Творческая самодеятельность

Петербургская компания Creat Studio занимается производством компьютерных игр с середины 1990-х, выполняя аутсорсинговые заказы крупных западных разработчиков. Студия участвовала в создании игровых брэндов, известных всем владельцам компьютеров,– Civilization, Quake, Heretic и других, но ее имя всегда оставалось в тени. Теперь в Creat Studio считают, что накопили достаточно опыта и связей для того, чтобы производить собственные игры, прокладывая дорогу к славе и большим доходам.

В ноябре 2004 года американская компания Activision издала разработанную в Creat Studio игру American Chopper, которая только за два последующих месяца разошлась в США тиражом 175 тыс. копий. American Chopper стал первой по-настоящему удачной попыткой создания собственного масштабного игрового проекта в Creat Studio. Прежние попытки производить собственные игры в компании были заморожены, или же игры расходились совсем небольшим тиражом. Для того чтобы создать эту игру, около 60 сотрудников студии чуть ли не жили в офисе на протяжении полугода. Видимо, поэтому в заставленное компьютерами помещение проникли элементы домашнего быта и досуга: ряды чайных кружек, тапки, теннисный стол, а в кабинет гендиректора Антона Петрова – доска для серфинга.

На мировом рынке компьютерных игр ведущие разработчики и издатели знают Creat Studio как аутсорсинговую компанию, основная специализация которой – производство анимационных заставок и разработка отдельных составляющих игры: персонажей, анимации и игрового окружения. Дизайнеры Creat Studio «приложили руку» к созданию таких игр, как SimCity, Civilization, Quake IV, Heretic, True Crime и The Sims,– брэндам, известным каждому геймеру. Однако аутсорсинговое производство, по словам руководителя игрового отдела компании Глеба Яльчика, «бег по беговой дорожке». Слава и проценты от продаж игры обходят аутсорсинговую компанию стороной и достаются ее именитым заказчикам.

В то же время, для того чтобы поставить на поток производство собственных игр и восстановить статус-кво, у Creat Studio уже есть многолетний опыт, полученный в процессе сотрудничества с лидерами игрового рынка, безупречная репутация, нужные связи, а также профессиональные программисты и дизайнеры.

Компания Creat Studio была создана в Санкт-Петербурге в 1995 году группой дизайнеров компьютерной графики под руководством Антона Петрова. Студия занимается производством собственных компьютерных игр для западного рынка и отдельных их составляющих для крупных иностранных разработчиков. В рамках аутсорсинга Creat Studio сотрудничала практически со всеми ведущими западными разработчиками игр для PC и игровых приставок – Sony Playstation 2 и Xbox. Клиентами студии являются компании Activision, Electronic Arts, Lucas Arts, Ubi Soft. Creat Studio участвовала в создании культовых компьютерных игр SimCity, Civilization, Quake, Heretic, The Sims и разработала восемь собственных. Три из них были изданы на западных рынках: Smash Cars, Millenium Racer и American Chopper. Штат Creat Studio состоит из 80 программистов, дизайнеров и менеджеров. Сведения о своем обороте компания не разглашает.

 
Дизайнеры на распутье

В начале 1990-х годов дизайнер Антон Петров и несколько его единомышленников работали в отделе компьютерной графики крупного по тем меркам российского торгового конгломерата, занимающегося сборкой компьютеров, продажей видеотехники и разработками в области компьютерного «железа». Отдел брался за любую работу, хоть как-то связанную с компьютерным дизайном. В 1995 году компания закрылась, и дизайнеры оказались на улице. Тем не менее они не захотели расходиться и зарегистрировали компанию Creat Studio. После недолгих обсуждений Антон Петров выбрал название, созвучное со словом «креативный». Теперь финансовой поддержки ждать было неоткуда, поэтому Петров провозгласил курс на «ликвидность, прибыльность и рост» и с двойной силой принялся за поиски клиентов.

К моменту создания собственной фирмы Антон Петров и его коллеги успели поработать с первым коммерческим телеканалом «2х2», телеканалами «Телеэкспо», Ren-TV и НТВ. Евгений Киселев приезжал к дизайнерам в Петербург, и они вместе обсуждали будущий дизайн первых выпусков программы «Итоги». Последнее, что запомнилось Петрову из деятельности того периода: компьютерные эффекты для клипов Александра Шевчука и группы «Аквариум». «Еще Газманов там проскакивал»,– напрягает память Антон Петров.

