ИИ, геймификация и метавселенные на службе обучения
Технологии
В условиях кадрового дефицита компании стали активнее инвестировать в EdTech, вводя интенсивное обучение сотрудников. Следование тенденциям образовательных технологий напрямую влияет на то, как бизнес удерживает у себя работников. Развитие персонала фактически стало стратегическим инструментом. Следовательно, компании инвестируют в корпоративное обучение и делают ставку на искусственный интеллект, VR и геймификацию. Но перед бизнесом все еще стоит множество сложностей при внедрении технологий в работу с сотрудниками.
Для обучения все чаще используются искусственный интеллект, геймификация и метавселенные
Фото: Александр Коряков, Коммерсантъ
Для обучения все чаще используются искусственный интеллект, геймификация и метавселенные
Фото: Александр Коряков, Коммерсантъ
ИИ и VR пока не используются повсеместно для корпоративного обучения в российском бизнесе. К нейросетям компании пока присматриваются, а найти применение виару — не самое простое дело, уверяют участники рынка. Тем не менее, продолжают эксперты, по вкусу бизнесу пришлась геймификация. Она применяется уже во многих компаниях для мотивации сотрудников и предотвращения выгорания у них. Удерживать внимание работников проще в формате игры, так как повышается процент усвоения информации. Эта атмосфера игры близка поколению зумеров, которые в последние годы начали активно выходить на рынок труда, говорят опрошенные HR-специалисты.
Плюсы геймификации и ошибки бизнеса
Геймификация в бизнесе — это внедрение игровых элементов в рабочие процессы с целью повысить мотивацию сотрудников, стимулировать желаемое поведение, развить навыки и создать более вовлекающую, продуктивную рабочую атмосферу. Чтобы исключить этим методом текучку кадров, чаще всего компании вводят систему баллов и уровней, соревнования и лидерборды, награды и достижения (реальные и виртуальные). Это помогает отслеживать прогресс, создавать дух соревнования, повышать вовлеченность и подстегивать сотрудников к активному участию.
Так, геймификация закрепляет оперативную обратную связь. Сотрудник выполняет действие, получает результат и подкрепление. Хотя поколение бумеров сейчас и напоминает о том, что их на работе в юности никто не мотивировал, привлекать поколение Z к работе все же нужно. Следовательно, под него все будут просто вынуждены подстроиться: если компании хотят, чтобы молодежь на работе была эффективной, ее надо мотивировать.
По большей части геймификация, в той или иной мере, применяется практически в каждом среднем и большом российском бизнес в области корпоративного обучения, говорит Владимир Коломойцев, кандидат технических наук и доцент кафедры информационной безопасности ГУАП. Но не всегда компаниям удается держать баланс.
«Явное акцентирование внимания на том, что обучение будет проходить в игровой форме, на высоких уровнях образовательной деятельности зачастую может приводить к отпугиванию обучающихся, чем к повышению уровня их вовлеченности в образовательный процесс»,— указывает господин Коломойцев.
Геймифицированный процесс обучения можно разделить на два подхода, продолжает он. Первый принцип — «чем эффективнее выполнена задача, тем выше вознаграждение». Второй — решение упрощенной задачи в альтернативной форме (среде).
«Первый подход применяется чаще, так как не требует сложной и длительной переработки уже имеющихся образовательных материалов и методик: вырабатывается понятная для всех обучающихся система вознаграждений (необязательно материальных), которая в дальнейшем с требуемой периодичностью закрепляет изученный материал. Второй подход более сложен в своей адаптации, но более эффективный»,— поясняет господин Коломойцев. Примером использования второго подхода может быть реальная видеоигра, в которой используется изучаемый материал (например, Influent как способ нативного изучения иностранного языка или Factorio как способ изучения сложных систем и микроконтроллинга).
Как рассказывает директор и управляющий партнер бизнес-школы АМИ Ирина Воронина, геймификация активно используется и в бизнес-образовании, в частности, в обучающих программах для топ-менеджеров. Например, в их программе Executive MBA это один из важнейших элементов образовательного дизайна, занимающий примерно 20% от всего модуля.
«На каждом очном модуле, который длится до пяти дней, мы обязательно используем игру. Игры длятся от 4 до 18 часов, в зависимости от сложности. Большинство из игр — это настольные бизнес-симуляции, в которых мы прямо моделируем бизнес для того, чтобы участники в безрисковом пространстве могли протестировать какие-то свои гипотезы и заодно посмотреть, какую компанию они создают, увидеть корреляцию между игрой и действительностью. Мы используем и онлайн-игры, если это необходимо для компаний, которые находятся в разных городах»,— делятся опытом в АМИ.
Надежда на искусственный интеллект
Многие крупные российские компании стремятся автоматизировать работу специалистов по корпоративному обучению. Однако пока ни одной из них не удалось достичь в этом полного успеха. На выручку приходят нейросети, которые могут упрощать процесс образования. По словам господина Коломойцева, ИИ персонализирует обучение и предлагает адаптированные материалы, анализирует слабые места обучающегося и отвечает на вопросы сотрудника с помощью чат-ботов.
«Достаточно давно мы используем искусственный интеллект для подготовки кейсов для компаний. То есть мы задаем определенные параметры и формируем кейсы, которые, может, не на 100%, но очень близки к тем, с которыми сталкиваются участники внутри бизнеса»,— предлагает еще один вариант использования ИИ Ирина Воронина.
