Аттестат зрелости

По данным аналитического агентства iKS-Consulting, в 2007 году рост российского рынка компьютерных и видеоигр составил около 44%, а объемы продаж достигли $465 млн. Несмотря на это, отечественные представители индустрии игр смотрят в будущее с пессимизмом. Их можно понять — на рынок приходят крупные западные игроки, диктующие новые правила бизнеса.

Взрослая неожиданность

Главным итогом игрового рынка за 2007 год стали изменения в первой тройке крупнейших российских издателей. Традиционно первенство в рейтинге держала компания "1С" — еще в 2006 году она занимала, по данным компании Engine, 26% всего объема продаж компьютерных игр. Теперь же выявить лидера рынка гораздо труднее. Издатели сходятся во мнении, что "Новому диску" удалось занять 25-30% и, таким образом, сравняться по показателям с "1С". Александр Барышников, в недалеком прошлом сотрудник издателей "Руссобит-М" и "1С", объясняет успехи "Нового диска" следующим образом: "Компания всерьез озаботилась оздоровлением линейки продуктов — в ней уже намного больше сильных тайтлов, чем в прошлом году. Кроме того, практически везде можно купить игровые консоли Nintendo Wii и DS, эксклюзивным поставщиком которых является "Новый диск". Стоит также отметить усилия, проявленные сотрудниками компании в работе с ритейловыми сетями. Продукция располагается на лучших полках, а зачастую на фирменных стендах, заметных из любой точки". Третье и четвертое места делят между собой компании "Бука" и "Акелла", занимая по 10% рынка. Как считать долю "Софт Клаба", эксклюзивного импортера продукции некоторых западных лейблов, издатели не определились.

Высокие темпы роста показывает и рынок игровых консолей, традиционно проигрывающий в России персональным компьютерам. Только в последние годы ситуация начала резко меняться — аналитики дружно объясняют это появлением в конце 2006 и начале 2007 годов приставок нового поколения от Sony, Microsoft и Nintendo. Рост консольного сегмента игровых продуктов за 2007 год составил 67%, сообщает iKS-Consulting. К слову о национальной специфике, пользующаяся огромной популярностью на международном рынке дешевая консоль Wii в России серьезно уступает приставкам премиум-класса. Впрочем, низкая прозрачность рынка не позволяет выносить точные суждения. По данным J`Son & Partners, Sony имеет долю более чем 90%, за ней идет Nintendo и только потом — Microsoft.

Правда о девятой роте

Пока на рынке царит относительное спокойствие. Но, по мнению Петра Прохоренко, руководителя и ведущего гейм-дизайнера Lesta Studios, это ненадолго: "При общем росте размеров рынка продажи каждого отдельного "нехитового" продукта неуклонно снижаются, что приводит к неокупаемости почти всех проектов-середнячков. Издатели с разработчиками к этому не готовы, что неизбежно приведет к коллапсу старой модели сотрудничества. Разработчик не может получить бюджет, необходимый для конкуренции с западными играми, но его продукт оказывается с однотипными западными на одной полке. Естественно, он не окупается, не приносит роялти и не дает российскому разработчику совершить качественный рывок".

Причина сложившейся ситуации, по мнению Петра Прохоренко,— зачаточное состояние института продюсирования и тотальная нехватка квалифицированных кадров: "Той отечественной игровой индустрии, к которой мы все привыкли, возможно, скоро не будет. Вместо нее будет другая — более сильная и лучше интегрированная в мировую структуру электронных развлечений, но ее уже сложно будет назвать национальной".

Рост спроса на услуги игровых продюсеров является серьезным признаком изменения устоявшейся бизнес-модели, с этим согласны и другие участники рынка. "Думаю, что продюсерские услуги будут все более востребованными. Любой классический издатель и разработчик обязательно имеет штатную продюсерскую группу. Но они, как правило, погружены в текущие проблемы и часто теряют фокус. А ведь ландшафт возможностей и бизнес-моделей постоянно меняется",— рассказывает Андрей Кузьмин, CEO и генеральный директор компании KranX Productions. По его мнению, рынок внешних независимых продюсеров в России пока находится в начальной стадии формирования. Хорошие продюсеры — огромный дефицит для всей индустрии и самые востребованные роли в цепочке создания продуктов. "Мы оцениваем свой опыт продюсирования как положительный. Но чем больше у нас будет инвестиционных возможностей, тем более высокий уровень ответственности за свои услуги мы сможем предлагать",— сказал господин Кузьмин.

