Доигрались

Что происходит с российским рынком видеоигр

После начала военных действий на Украине и последовавших за ними финансовых и технологических санкций одним из наиболее уязвимых сегментов российского IT-рынка оказалась игровая индустрия. Российские игровые студии, традиционно сильные в разработке мобильных игр, оказались отрезанными от выплат средств из маркетплейсов, могли лишиться доступа к специализированному ПО, а также понести колоссальные репутационные риски. Эта ситуация разворачивается на фоне недавно появившегося интереса российских властей к поддержке отрасли. Игровая индустрия представляет для них интерес не только с экономической, но и с идеологической точки зрения. Как российский геймдев учится жить в новой реальности под пристальным вниманием государства?

Фото: Юрий Мартьянов, Коммерсантъ

Фото: Юрий Мартьянов, Коммерсантъ

Темные души

Для российской игровой индустрии, привыкшей работать на международном рынке и, следовательно, продавать игры через зарубежные сторы (App Store, Google Play, Steam, Epic Games Store), 24 февраля стало началом исхода из России. Крупнейшие игровые студии, которые держали в стране собственные офисы разработки, одна за одной начали сворачивать бизнес в стране. В начале апреля о прекращении работы в России и Белоруссии объявила Wargaming (разработчик игр World of Tanks, World of Warships). Местный бизнес компания передала под управление Lesta Studio. «Мы ожидаем, что понесем существенные убытки в результате этого решения»,— говорится в официальном заявлении Wargaming. Впрочем, проблемы Wargaming касались не только бизнес-процессов, но и безопасности сотен сотрудников, работавших в киевской студии компании.

«В начале этих событий бизнес-вопросы практически не обсуждались — главной задачей было эвакуировать наших сотрудников из Киева. Когда мы решили этот вопрос, уже начали думать о том, что вообще делать дальше»,— говорит один из сотрудников компании на условиях анонимности. По его словам, основные проблемы в работе российских студий Wargaming были связаны с трансакциями средств. «Технически деньги и в Россию, и из России можно провести, но для европейских банков это всегда очень плохой знак. Я знаю случаи, когда их представители приходили в компании и говорили: "Почему вам поступают средства из России? Вы понимаете, что мы имеем полное право заблокировать ваши счета?" Работа в таких условиях — это большой риск для бизнес-процессов всей компании, поэтому закрыть проекты в России — это неизбежный шаг»,— продолжает он, добавляя, что все российские разработчики уже к началу марта понимали, что продолжать бизнес в стране будет невозможно. «В индустрии не поднимался вопрос, ударят ли по всем нам санкциями — все мы взрослые люди и прекрасно понимали, что однозначно ударят. Вопрос был лишь в том, когда и как»,— заключает он.

Wargaming — один из немногих разработчиков, свернувших российский бизнес публично. Уход же большей части студий из России зачастую был неожиданным даже для их сотрудников. В один день, 14 июня, в базе данных «СПАРК-Интерфакс» появилось два идентичных сообщения: заявления о собственной ликвидации направили два отечественных разработчика мобильных игр. Это краснодарский Plarium (Raid: Shadow Legends, Vikings: War of Clans) и Game Insight (Paradise Island 2, «Аэропорт-Сити»). Совокупно в компаниях работало около 1 тыс. сотрудников.

По словам одного из разработчиков Game Insight, 10 июня ряд сотрудников получил на корпоративную почту письмо с предложением подписать заявление об уходе из Game Insight и начале работы в новой неизвестной компании. «Многие отказались, и уже 13 июня мы узнали, что компания будет ликвидирована. С нами связался некий Павел Седов, который представился ликвидатором юрлица, и сказал, что компания просуществует до 15 сентября, а потом мы все будем автоматически уволены»,— рассказывает собеседник “Ъ”. Он добавляет, что господин Седов уговаривал ряд сотрудников подписать заявление об увольнении по соглашению сторон, в рамках которого компания не гарантировала выплату зарплаты. Однако ликвидатор заявил “Ъ”, что сам в процессе ревизии активов обнаружил, что на счетах предприятия недостаточно средств для погашения зарплат. Головная структура студии, находящаяся в Литве, отказывается перечислять средства на выплату зарплат сотрудникам, ссылаясь на санкционное законодательство страны.

Впрочем, военная операция на Украине и последовавшие за ней санкции не только привели к уходу с рынка уже работающих студий, но и поставили крест на так и не начавшихся проектах. В начале июня «Сбер» сообщил “Ъ” о ликвидации своего игрового подразделения SberGames (ООО «Сбергеймз»). Компания была основана в 2021 году и планировала сфокусироваться на разработке мобильных игр.

