Перспективы виртуальных технологий

Вельможные владыки возможных миров

       Каждые пять лет объем накопленной человечеством информации увеличивается в два раза. В мире издается свыше 300 тыс. газет, функционирует свыше 30 тыс. радио- и 3 тыс. телеканалов, сбором информации заняты более 6 тыс. банков данных, 500 спутников передают ее из космоса по всей Земле. На среднестатистического жителя семи ведущих промышленных стран ежегодно обрушивается около 483 квадрильонов слов, источниками которых являются телевидение, радио, газеты, беседы и реклама, — это 18-значная цифра. Рассудок человека не в состоянии проанализировать и сохранить такой объем сведений, свыше 80% из них забывается в течение суток. Поэтому громадное значение приобретает манипулирование информацией, ее редактирование и эксплуатация. "Тот, кто владеет информацией, владеет миром", — снова и снова повторяют аналитики. Комплекс научных и прикладных дисциплин об управляемых и саморегулируемых системах (в том числе информационных) принято называть кибернетикой. За лидерство на мировом рынке кибернетических технологий идет ожесточенная борьба.
       
Сколько стоит слово?
       Информационный рынок соединяет в себе бизнес газет и журналов, телевизионных и телекоммуникационных компаний, консультационных и рекламных агентств, электронных и компьютерных концернов. Он считается наиболее стремительно растущей отраслью экономики. По объему общемирового годового оборота (около $2900 млрд) эта отрасль идет сразу после туризма, почти в два раза превышая текстильную промышленность ($1620 млрд), почти в три раза — автомобильную ($1100 млрд) и почти в четыре раза — оборонную и машиностроительную индустрии (в среднем по $800 млрд). "Информация будет углем и сталью XXI века, а фирмы и страны с самой развитой информационной инфраструктурой будут править миром", — формулирует диспозицию Рэй Смит, шеф американского телекоммуникационного концерна Bell Atlantic. Концерны США сражаются друг с другом за стратегические позиции на этом рынке. Постоянно заключаются новые крупные сделки, главная их тенденция — слияние фирм в информационные суперконцерны. В борьбе против американцев пока что сохраняют хорошие позиции только японцы, в то время как Европа все более отстает.
       Новые технологии создают предпосылки для принципиально новых форм работы, бизнеса, творчества и личной жизни. Прежние жесткие границы между людьми, семьями, городами и даже странами стираются. Человечество постепенно превращается в одну большую "информационную коммуну", живущую по новым и пока еще не до конца понятным законам. "В современном информационном обществе никто больше не может быть уверен в своей работе. Конкуренция в жесткой глобальной экономике создает такой же глобальный рынок рабочей силы, где как высоко-, так и низкооплачиваемые рабочие места могут перебазироваться как угодно", — констатирует американская The Wall Street Journal. Новые формы "телеработы" позволяют правлениям фирм быстро управлять своими персоналами по всему миру, причем сотрудникам вовсе не надо для этого приходить в офис — ведь их домашний компьютер подключен к глобальной сети. "Результатом информационной революции станет принципиально новый тип общества и мировой экономики, — утверждает гамбургский журнал Der Spiegel, — теперешние экономические гиганты скоро сползут на второстепенные позиции, а High-Tech-общества станут супердержавами". Журнал прогнозирует "кардинальное изменение социальных структур, так как правящей элитой станут те, кто сможет быстро обрабатывать и применять информацию, а пролетариатом — те, кто не в состоянии будет адекватно воспринимать ее природу и происхождение и будет использовать ее главным образом для развлечения".
       
