Дело в шляпе

Российским издателям стрелялок, бродилок и стратегий вскоре придется применять виртуальные навыки для выживания в реальном мире. Но пока вместо того, чтобы запасаться оружием, они финансируют будущих оппонентов.

Текст: Юлия Семеркина

Лет пятнадцать назад журнал "Крокодил" напечатал карикатуру с глубоким философским подтекстом. На ней был изображен нищий со шляпой, полной монет. Подпись под рисунком гласила: "Вот накоплю еще немного — и куплю себе шляпу побольше".

Карикатура эта точно иллюстрирует ситуацию с отечественными издателями компьютерных игр. Ибо спрос на "шляпы" — лицензии на коммерческое распространение в России хитов иностранного производства в течение двух-трех лет — растет гигантскими темпами. И с ценами на лицензии творится что-то невероятное. За минувшие три года они выросли, по мнению экспертов, в десять раз (плата за право на реализацию иных суперхитов превышает $1 млн).

"За каждую игру начинается чудовищная драка",— говорит Николай Барышников, руководитель отдела лицензирования и продвижения 1С. Но издатели все равно идут на внушительные траты. "Хиты делают основные продажи на рынке. Издатель действительно может сознательно переплачивать за мощный брэнд, но даже такой шаг, как правило, приводит не к потерям, а к увеличению доли компании на рынке и гарантированному сотрудничеству с крупным международным издателем в будущем",— считает Дмитрий Архипов, вице-президент компании "Акелла".

Все флаги в гости к нам

Заручиться поддержкой издателей международного масштаба сейчас самое время. Потому что когда они сам придут в Россию, монеты будут сыпаться в "шляпы" российских компаний реже и реже. Первой ласточкой стал крупнейший мировой издатель компьютерных игр Electronic Arts (EA), выпускающий, например, знаменитый симулятор жизни Sims. В июле 2007 года компания объявила об открытии своего филиала в России. "Мы будем самостоятельно продавать свои игры и заниматься маркетингом. Эта модель ускоряет возврат инвестиций и обеспечивает полный контроль над продвижением и позиционированием наших продуктов",— говорит Тони Уоткинс, директор по маркетингу российского представительства компании.

Россияне пребывают в уверенности, что EA — это не только первая ласточка, но и чуть ли не последняя. "Не думаю, что раньше чем через два-три года придет кто-то еще",— считает Николай Барышников.

Почему нет? "Зачем бежать в Россию, пока у тебя все хорошо на твоем рынке? Дистрибутор знает все входы и выходы, у него отлажена работа. С нуля создавать сеть в стране с 11 часовыми поясами и 10 тыс. магазинов — это большая проблема. Когда все накладные расходы состоят из оплаты отправки инвойса менеджеру, нет смысла открывать офис",— заклинает иностранцев топ-менеджер 1С.

Любопытно, что сами иностранцы с российскими коллегами не согласны. "Остальные издатели последуют нашему примеру, и мы надеемся, что это произойдет очень скоро. Их выход увеличит приток инвестиций в отрасль",— творит ответное заклинание Тони Уоткинс, которому пока явно неуютно одному на враждебной территории.

Несмотря на одиночество, Уоткинс утверждает, что особых трудностей при освоении российского рынка не заметил: "У нас был типовой стартовый сценарий, и мы довольны тем, как он сработал".

Как в классической компьютерной стратегии вроде WarCraft, EA основала "базу" — офис, перекрыла врагам доступ к части ресурсов, прекратив продажу лицензий российским издателям, и самостоятельно развивает дистрибуцию в супермаркетах. Впрочем, этот канал реализации игр в России не основной. По данным 1С, на него приходится 25% продаж. Более хлопотный, но и более популярный способ распространения — через ларьки и рынки — EA оставила прежнему партнеру SoftClub.

"EA проводит множество акций с ритейлерами, активно работает с новыми сбытовиками — контент-провайдерами (реализует через них мобильные версии больших игр). И уже увеличила свою долю по сравнению с тем периодом, когда дистрибуцией занимался только SoftClub",— считает аналитик iKS-Consulting Максим Савватин. Конкретные цифры эксперты пока озвучивать не решаются. Зато рассказывают, что к российскому рынку уже подбирается другой большой издатель — Vivendi Universal (игра World of WarCraft). "Они присматриваются к рынку, налаживают первые контакты. Вероятно, скоро откроют офис",— продолжает Савватин.


Кто где

Для себя российские дистрибуторы игр заготовили другой заговор. "Мы достаточно уверенно работаем: это наш рынок, родной, домашний, и мы здесь хозяева. Крупные издатели имеют не так много игр, и работать через нас им выгоднее и проще",— произносит магическую бизнес-формулу Дмитрий Архипов из "Акеллы".

Но на самом деле оснований для спокойствия у российских игроков не так много. По словам Александра Лысковского, генерального директора Alawar Entertainment, 80% самого крупного в России сегмента рынка — игр для настольных компьютеров — занимают хиты иностранного производства, которыми отечественные издатели торгуют по лицензии. Те самые "шляпы".