Отсутствие четкой специализации заставляло постоянно находиться в поисках клиентов и каждый раз предлагать все новые услуги. К тому же дизайнеры начали постепенно терять своих московских заказчиков, которые в то время составляли большинство клиентской аудитории. В Москве стали открываться студии, занимающиеся трехмерной компьютерной графикой, и многим клиентам студии можно было уже не ездить в Петербург для обсуждения деталей заказа.

Дизайнеры решили, что станут более конкурентоспособными, если сфокусируются на чем-то одном. Вначале это были компьютерные спецэффекты для российского кинематографа. В 1997 году, кроме Creat Studio, этим занималась в России только одна компания – московская Render Club. Впоследствии Creat Studio первой среди российских разработчиков начнет создавать игры для игровых приставок. А тогда первыми в российской киноиндустрии дизайнеры Creat Studio изготовили компьютерные спецэффекты для ленты «Про людей и уродов» режиссера Андрея Балабанова, где на компьютере обрабатывались кадры с сиамскими близнецами.

Впрочем, большинство заказчиков от кинематографа не были готовы к экспериментам и просили изготовить лишь финальные титры для своих фильмов. «С работой было туго»,– вспоминает Антон Петров. Дизайнеры начали скучать и беднеть. А случай, произошедший со студией Render Club, и вовсе убедил Антона Петрова в том, что российский кинематограф еще не готов к цивилизованному сотрудничеству с компьютерными дизайнерами. Render Club провела все подготовительные работы для съемки эффекта шаровой молнии в фильме Сергея Михалкова «Утомленные солнцем», а потом режиссер вдруг передал заказ англичанам.

После этого случая дизайнеры несколько разочаровались в отечественном кинематографе и в российском рынке вообще. На Западе в то время наиболее демократичным в сфере трехмерной компьютерной графики был рынок компьютерных игр. Индустрия игр только зарождалась, и мелкие разработчики могли без особых препятствий связаться с руководством компаний, работавших на этом рынке.

Антон Петров и его коллеги обратили внимание на данное обстоятельство и стали искать новых клиентов, рассылая факсы разработчикам по всему миру, предлагая удаленную работу по созданию заставок для игр и отдельных составляющих для них. Первой откликнулась маленькая компания Domark из Сан-Франциско, позже выросшая и переименованная в знаменитую на игровом рынке Eidos. Американцы попросили сделать анимационную заставку для своей игры «Проклятие Драгора».

Небольшой бюджет (всего $5 тыс.) не позволял дизайнерам сделать полностью трехмерный ролик. Наполовину он был нарисован по правилам классической «плоской» анимации. Недостаток средств был скрыт изобретательно: начало и конец ролика были трехмерными, а история была стилизована под книжные иллюстрации. Американцам понравилась работа, и они сделали еще один заказ, но уже для другой игры. В его изготовлении дизайнерам из чистой симпатии помог знакомый их заказчикам человек из Голливуда – Питер Куран. Он занимался созданием пиротехнических спецэффектов для кино и свою работу записывал на видео, намереваясь представить «коллекцию взрывов» широкой аудитории (коллекция была издана на CD и сейчас широко известна среди кинолюбителей под названием «Пиромания».– СФ). Куран выслал питерским дизайнерам эту запись, и те использовали ее в своей уже полностью трехмерной заставке. Огромные роботы на двух лапах сражались друг с другом среди взрывов и стрельбы.

Самостоятельное плавание
Второй ролик понравился владельцам Domark еще больше, и американские партнеры рассказали о питерской студии своим знакомым. Заказчиков у Creat Studio прибавилось. Вряд ли это было бы возможно, не следуй Петров правилу, общему для всех хай-тековских компаний. «Можно работать на основе доступного всем продукта, но для того чтобы выделяться и удивлять, нужно вкладываться в собственные разработки»,– утверждает гендиректор Creat Studio.

В 1994 году в студию был приглашен программист-математик Сергей Жуков. До этого в компании работали только художники, работающие на чужих программных продуктах. Новый сотрудник рисовать не умел, но был влюблен в компьютерную графику. Новый сотрудник разработал для художников несколько уникальных для того времени программ видеообработки и организовал в Creat Studio программистский отдел.