Сколько значит слово?
       Поток слов, который ежедневно обрушивается на жителей крупных городов, приводит к девальвации внутренней значимости сообщения. Традиционное понятие "слово" утрачивает свою материальную конкретику. Речь уже давно идет не о "словах", а об "информационных потоках" или вообще об "урегулированных знаковых системах", которые структурируют, кодируют и активно воспроизводят все большее количество интеллектуальных и чувственных процессов человеческого организма и общества. "Никогда еще не было так трудно ответить на вопрос Понтия Пилата 'Что есть истина?'. Никогда еще прессинг обезличенного и стандартизированного, как пища в ресторане McDonald`s, потока знаков, не был так силен и вездесущ", — пишет французский аналитик Шарль Дюбуа. Резко возросшее количество доступных источников информации поразительным образом сопровождается жесткой унификацией менталитета широкого круга пользователей. В теперешнем мире все должно называться четко и одинаково. И разумеется, по-английски (вернее, "по-американски"). Того, кто не согласен американизироваться, нередко записывают в "реакционеры" и даже "невежды". Переводить или даже транскрибировать знаками других языков такие ультрамодные термины, как multimedia, cyber-space и virtual reality стало — увы! — моветоном. "Все должно быть одинаково правильно" — странным образом именно этот "политически корректный" тезис может считаться одним из самых влиятельных в современном многообразном инфомире.
       Хотя в принципе в этих понятиях нет ничего беспрецедентного. Сочетающие в себе компьютер, телевизор и проигрыватель multimedia — это информационный "носитель многостороннего использования". То есть, по сути, то же самое, что книжка с картинками. Или театр оперы и балета. А под virtual reality, то есть "виртуальной реальностью", понимается "возможная" форма жизни. Например, фантастический роман. Или сны. Или мультфильм о Незнайке на Луне. Ну а что касается понятия-приставки "cyber-", то его вездесущая малоосмысленность приводит в ярость даже самих американцев. По подсчетам редакторов журнала Time, число новых употреблений этого самого "cyber-" в качестве приставки к разным "нормальным" словам (типа "жизнь", "пространство", "газета", "еда" и пр.) подскочило в США в январе этого года до 1205 — против 464 на январь 1994 года и жалких 167 единиц 1993 года. А что же это самое "кибер-" конкретно означает — вам никто никогда не скажет. Так что relax и dont`t worry — лучше просто живите кибержизнью, используйте киберденьги, киберпосещайте кибермагазины, киберчитайте кибергазету, а когда вам все это виртуально кибернадоест, киберуходите из кибержизни в эту самую (sorry!) киберсмерть.
       
Тоска по индивидуальности
       Осмыслению значения для общества новых электронных технологий уже посвящено большое количество исследований. Особое внимание при этом уделяется молодежи, которая, как всегда, реагирует на новые веяния активней всего. Вот к каким выводам (после обширных штудий) пришел журнал Der Spiegel. "Складывается впечатление, что у современной молодежи нет неформальных и массовых движений, сравнимых с движениями хиппи в шестидесятые годы или зеленых в восьмидесятые. Многих юных немцев объединяет прежде всего одно — тоска по единоличной индивидуальности. Если уж мир все равно не изменишь, — так им кажется, — тогда уж лучше развлекаться, чем отвечать за что-нибудь. Только 1% из них состоит в какой-либо партии, только 1,3% задействованы в каком-либо местном общественном движении. Ведь нынешние молодые люди считают, что за судьбу мира должны отвечать ООН или НАТО, но уж ни в коем случае не они сами".
       Оставим на гамбургской совести сетования на то, что молодежь в былые-то времена была существенно более юна да и вода нынче стала как-то менее водяниста. Это вопрос спорный. Гораздо менее спорно то, что теперешняя индустрия развлечений достигла такого технологического совершенства, что действительно способна предоставить молодежи возможности для сугубо индивидуального развлечения и самоутверждения, о которых ранее просто и речи не могло идти.
       
