Геймеры открывают киберклубы

Насколько прибыльно инвестировать в игровые арены

Поколение геймеров середины 1990-х и начала 2000-х инвестирует в видеоигровые клубы. Отраслевые аналитики подсчитали, что время от времени в квесты, шутеры или головоломки играют три четверти россиян —это примерно 110 млн. При этом годовой объем отечественного рынка, по данным Организации развития видеоигровой индустрии и социологов НАФИ, составляет уже 175 млрд руб. Кому удается монетизировать давнее хобби? И почему игры — это серьезно? Выяснял Станислав Крючков.

Фото: Евгений Павленко, Коммерсантъ

Фото: Евгений Павленко, Коммерсантъ

По числу номинальных игроков — 75% населения — индустрия гейминга в России выглядит даже более солидно, чем в остальных странах. Ранее аналитическая компания Newzoo сообщала, что в мире адептами разной степени вовлеченности в киберазвлечения стали уже более 3,5 млрд человек. Это около 43% жителей планеты. Но настоящих геймеров меньше — один из шести играющих.

И это огромный рынок, где сетевые «стрелялки» соседствуют с клубным офлайном, говорит директор по развитию направления игровой индустрии университета «Синергия» Михаил Пименов: «Исторически наши игроки отдают предпочтение Free-to-play играм либо подпискам. Существует несколько вариантов монетизации со стороны разработчиков, получение как грантов, так и локальный рынок с последующим выходом на мировой. Если мы говорим об аналоговых вариантах, в последние годы растет количество компьютерных клубов, и цифры будут только увеличиваться».

Открытие клуба — отчасти дань ностальгии, но в минусе эти затраты не оставляют, обращает внимание замдиректора «АРБ Про» Роман Копосов: «Геймеры, которым когда-то было по 12-14 лет, уже выросли, у них есть и деньги, и возможность купить себе практически любой компьютер, но порой им не хватает социализации. Сейчас рассвет киберклубов, продажи франшиз огромные. Для многих предпринимателей из гейм-индустрии это возможность вспомнить прошлое и инвестировать средства, будучи владельцами других бизнесов, во что-то, что им близко, где радуется душа и можно отдохнуть».

Каждый пятый геймер в России хотя бы раз за последний год совершал внутриигровые покупки. На оформление подписок тратятся 10% пользователей. При этом четверть рынка — серая зона без денег. Это торренты. Помимо разработчиков или магазинов приложений зарабатывают и пользователи, продолжает Роман Копосов: «Есть огромное количество вариантов для заработка: магазины приложений, продажа скинов, прокачивание своих персонажей. После того, как вы достигаете определенного уровня в игре, есть желающие купить вашего персонажа, и это тоже вариант заработка».

Активными участникам рынка в России с некоторых пор стали небольшие команды разработчиков, говорит руководитель направления инди VK Play Александр Егоров: «Есть небольшое количество крупных игроков, они работают с массовой аудиторией. При этом нельзя не отметить, что существует и средний слой студий и команд, которые уже делают коммерческие продукты, все их называют "инди-разработчиками". Вот их большинство, именно они создают ощущение этого движения, и российский игрок никогда полностью не замыкал сток на локальных продуктах и не отказывался от глобальных хитов. В этом году все как ждали GTA 6, так и будут ждать».

Портрет игрока многогранен, но цифры говорят, что среди мужчин геймеров больше. Зато женщины тяготеют к замысловатым играм, отмечает глава Организации развития видеоигровой индустрии и основатель компании PvP.Tools Василий Овчинников: «На рынке играют 52% женщин и только 21% мужчин. В приключенческие игры — 31% женщин и только 22% мужчин. Дети выбирают игры-песочницы, больше свободы, можно проявлять какую-то креативность. С 18 до 34 лет люди выбирают мультиплеерные шутеры, им уделяют внимание 37% пользователей».

Средняя сумма, которую расходовал отечественный игрок в 2025-м — 5,1 тыс. руб. По меркам индустрии скромно. Но лукавая статистика упускает из вида трансакции аккаунтов, зарегистрированных вне России. А в 2026-м нужно будет делать еще и поправку на блокировку Roblox.

Станислав Крючков