млн.
Но, пожалуй, главное доказательство популярности состоит в том, что у виртуальной кинозвезды есть многочисленные двойники из плоти и крови.
Первым двойником была Натали Кук. Увы, она не умела петь, и, когда потребовалось записать сингл, Кук поменяли на умевшую петь Рону Митру. Затем была Нелл Макэндрю. Нелл выгнали из двойников после скандальной фотосъемки в журнале Playboy. Компании, владеющей правами на компьютерную героиню, не понравилась обложка журнала. На фото была Нелл Макэндрю в бикини, а подпись утверждала, что это Лара Крофт из компьютерной игры Tomb Raider. По решению суда Playboy пришлось перепечатывать тираж с новой обложкой — уже без лживой надписи. А официальным двойником Лары стала ее тезка — Лара Веллер. Кроме четырех соотечественниц--официальных копий компьютерной кинозвезды, есть еще иноземная самозванка — француженка Ванесса Демуи.
Впрочем, неважно, сколько их, этих девиц, изображающих из себя Лару. Настоящая она — в компьютере. Но Лару Крофт можно отличить от реальной женщины, а вы представьте, что будет, если отличия исчезнут.
Милая получается картинка, если задуматься, в духе пелевинского романа "Generation П". Главное, что для массового зрителя мало что изменится. Ведь он и сегодня видит кумиров только на экране или мониторе. Лично я, например, не ходил в один тренажерный зал с Арнольдом Шварценеггером, не пил на брудершафт с Антонио Бандерасом, не дарил цветов Джулии Робертс и не пытался соблазнить Шарон Стоун. Я вообще никогда не видел этих людей в реальности и, возможно, не увижу. Не исключено, что вы тоже. Тогда какая нам, простите, разница, существуют ли они в самом деле или их изобрел специалист по компьютерному дизайну?
Хуже всего в этой ситуации тем людям, которые избрали ремесло киноактера. Кому захочется прощаться с приемами, премьерами, церемониями вручения "Оскаров", просящими автографы поклонниками, виллами, лимузинами, афишами и журналами с собственным лицом на каждом углу? А ведь приближается эта пора расставания, когда придется просто констатировать: "Конец фильма".