Силиконовые графические имплантанты
       Методы при этом применяются самые что ни на есть виртуальные. Согласно проведенному недавно американским журналом Scientific American опросу, большинство экспертов убеждены: "В будущем будет упразднен переход от фактической реальности к имитированной. Никто больше не будет обречен пожизненно оставаться тем, кем он был". "Реальности" компьютерных и видеоигр становятся все более и более "жизненными", их графика все более сочной, со все более "подлинными" опасностями и победами, шорохами и музыкой, а скоро появятся еще и запахи и прикосновения. Когда в 1990 году японская фирма Nintendo вышла на рынок с игровыми приставками мощностью 8 бит, ее конкурент Sega быстро ответил 16-битовыми установками. В 1993 году в борьбу включился концерн Matsushita — с аппаратурой мощностью 32 бита. А в 1996 году Nintendo снова намерена вырваться вперед — с помощью установок мощностью 64 бит и графики, разработанной прославленной калифорнийской фирмой Silicon Graphics. Доходы Silicon Graphics каждые полгода возрастают в полтора раза, в первом полугодии 1995 года они достигли $951 млн. Шеф этой небольшой по западным меркам компании Эдвард Маккракен уже добился стратегических альянсов между крупнейшими медиальными концернами мира Walt Disney, Time Warner и ведущими кинокомпаниями Голливуда.
       Ведь именно Silicon Graphics "расплавляла" Терминатора, "оживляла" динозавров в "Парке юрского периода", предоставила возможность "общаться" с давно скончавшимся Джоном Ленноном Тому Хенксу в фильме "Форрест Гамп" и т.д. Благодаря программам группы профессора информатики Джеймса Кларка инженеры фирмы могут за полминуты создать точную графическую копию лица и фигуры любого человека и производить с ними какие угодно виртуальные манипуляции. Но это еще не все. Недавно Silicon Graphics (совместно с телекоммуникационным концерном Sprint) объявила о создании новой информационной сети, пользователи которой с помощью ряда простых операций смогут получать на свой домашний компьютер любую графическую и видеоинформацию из архивов Timescape и Reuter. Существует единственное ограничение — финансовое. Графические компьютеры стоят минимум $10 тыс., дорогим остается и программное обеспечение. Но Маккракен убежден: "Года через два, когда на рынок поступят приставки ценой около $500, он вырастет до многомиллиардных объемов".
       
Что наша жизнь? Роковая игра...
       Виртуальные миры становятся "наркотиком", от пристрастия к которому порой трудно избавиться. Легендарную известность в этом отношении приобрела маленькая американская фирма id Software, полтора года создавшая игру Doom (по-английски — "рок"). В ее не слишком обремененной сюжетом, но очень реалистической виртуальности играющий "скитается" по мрачным коридорам и бункерам, где ему со всех сторон угрожают кошмарные и очень-очень кровожадные животные и бандиты. Он их всячески изничтожает, причем происходит все настолько правдоподобно, что время, которое адепты Doom посвящают этому благородному занятию, исчисляется в сутках. Но этого мало. Программисты id — впервые в истории развлекательной электроники! — не только добровольно и абсолютно бесплатно растиражировали свою Doom в мировой сети Internet, они еще и снабдили ее бесплатными вспомогательными программами, с помощью которых даже любой дилетант от компьютеров способен создать мир своего Doom, не похожий на другие. Сейчас в мире курсируют свыше тысячи версий Doom — с разнообразнейшим антуражем. "Никто не может сказать, до каких размеров разрослась мировая архитектура иллюзорного Doom", — причитает респектабельный германский еженедельник Die Zeit. "В Doom несложно интегрировать физиономию какой-нибудь ненавистной программисту личности, которую затем можно всласть распиливать пилой, расстреливать из винтовки и пушки, и т. д. Так что если бы кому-нибудь вздумалось устроить этакую резню в виртуальном бундестаге, то в техническом отношении это очень даже просто сделать". Более того — в Doom (с помощью модема) можно играть коллективно — вдвоем или вчетвером, "охотясь" и "уничтожая" уже не какого-нибудь химерического "черта", а другого Doom-странника, которым управляет живой человек.
       Нельзя сказать, чтобы мировая Doom-эйфория не заботила респектабельных людей. В некоторых странах игра полностью или частично запрещена, ее можно купить только в специализированных магазинах. Не меньшим преследованиям подвергаются фанатики Doom в офисах компьютерных компаний. Согласно некоторым данным, экономика США ежегодно теряет около $100 млрд (почти 2% от ВНП) только из-за того, что сотрудники фирм в рабочее время исподтишка играют в компьютерные игры. Американцы тратят на эти игры до 5 млн часов своего рабочего времени! Doom стоит при этом на втором месте — сразу после пасьянса Solitaire от корпорации Microsoft. И все же конца этой суете не видно. В прошлом году id выбросила на рынок продолжение Doom — еще более мощную и красочную игру с красноречивым названием Heretic. Сейчас id готовит новое действо: игру Quake, в которую можно играть не только вчетвером, но хоть бы даже и втридцатером.
       
