Опыт проекта Second Life изменит виртуальные миры, даже если сам проект провалится. Новая модель бизнеса в нарисованных вселенных позволяет зарабатывать не только производителям онлайн-игр, но и самим игрокам.
«Я любил пейзажи Myst и архитектуру Quake и играл только для того, чтобы увидеть новые и новые уровни»,– говорит Марио Джероса. Виртуальные миры старых компьютерных игр полюбились итальянскому журналисту несмотря на опыт реальных путешествий: несколько лет он проработал в туристическом журнале Conde Nast Traveller (однажды побывал даже в России, вернувшись на родину с незабываемыми впечатлениями о Невском проспекте и песнях Михаила Шуфутинского). Когда на смену Myst и Quake пришли онлайновые игры вроде World of Warcraft и EverQuest, Марио осталось только пожалеть, что у него нет времени, чтобы пройти все уровни этих огромных миров.
«Если у тебя нет сильного персонажа, которого надо создавать неделями, там нельзя прогуляться без того, чтобы тебя не убили»,– досадует в интервью СФ Джероса. Так родилась идея виртуального бюро путешествий Synthravels для людей, которые, как и Марио, хотели бы увидеть самые укромные уголки онлайн-континентов, но не готовы посвятить этому жизнь. На сайте Synthravels.com уже зарегистрировались около тысячи виртуальных туристов и сотня гидов, которые готовы провести безопасные виртуальные экскурсии по увлекательным маршрутам 25 популярных сетевых игр. Первые онлайн-путешествия пройдут со дня на день.
Пока это онлайн-турбюро – некоммерческий проект Марио Джеросы и итальянского агентства инновационного маркетинга Imille. Но это только начало. «Я намерен продолжить развитие проекта, чтобы показать людям путешествия будущего,– говорит Джероса.– Так что пристегните ремни». Не исключено, что завтра Synthravel может стать вполне реальным бизнесом. И скорее всего, это будет одно из сотен (если не тысяч) других коммерческих предприятий, построенных в виртуальных мирах.
«В следующем тысячелетии компьютерные технологии позволят человечеству познать мир, созданный воображением» – с этих слов начинается снятый в 1992 году по мотивам рассказа Стивена Кинга фильм «Газонокосильщик», в котором виртуальная реальность изображалась в виде фиолетового пространства, где летали непонятные разноцветные объекты, отдаленно напоминающие карамель. Прогресс запоздал всего на несколько лет. Потеря значимости частоты процессоров и распространение широкополосного доступа в интернет только сейчас подводят мир к тому, чтобы наконец действительно шагнуть в виртуальность.
По результатам прошлого года число подписчиков World of Warcraft превысило 5 млн человек, из которых пятая часть – европейцы. А уже весной этого года WOW отрапортовал о новом рекорде – 6 млн подписчиков. Цифра серьезная, если учесть, что на кинофильм человек тратит два часа жизни, а на онлайн-миры – дни и месяцы. И за каждый месяц платит $13.
«Рост мира Warcraft превосходит все наши ожидания»,– заявил по итогам года Майк Морхейм, президент и один из основателей Blizzard Entertainment. К аудитории World of Warcraft можно добавить пользователей других известных проектов, таких как Second Life, EverQuest II, The Sims Online, Entropia Universe, число жителей которых насчитывает по несколько сотен тысяч игроков. Армию замыкают никем не подсчитанные онлайн-жители множества проектов второго порядка, которые не требуют установки на компьютер программного обеспечения. Все вместе поклонники этих проектов составляют «поколение трех нулей», новых «газонокосильщиков», внушительную и чрезвычайно лояльную аудиторию многопользовательских онлайн-игр. Несмотря на проблемы с широкополосным интернетом, даже в России начинается брожение: Nikita совместно с «Яндексом» и «1С» запустила «Сферу» (100 тыс. игроков) и недавно вывела на рынок онлайн-мир «Дом-3» (рассчитывает на 200 тыс.), а «Акелла» локализовала EverQuest II.
Конечно, как и у сотовых операторов, в аудитории таких продуктов немало «мертвых душ», и вряд ли стоит верить всем цифрам. Тем более что индустрия игр последнее время активно позиционирует себя как выгодный канал для продакт-плейсмента. Однако тотальное проникновение цифровых игр в повседневную жизнь может быть невероятно, но уже должно быть очевидно. Столкнуться с виртуальностью «в реале» можно в самых неожиданных местах, причем не в каком-нибудь там Нью-Йорке. И даже не в Москве.