В дальнейшем штат Creat Studio пополнился программистами, и компания использовала любую возможность совершенствовать свою техническую базу. А в 1997 году Creat Studio сумела заинтересовать английскую компанию Criterion. В то время Criterion занималась разработкой 3D-библиотеки (пакет программ по обработке трехмерной графики.– СФ) под названием Renderwear. Сейчас эта библиотека является самой популярной в мире, и на ее основе делается 30% всех компьютерных игр, но в то время Criterion не была так знаменита. В английской компании искали внешнюю команду разработчиков для производства компьютерных игр, чтобы сэкономить и снизить риски, не нанимая новых сотрудников: в Criterion работали в основном программисты, а не дизайнеры. Антону Петрову удалось договориться с ними о сотрудничестве, из которого питерские дизайнеры много почерпнули в области технических знаний. Эти знания дали возможность не просто рисовать заставки для игр, а уже сделать игру целиком.

После удачной работы со студией Domark и приближенными к ней заказчиками дизайнеры стали выезжать на отраслевые выставки в США и Европу, чтобы искать партнеров самостоятельно. На отраслевых выставках, таких как американская E3, Антон Петров познакомился с представителями крупных компаний-разработчиков. Для удобства общения с новыми партнерами Creat Studio наняла на работу представителя в Сан-Франциско.

Однако в какой-то момент дизайнерам показалось, что постоянно заниматься изготовлением компонентов для чужих продуктов – не такой уж интересный и выгодный бизнес. На аутсорсинг западные разработчики предпочитали отдавать те составляющие игры, изготовление которых легко описать в техническом задании. Они не предполагали использования творческой и технической фантазии. Кроме того, имя компании часто даже не попадало в титры, несмотря на то, что Creat Studio порой удавались такие графические эффекты, которые сам заказчик не мог повторить. В довершение всего разработчик получал процент от прибыли с продаж игры, а аутсорсинговая компания лишь оплату за свой труд. К 1999 году в Creat Studio решили, что имеющихся связей, опыта и технологий достаточно, чтобы создавать собственные игры.

Муки творчества
Игровая индустрия примечательна тем, что даже маленькая и никому не известная команда разработчиков теоретически может найти средства на производство игры, если компания-издатель увидит в ней потенциал. Так сложилось, что студии-разработчики занимаются исключительно творчеством, а все остальные вопросы берут на себя издатели: организуют сети сбыта, обеспечивают маркетинговое продвижение игры среди потенциальных покупателей-геймеров и оплачивают ее создание от начала до конца.

Издатели берут на себя все риски, в случае если изготовление игры не окупится за счет продаж. С другой стороны, они берутся за финансирование игрового проекта, только если считают, что он принесет 40% и более от вложенных средств. Однако успех игры предугадать довольно сложно, поэтому в портфеле издателя всегда находится несколько игр (у лидеров рынка – Electronic Arts, Activision, Ubi Soft и Take 2 их бывает по нескольку десятков), и в результате лишь четверть проектов бывает доведена до конца и издана. Издатели рискуют миллионами долларов, поэтому разработчики, помимо оплаты свого труда, получают всего лишь около 15% от прибыли с продаж.

Работа с издателями избавляет разработчика от рисков, но не обходится без разочарований. Сегодня в портфолио Creat Studio восемь собственных проектов, но издано лишь четыре. Глеб Яльчик видит причину этого в невезении с издателями.

Первым партнером Creat Studio был французский издатель Cryo Interactive. В 2000 году он издал разработанную питерскими дизайнерами игру Millenium Racer, которая разошлась в Европе и Азии удивительно низким тиражом в четыре тысячи экземпляров. Как потом выяснилось, издатель испытывал большие финансовые проблемы и не смог вложить достаточно средств в продвижение игры. Тогда дизайнеры не подозревали о финансовых трудностях своего партнера и продолжили сотрудничество. В 2001–2002 годах компания Cryo не смогла организовать продажи еще одной игры Creat Studio, а производство еще двух игр заморозила. В конце 2002 года издатель обанкротился, не оплатив студии существенную часть производственного бюджета, как и следующий партнер Creat Studio – компания Metro 3D. В 2003 году этот издатель выпустил разработанную питерскими дизайнерами игру Smash Cars, которая официально разошлась тиражом 126 тыс. копий, но процента с продаж так и не заплатил и, как считают в Creat Studio, утаил информацию о реальном объеме проданных дисков.