Конец света с Мерилин Монро
       Разработчики виртуальных реальностей намерены удовлетворить едва ли не все потребности человека. Например, германские игры Bundesliga Manager и Anstoss World Cup позволяют принять участие в виртуальном футбольном матче Бундеслиги или мирового чемпионата не только в качестве защитника или нападающего, но и в качестве тренера или директора клуба. Игрок может варьировать разные футбольные стили, произвольно менять состав игроков, и т. д.
       Но, пожалуй, самые большие надежды электронный рынок связывает с новыми и уже многочисленными мирами виртуальной эротики. Вот как это формулирует New York Times: "Киберэротика делает возможным секс без осложнений, без утомительных разговоров, без заразных болезней и без завтрака наутро". Для программистов не составляет труда интегрировать в виртуальные эротические миры любой образ из реального или фантастического мира. По мнению журнала Der Spiegel, на рынке уже есть все элементы для будущих эротических виртуальных систем. Это легкие шлемы, оборудованные приборами виртуального зрения и слуха, эластичные перчатки, чулки, трико и другие приспособления, снабженные крохотными сенсорами, способными вызывать тактильные ощущения. Все аппараты подчиняются командам компьютера и призваны имитировать полный спектр чувственных ощущений. Вопрос опять же лишь в том, что такие установки слишком дороги для широкого круга пользователей. Однако американский эксперт Джон Дворжак убежден: "В скором времени посылторговые фирмы начнут рассылать киберсексуальные костюмы всех размеров и видов". Еще более категоричен знаменитый фантаст Артур Кларк: "Тот секс, который мы знаем, продержится еще максимум 70 лет". "Неужели конец света наступит именно в такой форме?", — меланхолично вопрошает Der Spiegel, явно настроенный в демографическом отношении куда более консервативно.
       
Такие неуклюжие страшные роботы
       Впрочем, гораздо более, чем виртуальная встреча с Мерилин Монро, ученых заботит другое. Вот как недавно сформулировал главную проблему британский профессор кибернетики Кевин Уорвик : "Самоуправляемые электронные системы и роботы становятся все более опасными для человечества. Потенциальная угроза с этой стороны намного превышает риски генных манипуляций". Уже сейчас роботы самостоятельно принимают решения в режимах автоматического управления самолетами и контроля за финансовыми трансакциями и тем самым оказывают воздействие на жизни миллионов людей. Постепенно роботы все более приближаются к уровню развития человека. Ъ уже рассказывал о финансируемом ведущими компьютерными концернами США эксперименте по созданию системы искусственного интеллекта Cyc. В память Cyc уже введено около 9 млрд бит информации (информационный объем мозга взрослого человека оценивается в 20 млрд бит). Сейчас Cyc самостоятельно понимает около 3/4 несложного газетного текста и способен вести автономную беседу и даже давать интервью. Повседневные бытовые знания Cyc сравнялись со средними знаниями 14-летнего подростка. При всей своей уникальности проект Cyc иллюстрирует тенденцию к самообучаемости: роботы способны учиться на собственном опыте, а также перенимать опыт других машин, с которыми они связаны напрямую. Следующим этапом в их развитии должны стать коммуникации с помощью сторонних компьютерных систем и сети Internet. Единственным "препятствием" (в терминологии мистера Уорвика) для бытовой экспансии роботов остается то, что ученым пока не удалось снабдить их конечностями, а самым трудным, видимо, будет научить их имитировать движения человеческих пальцев. Так что учение Фридриха Энгельса о непреходящем значении палки-копалки для человечества и всесильно, и верно.
       