Примером грамотного продюсирования может являться работа KranX Productions над проектом "Правда о девятой роте". Игра была представлена на Всемирном русском народном соборе, где получила благословение духовных лиц. При минимуме затрат был достигнут потрясающий пиар-эффект и дано начало новому индустриальному тренду. Андрей Кузьмин делится секретом успеха: "Учитывая всю ограниченность ресурсов, на которых была сделана игра, и широкий общественный резонанс, я оцениваю проект как успешный. Но не стоит ограничивать его потенциал только патриотизмом — история сильно искажается, а информационные инструменты, в том числе игры, способны компенсировать многие исторические искажения через создание таких вот конструкций. На мой взгляд, линейка подобных продуктов будет очень хорошо принята рынком и сформирует свой жанр и аудиторию поклонников. Вопрос нашего участия пока открыт, но мы заинтересованы в продолжении этой темы".

Сбежать в онлайн

К счастью, от державно-патриотического наскока "Девятой роты" можно будет спастись в онлайне. Доходы рынка онлайн-развлечений в 2007 году составили около $38 млн, и рост в 2008 году прогнозируется на уровне 47%. Росту сегмента значительно способствует распространение широкополосного доступа. Правда, основную долю в онлайн-развлечениях пока занимают браузерные игры — отечественные проекты с клиентской частью сильно уступают им по популярности.

Эксперты отмечают значительное повышение интереса инвесторов к индустрии электронных развлечений как к одному из самых бурно развивающихся ИТ-секторов. В качестве примера можно привести покупку инвестиционным холдингом "Финам" доли в компании Alawar Entertainment. Сумма сделки не раскрывается, но эксперты оценивают ее около $2 млн. Alawar занимается производством и выпуском так называемых казуальных игр — это сегмент незатейливых электронных развлечений для домохозяек и скучающих на работе менеджеров. По данным iKS-Consulting, рост рынка казуальных игр в течение года составил 290% — с $2 млн до $9 млн. Обратили внимание на игры и интернет-провайдеры: компании NIKITA.Online и "ЭР-Телеком" запустили партнерскую программу, в рамках которой все абоненты провайдера получили доступ к онлайн-играм NIKITA по льготному трафику.

Новые правила

Другим символом наступающих перемен можно назвать приход на российский рынок западного издателя Electronic Arts (EA). Отечественный рынок фактически получил аттестат зрелости: объемы российских продаж наконец заинтересовали крупнейшего международного игрока. В течение 12 лет интересы EA в России представлял "Софт Клаб", но полгода назад игровым гигантом было принято решение действовать самостоятельно. Тони Уоткинс, директор по развитию бизнеса Electronic Arts в Центральной и Восточной Европе, рассказывает, что план развития компании рассчитан на пять лет и ставит целью увеличение доли на рынке с 6 до 20%: "Съемы ценообразования, развития дистрибуторских и розничных каналов тут значительно отличаются от западных. Например, игры для ПК, Xbox 360, Sony PS3 и PSP развиваются на российском рынке гораздо быстрее, чем Nintendo Wii и DS. Также мы считаем, что онлайн-игры в России будут продвигаться быстрее, чем на Западе". Отечественным игровым студиям обещан жесткий контроль: "Мы предпочитаем начинать работу на самой ранней стадии проекта, чтобы различные решения, такие как мультиплатформенная реализация, были определены с самого начала. В нашей команде есть специалист, который уже проводит встречи с российскими разработчиками".

Чтобы выжить и развиваться в условиях нового бизнес-ландшафта, отечественным издателям и разработчикам придется как-то приспосабливаться к новым условиям. "Думаю, неизбежно разделение игровых компаний на development units и production units. Первые будут заняты поточным производством заказного контента и разноуровневым аутсорсингом, а вторые сосредоточатся на препродакшне интересных и инновационных проектов и сервисов",— подытоживает Андрей Кузьмин.

Егор Просвирнин

Рейтинг сегментов рынка по темпам роста

Сегменты рынка
цифровых игр
Доходы в
2006 году
($ млн)
Доходы в
2007 году
($ млн)
Темпы
роста
(%)
Казуальные игры27290
Игры для консолей305067
Онлайн-игры385547
PC-игры21030043
Мобильные игры455420

По данным iKS-Consulting.

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...