Если заклинание Тони Уоткинса из ЕА подействует, вернее, когда оно подействует, российским издателям придется сразиться с иностранцами на трех площадках: первая — одиночные игры для настольного компьютера, вторая — онлайн-игры, третья — игры консольные, запускаемые на приставках типа X-Box или специальных устройствах вроде GameBoy. И у отечественных бойцов пока не слишком много шансов одержать победу в битве.

"На общемировом уровне российские игры неконкурентоспособны. За последнюю пару лет несколько компаний выпустили откровенно плохие игры для PC, которые вообще нельзя было издавать",— заключает Николай Барышников. Доля иностранных игр в продажах значительно больше доли российских. Продукция отечественных разработчиков в портфеле 1С, крупнейшего издателя в отрасли, занимает всего 10-20%.

В интернет-сегменте россияне тоже не преуспели. В тройке самых популярных онлайн-игр, по оценкам iKS-Consulting, нет ни одного российского проекта: World of Warcraft, Lineage II и EverQuest II поставляются по лицензии. Как и в предыдущем случае, зарабатывают российские издатели, торгуя преимущественно западными разработками, то есть на разовой продаже диска. Абонентская плата, вносимая любителями коллективных виртуальных развлечений, утекает в карманы иностранцев. Сколько денег таким образом получают западные разработчики, аналитики подсчитать не берутся. Но если учесть, что установочный диск стоит около $50, а ежемесячная абонентская плата за доступ к виртуальному миру достигает $10-18 в месяц, вряд ли издатели получают меньше российских партнеров.

На консольном рынке позиции наших издателей особенно уязвимы. "Российские разработчики, за исключением нескольких команд, практически не представлены в сегменте консолей, а именно к нему сейчас относятся наиболее яркие игры",— отмечает Александр Лысковский из Alawar Entertainment.

"На российский рынок консольных игр приходится около 10% от общего игрового рынка страны, поэтому разрабатывать приставочные продукты специально для России невыгодно. Пока мы однозначно ориентируемся на западную аудиторию. Так, в прошлом году состоялся международный релиз нашей игры для Sony PlayStation 2 — "Головорезы". Сейчас же мы совместно с американской студией RWS работаем над крупным проектом Postal 3 для мирового рынка PC и консолей нового поколения",— рассказывает Дмитрий Архипов.

Светлые головы в темном царстве

В чем проблема наших разработчиков? Явно не в программистах. Об этом свидетельствуют хотя бы их успехи в сегменте casual-игры — самом простом. Отечественные продукты лидируют не только на внутреннем рынке, но и на мировом. "В топах ведущих мировых издателей российские разработки занимают 20-25%",— говорит Елена Крылова, аналитик iKS-Consulting.

Casual-игра по уровню сложности и увлекательности сопоставима с "Тетрисом". Ее просто найти в интернете, и сначала можно даже поразвлечься бесплатно, но для того, чтобы выйти на новый уровень, придется заплатить несколько долларов. На зарубежном рынке российские игры появились даже раньше, чем на внутреннем. Так, Alawar Entertainment сначала делала игры для североамериканского рынка. "Этот сегмент игровой индустрии начал развиваться в России позже. На местный рынок мы вышли в 2004 году, став первой компанией, которая предложила пользователям Рунета переведенные на русский язык казуальные игры по адаптированным для местных реалий ценам. Впрочем, работа на западном рынке, связанная с издательством казуальных игр, по-прежнему является наиболее доходной частью нашего бизнеса",— рассказывает Александр Лысковский.

Хороший результат российских разработчиков объясняется нехитрой арифметикой: казуальные игры делать дешевле. На создание одной, по оценкам Alawar, необходимо около $100 тыс. С такой задачей команда из десяти человек справляется за четыре месяца. Однако прибыль в casual-сегменте тоже меньше, чем в "писишном". "За игру приходит 75 руб., 50% мы отдаем площадке, из того, что осталось, еще 50% достается разработчику. Издатель получает только 18,7 руб.",— рассчитывает Павел Ряйкконен, директор по маркетингу фирмы "НевоСофт". На каждом проданном диске издатель зарабатывает, по данным "Акеллы", от 70 до 200 руб., но на то, чтобы выпустить хит, придется потратить, согласно оценкам "Финама", $10-15 млн.

По словам Архипова, сегодня большинство отечественных разработчиков способны делать главным образом игры категории B или C. "Хотя есть яркие примеры реализации проектов высокого класса опытными студиями: "Пираты Карибского моря" от "Акеллы", Stalker от украинской студии GSC, Heroes of Might and Magic V от Nival",— перечисляет Архипов.

Итак, проблема вроде бы не в мозгах, а в деньгах. "Производство действительно хорошей игры занимает годы и требует больших инвестиций, сопоставимых с расходами на съемку голливудского блокбастера. Издатели не всегда могут и не всегда хотят тратить столько времени и денег на разработку",— соглашается с российским коллегой Тони Уоткинс. На создание популярной "стрелялки" Half-Life 2, например, ушло шесть лет, и потребовало оно $40 млн.