Magna Charta киберчеловечества
       Ъ уже много рассказывал о революционном решении правительства США открыть для широкого круга пользователей компьютерно-информационную сеть Internet, которая первоначально разрабатывалась Пентагоном для укрепления позиций США в информационном противостоянии с СССР. Сейчас в Internet общаются минимум 60 млн человек, ежедневно в ней циркулируют потоки текстовой, визуальной и музыкальной информации, соответствующей пятистам тысячам двухсотстраничных книг, тысячам "нормальных" фильмов, грампластинок и т. д. Апологеты Internet говорят о новой "информационной свободе" человечества, о полной открытости для пользователей якобы неуправляемых знаковых потоков. Однако далеко не все в мире разделяют это мнение. Правительство США до сих пор сохраняет монополию на ключевые декодирующие программы (в том числе для "навигации" в системе Internet) и запрещает экспортировать их из США. Стремительное развитие мультимедиальных систем, объединяющих в себе все средства коммуникации, порождает еще больше сомнений в "неманипулируемости" инфорынка.
       В конце августа в США прошла конференция Aspen Summit, в которой приняли участие ведущие ученые и политики Америки. Главная тема дискуссий: "Киберпространство и Американская мечта". В ходе саммита была принята "Magna Charta информационной эпохи" — программное обращение к правительству США. Авторы этого документа (среди них известный футуролог Олвин Тофлер, бывший научный советник президента Рейгана Джордж Кейуорт и др.) считают, что самая мощная страна мира обязана гарантировать соблюдение принципов демократии в новом глобальном информационном сообществе. "Ведь Америка была и остается страной индивидуальной свободы, и эта свобода должна простираться и на киберпространство. США победили в компьютерной войне восьмидесятых годов потому, что пошли на полную свободу творческой конкуренции на этом рынке. И главная политическая задача девяностых годов состоит не только в разрешении, но и в форсировании динамичной и открытой конкуренции по всем аспектам рынка киберпространств. Как и раньше, власть должна исходить от народа, который делегирует ее правительству, а не наоборот".
       
Паук в центре
       Звучит красиво, не правда ли? А вот что думает по этому поводу германский аналитик Фридрих Китлер в написанной им для газеты Frankfurter Allgemeine статье с красноречивым заголовком "Владыки и рабы киберпространства". "В этом американском манифесте европейцам слышится открытое объявление торговой войны. Им уготована участь пребывать в отсталой 'автомобильной эпохе', в то время как США утверждаются на главном рынке будущего. Авторы манифеста прекрасно знают, что мировая система Internet так же четко ориентирована на Калифорнию, как раньше кабельные линии мирового телеграфа сходились в одном узле в Лондоне. Они знают, какое колоссальное воздействие на развитие американского электронного рынка оказал Пентагон. А теперь на место государства, правительства и аппарата — этих, в терминологии авторов, 'последних бастионов бюрократической власти на этой планете' пришли те самые бюрократические структуры, которые когда-то внедрил Пентагон. И уже нет микропроцессоров без защитных механизмов, нет компьютерных оперативных систем без недоступного для пользователя ядра, нет программных библиотек без скрытых объектов и скоро, наверно, не останется ни одной электронной сети без паука в центре. В своих ставших почти недоступными для человека глубинах компьютерная техника сама превращается в бюрократический аппарат. Теперешние информационные сети перестали быть системами коммуникаций между нормальными человеческими пользователями, их стремительный рост давно уже осуществляется компьютерами самостоятельно и независимо от человека. Компьютерная техника становится образом и подобием самой себя и стремится полностью интегрировать в себе все теперешние медиальные системы".
       Заметим, если в таких мрачных тонах рисуют свои технологические перспективы жители самой мощной промышленной страны Западной Европы, то что же можно ожидать к востоку от Берлина? Впрочем, тевтонская склонность к апокалиптическим пророчествам общеизвестна. Давайте лучше вернемся в солнечную Америку — к примеру, на берега реки Потомак, где расположено большое пятиугольное здание под названием Пентагон.
       