К началу следующего года предприниматель Оксана Самарина откроет в Ярославле ресторан, оформленный в стиле Wizard World, одной из самых популярных онлайн-игр Рунета, которой она посвятила больше двух лет жизни. В помещении будущего форпоста виртуальности в Ярославе уже идет ремонт. «Концептуальных ресторанов в городе единицы, и мне захотелось создать необычное место,– объясняет идею Самарина.– Кто играет в WW, будет рад оказаться в знакомой атмосфере. Кто никогда не слышал об этой игре, сможет познакомиться с ней из наших материалов».
Пора смириться с тем, что цифровые миры становятся полноценной частью масс-культуры. Журнал «Афиша» этой осенью помещает сообщения об игровых новинках между рецензиями на кинофильмы и обзорами книг.
Максим Чурин не играет в онлайновые игры. Он в них присутствует. Присутствовать надо, чтобы понимать, чем живут клиенты его компании Web Interactive World. Некоторые клиенты живут, например, тем, что покупают (арендуют) у WIW города (игровые зоны). Так, в проекте Wizard World компания Максима Чурина уже продала два города – аренда одного из них на два года обошлась частному лицу в $28 тыс., второй город достался целому клану игроков, которые заплатили еще больше.
Покупатели – психи, это очевидно. Но их безумие в том, что они желают хотя бы в виртуальном мире устанавливать свои правила (именно это позволяет аренда игровой зоны). «Мы задумывали эту схему как бизнес, который позволит игрокам зарабатывать, управляя экономикой города,– объясняет Максим Чурин.– Но оба покупателя оказались не готовы к этому. Я думаю, через год-два нужные нам люди в онлайн-мире появятся».
Поэтому пока WIW решила приучать своих игроков к коммерческому мышлению: по заказу «Финама» компания внедрила в Wizard World паевой фонд. Теперь жители этого мира могут покупать и продавать за виртуальные деньги виртуальные паи, стоимость которых рассчитывается на основании стоимости реального фонда. Пока это просто активный продакт-плейсмент, но в ближайшем будущем Максим Чурин хочет сделать виртуальную инвестиционную игру совершенно реальной – правда, для этого придется решить массу юридических проблем и создать механизм перевода игровой валюты в настоящие деньги.
То, о чем Максим Чурин пока только мечтает, уже реализовано в американском проекте Second Life, где игроки могут сами создавать трехмерные объекты и даже программировать их поведение, продавать их за виртуальные деньги (линдены) и конвертировать линдены в доллары. Этот проект, пожалуй, главный фетиш онлайн-индустрии последнего времени. Консервативные журналы вроде The Economist посвящают Second Life зубодробительные обзоры, а ленты агентств пестрят новостями об очередных инициативах во «Второй жизни». BBC арендовала там остров для проведения концертов. General Motors начала продавать в нарисованном мире нарисованную версию Pontiac Solstice GXP. Информационное агентство Reuters открыло виртуальный корпункт, глава которого журналист Адам Пэйсик принял образ персонажа Адама Рейтерса, чтобы освещать жизнь «Второй жизни».
Но активный продакт-плейсмент в проекте не главное. До появления Second Life бизнес самих игроков в виртуальных мирах сводился к «прокачке персонажей»: чтобы попасть на самые высокие уровни большинства многопользовательских игр, нужен хорошо развитый персонаж, которого создавать надо не одну неделю,– кому лень этим заниматься, может отдать развитие героя на аутсорсинг. Издатели не торгуют «прокачанными» персонажами, поскольку боятся разрушить игровую атмосферу (только Sony решилась легализовать продажу персонажей на специальных аукционах, да и то на ограниченном количестве серверов EverQuest II), и бал здесь правят китайские ударники онлайн-труда. Обороты этого рынка Максим Чурин оценивает в 5–15% от оборота игры, а директор по маркетингу «Фабрики развлечений» (торговая марка Nikita) Андрей Тягунов оценивает рынок по продаже игровых предметов в «Сфере» в $200–250 тыс. в год.
Second Life все изменил, раскрыв двери для принципиально новой предпринимательской активности. Здесь игрок может построить дом, собрать автомобиль, «сшить» футболку. И может эти виртуальные приобретения продать за реальные деньги, что многие и делают. Некая китайская учительница под псевдонимом Анши Чанг создала во «Второй жизни» риэлтерский бизнес с активами $250 тыс., для поддержания которого ей пришлось нанять 17 человек, а секондлайфер Крейг Альтман, в реальности англичанин, сидящий дома с детьми и в свободное время продающий в Second Life анимированных персонажей по $1 за штуку, в день совершает по 300 транзакций и надеется за счет виртуального бизнеса расплатиться по ипотечному кредиту.