Более того, даже наличие большого бюджета и хорошей команды разработчиков не гарантирует, что игра будет сверхпопулярной. "Это как создание кино. Можно пригласить крутого режиссера и Анжелину Джоли, но фильм все равно получится провальным. По всем показателям игра интересная: хорошая графика и технологии, сильный маркетинг, а все равно не хит",— сокрушается Николай Барышников.


Русский размер

Но главная загадка в том, что с деньгами у российских разработчиков вроде как тоже должно быть хорошо. В 2005-2006 годах на отечественных игроделов обрушился золотой дождь. "Финам" и Norum приобрели 52,9% акций издательства "Бука" (по некоторым оценкам, за $8 млн), 30% "Акеллы" перешло к Quadriga Capital Russia и Intel Capital — и это только самые крупные сделки.

"Для российских издателей подобный сценарий интересен и безопасен. Сегодня сложно конкурировать с крупнейшими западными разработчиками, сумевшими привлечь к своим онлайн-проектам многомиллионную аудиторию во всем мире",— считает Елена Крылова.

Российские инвесторы и сейчас не скрывают того, что присматриваются к отрасли. "Мы интересовались отечественными издателями, но переговоры пока не закончены",— признается Андрей Зубков, управляющий директор Moorgate Capital Management.

А с конца 2007 года на российском игровом рынке прослеживается тенденция другого рода: издатели принялись объединяться. Четыре производителя и дистрибутора онлайновых игр — Nival Online (одна из игр — ее собственная разработка "Аллоды-онлайн"), Nikita Online (собственная игра "Сфера"), IT Territory ("Территория") и TimeZero ("Предназначение") — слились, образовав холдинг Astrum. Согласно пресс-релизу, его миссия — "консолидировать усилия по развитию качественного российского рынка онлайн-игр, составить конкуренцию западным игрокам, устремившимся на российский рынок, а также обеспечить совместный выход на западный рынок".

Как былые конкуренты будут распределять бюджеты на разработку и продвижение продуктов, станут ли делать игры совместно или сохранят независимость, представители холдинга пока не раскрывают. Известно только, что у компаний теперь общий маркетингово-рекламный отдел. Сейчас холдинг оценивает свою долю от российского сегмента онлайн-игр в 51% (на момент объединения четыре вышеперечисленные компании считали свою совокупную долю равной 45%).

В мае 2008 года разработчики компьютерных игр "Руссобит-М" и Game Factory Interactive начали процесс слияния. Новая структура будет осваивать онлайн-сегмент (точнее, многопользовательские и casual-игры). Правда, конкуренты считают, что свежесозданные холдинги на рынок повлияют незначительно. "Руссобит" и GFI объединились только формально: компании и так уже давно работают совместно: GFI покупала лицензии на западные игры, локализовала их, а "Руссобит" занимался их дистрибуцией.

"У всех компаний, вошедших в холдинг Astrum, часть акций принадлежала одному и тому же владельцу. "Руссобит-М" и GFI всегда работали только друг с другом",— подтверждает Дмитрий Архипов.

По оценкам "Акеллы", инвестиции позволяют российским издателям покупать дорогие лицензии на известные игры, финансировать реализацию крупных отечественных проектов и развивать новые направления бизнеса, такие как онлайновые и казуальные игры, а также, что очень важно, агрессивно расширять дистрибуторскую сеть.

Однако вал инвестиций в российских разработчиков пока так и не обратился в вал российских хитов. Очевидно, вкладывать деньги в скупку западных лицензий оказалось проще. Именно средства инвесторов и разогрели лицензионный рынок. "Большой объем вложений в игровую индустрию в этом году ведет к обострению конкуренции в отрасли, а значит, дорожают лицензии на крупные игровые продукты. Конечно, это снижает общую прибыльность рынка, однако увеличивает обороты, позволяя компаниям, таким образом, увеличивать капитализацию",— оценивает ситуацию вице-президент "Акеллы".

Покупка дорогой лицензии — хорошее вложение, такие приобретения повышают стоимость компании на рынке, соглашается с коллегой Андрей Зубков. "Компаниям хочется показать рост оборотов для IPO или продажи стратегическим инвесторам. Такой способ накачать стоимость компании и потом быстренько сбыть с рук",— полагает Дмитрий Архипов.

Именно "быстренько", потому что стратегически грамотным такой способ распорядиться деньгами точно не назовешь. Ведь пока получается, что от прихода портфельных инвесторов к российским разработчикам выигрывают разве что разработчики западные. Нетрудно догадаться, куда пойдут деньги, которые россияне выручат на IPO. В конце концов, размер "шляпы" можно увеличивать бесконечно долго. Пока в нее падают монеты.

$9 млн составляет средняя стоимость разработки игры для консоли Sony PlayStation 3

60 евро стоит обычно в рознице игра для консоли или приставки. Игра для настольного компьютера обходится примерно в шесть раз дешевле

90% казуальных игр, представленных издателями в Рунете, разработаны на территории СНГ


Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...