Как замечают в компании по IT-аутсорсингу Selecty, перед активным применением ИИ в обучении сотрудников надо начать с того, чтобы сотрудники непосредственно прошли курс по применению искусственного интеллекта.
По словам Владислава Беляева, сооснователя и исполнительного директора ИИ-платформы AutoFAQ, искусственный интеллект позволяет преодолеть восприятие корпоративного обучения как формальности за счет его персонализации.
«Например, ИИ-платформа может провести диагностику компетенций. Сотрудник пройдет составленный системой тест, затем она проанализирует ответы и сформирует оценку по различным критериям. С учетом этой информации и роли сотрудника ИИ-помощник формирует индивидуальную подборку материалов для изучения. ИИ также помогает лучше ориентироваться в обучающем контенте — анализирует материалы компании, классифицирует их по темам и точно указывает на нужную страницу документа при поиске»,— замечает он.
При этом основатель Школы инноваций и креативного мышления ИКРА Василий Лебедев не согласен с тем, что ИИ успешно персонализирует корпоративное образование.
«С персонализацией обучения через ИИ существуют ограничения. Даже при корректно составленных запросах ИИ пока не способен полностью закрыть потребность в импровизации и адаптации «на лету». В процессе обучения во время живых сессий у участников возникают новые вопросы, требующие человеческой преподавательской поддержки. ИИ хорош для автоматизации и персонализации контента, но пока не заменяет живого куратора, особенно там, где требуется гибкая реакция в реальном времени»,— делится господин Лебедев.
Сегодня ключевой инструмент — это использование ИИ для ускорения креативных и стратегических процессов, особенно там, где требуются узкопрофильные навыки, которых у участников может не быть, продолжает он. Грубо говоря, благодаря участию ИИ процесс обучения ускоряется, и там, где требовалось проведение нескольких сессий, теперь достаточно одного потока. Это, в том числе, связано с тем, что ИИ обеспечивает, например, создание визуальных материалов в максимально короткие сроки.
Виртуально-реальное образование
Чаще всего, говорят эксперты, VR ассоциируется с высокими технологиями, например, тренировкой пилотов, но есть и более приземленные примеры. Виар может моделировать различные сценарии взаимодействия с клиентами, позволяя сотрудникам отрабатывать навыки общения. Технология используется для создания симуляций опасных ситуаций. VR позволяет врачам практиковаться на виртуальных пациентах, что значительно снижает риски при обучении.
Ведущие российские вузы сейчас повсеместно внедряют различные VR-курсы для подготовки специалистов в более «приземленных» профессиях. В РУДН имени Патриса Лумумбы несколько лет работает лаборатория виртуальной реальности, которая внедрила около 60 VR-программ для студентов: инженеров, экологов, экономистов и юристов.
«Как показывает наш опыт, виар особенно полезен при изучении делового английского, где слушателям важно отрабатывать лингвистические и прочие сопутствующие навыки в условиях, максимально приближенных к реальным. Такого рода занятия в РУДН проводятся на базе специально разработанного виртуального тренажера (симулятора)»,— делится преподаватель кафедры иностранных языков Высшей школы управления РУДН Ирина Стенько.
«Как раз сейчас я в составе рабочей группы специалистов завершаю разработку программы VR-тренажера "Служба общественного питания гостиницы". При использовании данного тренажера обучающийся перемещается по различным отделам службы общественного питания, в том числе по кухне и иным внутренним помещениям, что в обычной практике в настоящем ресторане было бы невозможно из-за санитарных требований и ограничений»,— делится она.
С помощью виара можно обеспечивать непрерывность образовательного процесса, в том числе за счет генерации различных сложных сценариев, отмечает Владимир Коломойцев. Так, в гостиничном бизнесе при обучении персонала используются VR-технологии, позволяющие погрузить их в экстренную ситуацию. Так бизнес за сравнительно малое количество финансовых вложений сможет на более качественном уровне подготовить себя для решения кризисных сценариев, полагает эксперт.
«Каждая из технологий имеет свои четкие ограничения, поэтому ожидать, что, внедрив VR, можно будет отказаться от реальных площадок, немного опрометчиво. Тот же VR может использоваться для закрепления усвоенного материала и расширения его репрезентативности, но никак не ограничиваться только им»,— предупреждает он.
Василий Лебедев скорее считает, что речь идет о метавселенных, а не о VR как таковом. Виртуальные миры позволяют глубоко погружать участников в процесс обучения, говорит он. «У нас есть успешный кейс для международной FMCG-компании: мы провели образовательную конференцию в Roblox, где игровые механики помогли передавать сложные идеи через конкретные объекты и взаимодействия. VR-очки дают дополнительный эффект присутствия, но пока ограничены в использовании, так как для большинства взрослых пользователей длительное нахождение в шлеме физически некомфортно»,— делится опытом господин Лебедев, добавляя, что у поколения альфа ситуация изменится. Это связано с тем, что они готовы проводить в VR часы, и тогда для них откроются новые возможности для долгих образовательных сессий.
Опыт использования виара у АМИ был небольшой и пока непростой, рассказывает госпожа Воронина. На этой технологии они тренировали участников делать презентации перед группой, оттачивать мастерство, тренироваться удерживать внимание аудитории.
Специалист по подбору персонала Selecty Ирина Филимоненко замечает, что виар — это дорогостоящий инструмент обучения и в связи с этим не такой распространенный. Хотя, полагают эксперты, скорее всего, это вопрос времени — как и ИИ, который был пару лет назад новым и неизвестным инструментом.