Истинный воин побеждает врага не сражаясь (Сунь-цзы)
       Этот обнародованный тысячелетия назад постулат китайского военного искусства обретает в эпоху виртуальных реальностей новое звучание. Согласно официальной версии Пентагона, именно китайская армия нанесла "сокрушительное поражение" армии США в ходе смоделированного в одном из американских военных институтов сражения образца 2020 года. В ходе "боевых действий" 80 лучших "офицеров" элитных частей США командовали теперешними боевыми системами (значительно модернизированными виртуальными методами). У "китайцев" же было принципиально новое кибероружие. В результате доблестные американские GIs не только не смогли продемонстрировать свойственную им элегантность при запланированной высадке в районе города Шанхая, но и вообще "пошли на дно" в компании со славными американскими авианосцами, которые также не успели сделать ни одного залпа по коварным наследникам Сунь-цзы. Само собой, эти "чудовищные потери" не могли оставить Пентагон равнодушным. Ведущий военный эксперт США по имени Эндрю Маршал имел честь официально и публично довести до сведения правительства, что теперешнее вооружение Америки — гигантская свалка мусора, которая грозит раздавить собой армию. (Мистер Маршал употребил более сильное выражение). Ъ уже неоднократно рассказывал об ажиотаже, которым сопровождается сейчас обсуждение в США принципиально новых форм ведения "войн будущего". Недавно американский журнал Time посвятил большой материал военно-кибернетическим концепциям Пентагона, и можно много времени посвятить различению того, что в этом материале восходит к виртуальным реальностям кибервойн, а что — к таковым же кибержурналистики.
       
Пентагон в стиле Голливуд
       Стратеги армии США поразительным образом все чаще находят практическое применение идеям и трюкам из научно-фантастических романов, фильмов и компьютерных игр. Такое впечатление, что армейские аналитики тщательно следят за буйной фантазией современных cyber kids, отделяя от фантастических плевел подлежащие проращиванию в лабораториях Пентагона зерна. Вот некоторые из направлений кибервойны (в терминологии Пентагона — Information warfare), к которым (согласно словоохотливому Time) в вашингтонском National Defense University уже готовятся офицеры всех родов войск.
       С помощью десятков имитационных систем здесь отрабатывается тактика выведения из строя компьютерного обеспечении армии виртуального соперника. Например, посредством "логической бомбы": это когда компьютерный вирус внедряется в инфосеть противника, никак не проявляет себя до определенного времени, а затем, получив сигнал старта, приступает к уничтожению информации, накопленной, к примеру, в инфобанках ПВО или ЦБ "недружески настроенного" государства. Оперативных вариантов здесь множество. К примеру, в знаменитых своими ядерными проектами лабораториях Los Alamos разработано устройство, генерирующее высокочастотные электромагнитные волны. Достаточно спрятать такой "пульсирующий" чемоданчик недалеко от здания, чтобы внутри него "сошла с ума" вся электронная аппаратура. Или вот проект "чиппинг". Это когда ЦРУ продает в потенциально враждебные США страны микропроцессоры ("чипы") или компьютеры с парочкой запрограммированных "сюрпризов". Можно и по-другому: продавать абсолютно исправные (с виду) и боеспособные (на тренировках) системы вооружения, которые по каким-то только им (и, быть может, кое-кому из аборигенов реки Потомак) ведомым причинам отказываются повиноваться каждый раз, когда иному невежде вздумается направить их на доблестную U. S. Army. Или на армию ее союзника. К примеру, Южной Кореи. В конце августа в Сеуле прошли учения армий США и Южной Кореи, виртуализировавшие войну с КНДР. В "боевых действиях" приняли участие 50 тыс. корейцев и 16 тыс. американцев. Надо полагать, КНДР была разгромлена наголову.
       
