Франшиза «История игрушек» принесла глобальной экономике более $50 млрд
За 31 год своего существования франшиза «История игрушек» принесла глобальной экономике $51 млрд дополнительного дохода. Об этом свидетельствуют данные исследования, проведенного консалтинговой фирмой Steward Redqueen по заказу компании Walt Disney. Значительная часть вклада приходится на сферу торговли и услуг. Кроме того, положительный эффект почувствовали на себе туризм, производственная сфера, индустрия развлечений.
Фото: Walt Disney, www.kinopoisk.ru
Фото: Walt Disney, www.kinopoisk.ru
Непосредственно самой компании Walt Disney франшиза принесла $16,2 млрд, указывается в исследовании. Это доходы от продажи билетов, сувенирной продукции, аренды фильмов для домашнего просмотра. Как отметил изданию Variety бренд-директор Disney Асад Аяз, «История игрушек» — «анимационная франшиза номер один для компании» и нет других таких, «которые бы вызывали интерес у зрителей на протяжении всех 30 лет с момента выхода первой серии».
Первый фильм франшизы «История игрушек» вышел в 1995 году. Сборы от него в мире составили $375 млрд. Рекордным по сборам к настоящему моменту является четвертый фильм, вышедший в 2019 году и собравший $1,071 млрд. Но у вышедшей в этом году пятой части есть все шансы побить этот рекорд, так как за месяц с момента выхода она уже собрала $884 млн в мировом прокате. В Disney не исключают, что, учитывая популярность этих фильмов, появится и шестой фильм.
В целом объём мирового рынка традиционных игрушек оценивается в 120–130 млрд долларов, а к 2030 году может превысить 200 млрд. Значительную долю в этом, около трети всех продаж, занимают США. На сегодняшний день крупнейшим производителем и экспортером игрушек остается Китай.
Крупные компании, такие как Mattel (производитель Барби) и Lego, постоянно адаптируются к меняющимся потребительским запросам, выпуская куклы «на злобу дня» (например, Барби с диабетом и аутизмом) или тематические наборы конструкторов, а также создавая медиафраншизы. Популярные игрушечные персонажи все чаще становятся частью «медиаэкосистем», включающих фильмы, видеоигры и стриминг-контент, что обеспечивает долгосрочный интерес и коммерческий успех. Например, франшиза «Покемон» оценивается в $150 млрд, благодаря расширению за рамки видеоигр.