Два года назад компания Themis Group прогнозировала, что мировой рынок многопользовательских онлайн-игр к 2008 году вырастет до $4 млрд. Считалось, что 85% будет давать платная подписка, а 15% – рынок «прокачки» и продажи артефактов. Эти прогнозы явно не учли популярность бизнес-модели Second Life, тогда только начинавшей свое развитие. Сегодня в этом мире ежедневно совершается операций на $500 тыс., и цифра растет на 10–15% в месяц. Годовой оборот в 2005 году в пересчете на реальные деньги составлял $63 млн.
Но статья в The Economist и офис Reuters в Second Life не уберегут «газонокосильщиков» от виртуально-реальной великой депрессии. «Сейчас Second Life – это в чистом виде пирамида,– говорит Сергей Орловский, президент Nival Online.– Большинство там теряет деньги, рентабельна в лучшем случае десятая часть. Причем зарабатывают они только потому, что идет постоянный приток новых игроков, которые готовы тратить. Когда новичков не станет, пирамида рухнет. Впрочем, может быть, создателям проекта удастся стабилизировать эту пирамиду, но сделать это будет непросто. Как только ты как разработчик игры вводишь конвертацию онлайн-валюты в реальную, тут же становишься Центробанком виртуального мира. А быть Центробанком сложно».
Ликвидная виртуальность
Но даже если «Вторая жизнь»
окажется недолгой, это не значит, что концепция нового виртуального
бизнеса упадет вместе с главным своим фетишем. Виртуальность не
должна сбивать с толку: контент многопользовательского
онлайн-проекта – это вполне реальная услуга, которую ничто не
мешает включить в ВВП. Опыт Second Life лишь показал, как
неправильно называть эту услугу игрой.
Психиатр создал в этом мире «Дом виртуальных галлюцинаций», в котором смоделировал для своих студентов галлюцинации шизофреников, основываясь на интервью пациентов. Архитектор построил в Second Life виртуальную копию созданного в реальности проекта, чтобы клиенты пожили в доме перед тем, как его купить. HR-менеджеры Wal-Mart, American Express, Intel и еще 200 компаний создали научно-исследовательский центр, чтобы тестировать в Second Life методы обучения персонала. После таких опытов во «Второй жизни» неудивительно, что профессора получают гранты в $240 тыс. на создание обучающего виртуального мира по мотивам пьес Шекспира.
Функция оказываемой посредством виртуального мира услуги может быть развлекательной, образовательной, информационной и бог знает еще какой. Вопрос в том, кто эту услугу создает. Прежде это делал разработчик игры. В мире, который последует за Second Life, эту услугу позволят создавать и самим игрокам – а значит, получать свою часть маржи. Добро пожаловать, это Web 2.0 в мире WOW.
«Давать пользователям возможность создавать контент –более перспективная модель, нежели все создавать самим,– убежден Сергей Орловский.– Это позволяет надстраивать над экономикой разработчиков экономику игроков». Nival Online получила на развитие многопользовательских игр в России $20 млн. Инвестиции выглядят не только беспрецедентными, а даже чрезмерными, но эти деньги уйдут в перспективный рынок,– к 2008 году, по оценке Орловского, у нас будет 5 млн пользователей подобных продуктов. Даже если постоянными подписчиками станет всего пятая часть этой аудитории, при «среднем чеке» игрока $5–10 в месяц у рынка будет годовой оборот $60–120 млн. И завоевать этот рынок Nival Online хочет, создав мир WOW 2.0. Чтобы такой мир был устойчивым и не напоминал пирамиду, в его основание надо просто положить гораздо больше контента, чем это сделали разработчики Second Life, которые не создали ничего, кроме физических законов своего мира.
«В будущем валюта в виртуальных мирах может быть более ликвидна, чем национальные валюты,– фантазирует Сергей Орловский.– До сих пор ведь нет единой мировой валюты и нет открытых границ, но глобализация все равно возьмет свое. В реальном пространстве слишком много наследия старой экономики, поэтому прорыв произойдет сначала в виртуальном. Почему нет? Это страшная перспектива для реальных правительств, поэтому скоро они начнут с виртуальными мирами бороться».
Правительства уже начинают. Так, первый «доброжелатель» появился среди экономистов американского конгресса. Продвинутое в теме онлайн-миров агентство Reuters сообщает, что Дэн Миллер сначала путешествовал в виртуальных вселенных в свободное от работы времени, а теперь задумался: а почему бизнесы игроков в виртуальных мирах до сих пор не обложили налогами?