О любви к свинине лидера иракского народа
       Впрочем, стратеги кибервойн на компьютерных вирусах отнюдь не зацикливаются. Венцом творческих дерзаний ВВС США считается некий летательный аппарат, создаваемый в Массачусетском технологическом институте. Этот аппарат имеет размеры пачки сигарет и способен транслировать исчерпывающую видеоинформацию о передвижениях войск соперника. Кстати, соперник в будущем будет просто "вынюхиваться". На передвигающиеся части его армии будут разбрызгиваться аэрозоли, запах которых будет затем улавливаться биосенсорами. У армии США уже есть приборы, регистрирующие запах пота и дыхание приближающегося солдата. Дело недалекого будущего — подготовка и проведение виртуальных диверсий, к примеру, трансляции по неприятельскому телевидению "фантома" тамошнего политического деятеля, который выглядит и говорит как подлинник, но зрителей при этом шокирует (как это было бы в случае демонстрации "Саддама Хусейна", попивающего виски и жующего кусок свинины, — и то и другое считается у мусульман смертным грехом). Такая тактика может оказаться весьма эффективной, хотя упоминания о ней и вызывают порой румянец стыда на отдельных потомакских ланитах.
       
Самая уязвимая страна мира
       И все же решающую роль в войнах будущего по-прежнему предстоит играть рядовому солдату. Отличие только в том, что у него будет высокий уровень электронных навыков. В будущем году Пентагон (совместно с концерном Motorola) намерен представить прототип комплексного вооружения солдата XXI века. Он будет одет в камуфляжную форму, способную менять окраску в зависимости от окружающей среды. На голове — шлем со встроенными микрофоном, электронными "ушами", улавливающими и усиливающими шумы и указывающими место их происхождения, противогазовой маской и прибором ночного видения. По словесному приказу солдата будет включаться инфракрасный или радарный излучатель, который будет просвечивать стены и указывать расположение мин под землей. При ведении боевых действий в городских условиях вокруг солдата будет летать маленький вертолетик. По приказу солдата он будет, к примеру, смещаться в сторону подозрительных шумов или объектов и передавать солдату в шлем визуальную или текстовую информацию об их источнике. Все солдаты будут интегрированы в единую информационную сеть, с помощью которой будет осуществляться постоянный обмен информации между ними и командованием. Некоторые американские стратеги убеждены, что при наличии подобной армии войны станут бессмысленными. Другие не скрывают своего скепсиса. Ведь на любую компьютерную программу можно придумать контрпрограмму. По данным Пентагона, во время войны с Ираком группа голландских хакеров предложила Саддаму Хусейну (всего за $1 млн) разрушить систему электронного обеспечения наступающей армии США. Саддам отказался, но мысль о такого рода угрозе до сих пор повергает Пентагон в ужас. "Теперешние электронные системы США вполне доступны для опытных иностранных хакеров, так что с развитием компьютерных технологий Америка может стать самой уязвимой страной мира", — сокрушается шеф National Security Agency Джон Макконелл.
Что ж, поживем — увидим.
       
ЛИДИЯ Ъ-ЦЕПЕЛОВА, ПЕТР Ъ-ГАМЕЛЛИН
       
Подписи
       1 Шеф Silicon Graphics открывает мир (фотоимитация инженеров фирмы по просьбе журнала Der Spiegel)
Der Spiegel 12-09-1994/146
       
2 Добро пожаловать в виртуальность Doom
Die Zeit 26-05-1995/78
       
       3 Самый мощный солдат самой уязвимой страны мира
       Der Spiegel 21-08-1995/133
       ----------
       
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...