Перипетии с издателями были далеко не единственным препятствием на пути превращения Creat Studio из аутсорсинговой компании в производителя собственного продукта. Для полноценного создания игр потребовался большой штат сотрудников (сейчас в компании работают 80 человек), большинство из них – люди творческие, работу которых сложно организовать. Для гендиректора Creat Studio это представляло большую проблему, поскольку в работе с западными партнерами самое главное – сроки. Издатели продают 40% всей игровой продукции во время рождественских распродаж и стараются выпускать игры к началу этого периода, поэтому каждый новый проект оборачивался для Антона Петрова цейтнотом. Несколько лет он пытался найти способ эффективного распределения ресурсов между проектами, которых бывало от трех до пяти одновременно, и постоянно экспериментировал.

В студии появилась система управления проектами, названная Production Tracking System. Ее писали полгода и еще полгода обкатывали. Любой сотрудник мог зайти в нее со своего компьютера и посмотреть, какие задачи перед ним стоят и когда их нужно выполнить. Еще один плод экспериментов – распределение сотрудников по департаментам. В каждый из них вошли сотрудники определенной специализации: осветители, аниматоры, модельеры, которых перебрасывали с проекта на проект.

Впрочем, со временем Петрову пришлось признать всю наивность попытки систематизировать творческий процесс и превратить его в конвейерное производство. Сотрудники чувствовали себя винтиками в большой машине и уже не воспринимали игры как плод своего труда. В то же время одним из важных факторов мотивации творческих работников Петров считает чувство сопричастности к крупным и интересным проектам. «Сотрудники должны испытывать ощущение законченности своего труда, покорения вершины»,– утверждает гендиректор Creat Studio.

Покорители вершин
Эксперименты с организацией работы персонала прошли для гендиректора Creat Studio не без потерь. Нескольких его сотрудников, уставших от формальностей, переманила конкурирующая студия Saber, которая только начинала формироваться. По мнению Петрова, на тот момент ее руководитель, в прошлом тоже сотрудник Creat Studio, смог предложить его подчиненным участие в более ярком и интересном проекте. После этого случая Петров старается не просто привлекать сотрудников к созданию интересных роликов и игр, а сделать так, чтобы они воспринимали всю компанию как яркий, постоянно развивающийся проект.

Переход от аутсорсинга к собственному производству этому очень поспособствует, уверен Петров. А в том, что превращение Creat Studio в самостоятельного производителя – дело недалекого будущего, гендиректор не сомневается, поскольку студии наконец-то повезло с издателем. Размеры портфолио Creat Studio впечатлили представителей американской издательской компании Activision, которая выделила средства на создание игры American Chopper, а потом сумела продать ее тиражом 175 тыс. копий.

На западном рынке тиражи многих игровых хитов зашкаливают за 1 млн экземпляров, но Глеб Яльчик все равно считает достигнутый результат успехом. Creat Studio вообще собирается специализироваться на так называемых играх класса B, бюджеты которых измеряются не миллионами долларов, как в случае с хитами, а сотнями тысяч. По сравнению с играми-бестселлерами игровой процесс в них упрощен, а аудитория потребителей состоит не из фанатичных игроков, а из случайных покупателей. Это отдельная ниша на игровом рынке, и выпускать такие игры, как полагает Глеб Яльчик, вовсе не зазорно. Тем более что у них гораздо больше шансов быть изданными, потому что издатель рискует меньшими деньгами.

Похоже, что в Activision считают так же: компания довольна результатами и взялась издавать вторую часть игры – American Chopper-2 сразу для трех игровых приставок: Sony Playstation 2, Xbox и Game Cube. Впрочем, по словам Глеба Яльчика, Creat Studio не собирается ограничиваться сотрудничеством с Activision. В этом году студия планирует запустить в работу еще две своих игры и начать освоение игровых приставок нового поколения: Xbox 2 и PSP. При этом руководство студии обещает, что на этом «покорение вершин» не закончится.

Павел Куликов

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...