Конструктор реальности
Александр Леви — об угрозах влияния VR
Обозреватель “Ъ FM” Александр Леви рассказывает о том, какие риски есть при использовании технологии.
Фото: Антон Новодерёжкин, Коммерсантъ
Фото: Антон Новодерёжкин, Коммерсантъ
Может ли виртуальная реальность нанести серьезный вред? Вопрос далеко за рамками забавных случаев с людьми в VR-шлемах, которые, погрузившись в иллюзорный мир, начинают с угрозой для себя и окружающих бежать, прыгать или врезаться в настоящие препятствия. Чаще такие происшествия заканчиваются головокружением, тошнотой, ушибами и поломанной техникой. Может ли взаимодействие с виртуальным миром угрожать ментальному здоровью? Все-таки психику по гарантии не починишь. К примеру, в Польше пару лет назад зафиксировали случай получения посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) девочкой, которая просмотрела в музее VR-фильм о пытках во время войны 100-летней давности. Среди симптомов у подростка отмечался страх, предчувствие опасности, ощущение нереальности тела. И дело не столько в самих сценах, которые, конечно, были реконструкцией, сколько в глубине погружения. «Машина эмпатии» — так часто в индустрии называют технологии виртуальной реальности. Работает это именно так с каждым пользователем? Безусловно, нет. Но игнорировать подобное влияние было бы недальновидно.
Кроме того, технологии не существуют в вакууме, а постоянно конвергируют. И, согласно серии исследований Science Direct, именно в сфере образовательной виртуальной реальности сочетание VR, искусственного интеллекта и интерфейсов мозг-компьютер (BCI) может привести к созданию крайне мощного инструмента манипуляций. В состоянии глубокой вовлеченности логические фильтры информации отключаются, эмоции принимаются как реальный опыт. И тут речь уже не про особенности восприятия отдельного пользователя, а про потенциальное скрытое влияние на критический подход и мышление каждого юзера. Кто угодно может использовать эти инструменты для рекламы, политической пропаганды, создания ложных воспоминаний и других корыстных целей. Вспомнить хотя бы последний инцидент с компанией Meta (признана экстремистской в России и запрещена), которая сознательно занижала или скрывала риски для уязвимых групп, в том числе детей, в своих VR-продуктах.
Что можно с этим сделать, кроме маркировок по возрастному цензу и жанрам? В идеальном мире пользователю стоит сообщать о целях VR-проекта и рисках до погружения в него, а после процесса обсуждать опыт как с точки зрения информации, так и эмоций.