На конец 2021 года убыток «Сбергеймз», по данным «СПАРК-Интерфакс», составил 345,4 млн руб., при этом компания не выпустила ни одной игры. Одной из причин закрытия проекта, говорят источники “Ъ”, стало то, что SberGames, как аффилированная с попавшим под санкции «Сбером» структура, не сможет продавать свои игры через крупнейшие маркетплейсы App Store и Google Play — к тому моменту они уже удалили мобильные приложения банка. В связи с внешними ограничениями для российских разработчиков на мировом рынке «Сбер» принял решение закрыть игровое направление, добавил представитель банка.

«Насколько я знаю, из игрового подразделения "Сбера" на рынок вышло около 200 человек, всего же за июнь—август после закрытия студий на рынке оказалось где-то 2–3 тыс. специалистов,— говорит собеседник на рынке игровой разработки.— Часть из них влилась в российские студии, которые испытывали кадровый голод, другая — уехала за рубеж или ушла в новую сферу. Например, есть несколько игровых стартапов, которые ведут активный наем людей с обязательной релокацией в Грузию, Узбекистан и Казахстан. С другой стороны, часть разработчиков, особенно из числа художников, оказалась довольно востребованной и в геймдеве недружественных стран». Возглавлявшая игровое направление «Сбера» Алиса Чумаченко отказалась отвечать на вопросы “Ъ”.

Чиновники вцепились в джойстик

Российский рынок игровой разработки начало лихорадить как раз тогда, когда государство всерьез заинтересовалось поддержкой сегмента. По словам источника “Ъ” в крупной русскоязычной игровой студии, впервые госструктуры стали проявлять интерес к сфере гейминга в 2019–2020 годах, причем было сразу два вектора поддержки: Минцифры, которое было сконцентрировано на помощи отрасли с точки зрения бизнеса и технологий, и администрация президента (АП), которой было интересно использовать видеоигры как способ продвигать определенную повестку. Сама же игровая индустрия отнеслась к такому интересу к себе настороженно.

«До этого мы видели только разовые инициативы депутатов, которые после каждого скулшуттинга кричали, что игры нужно запретить,— рассказывает собеседник “Ъ”, близкий к Минцифры и участвовавший в обсуждении ряда отраслевых инициатив.— В 2020 году ситуация стала меняться. Например, правительство Москвы пообещало поддержать разработчиков выплатами и налоговыми льготами, если они интегрируют в игры московские локации. Сами разработчики отвечали на такие предложения, как правило, вежливыми отказами и просьбами не лезть в то, что и так хорошо работает».

Собеседник добавляет, что особенный интерес к поддержке игр власти проявили в 2021 году: тогда обсуждались идеи создать фонд поддержки разработчиков, а аналитический центр Роскомнадзора выпустил доклад о развитии индустрии. «Тогда я понял, что государство заинтересовалось играми всерьез и перешло от популизма к действиям»,— говорит он.

Минцифры обсуждало концепцию фонда поддержки российских разработчиков видеоигр с конца прошлого года. Федеральный чиновник в беседе с “Ъ” при этом уверял, что «никто не говорит ни о какой идеологии», а целью работы фонда должна была стать помощь независимым отечественным разработчикам. Однако после 24 февраля, как говорит собеседник “Ъ”, близкий к правительству, идея создания такого фонда была заморожена и, скорее всего, не получит дальнейшего развития.

Один из лоббистов индустрии добавляет, что интерес к разработке механизмов поддержки отрасли выразили АП, а именно управление по развитию информационно-телекоммуникационных технологий, которое возглавляет Татьяна Матвеева, и Институт развития интернета (ИРИ). «Для них игры — это новые медиа, которые пусть и не сегодня, но потенциально в будущем станут способом транслировать нужную повестку»,— говорит он.

Источники “Ъ”, близкие к одному из профильных управлений АП, поддерживают этот тезис: по их словам, впервые власти задумались об играх как о способе продвигать новые смыслы в 2019 году, когда происходил перезапуск ИРИ. «Тогда все пришли к пониманию, что игры — это наиболее важный канал коммуникации с молодежью и речь здесь идет не о топорной пропаганде и ура-патриотизме, а скорее о популяризации российской культуры и истории»,— говорит один из источников “Ъ” и добавляет, что эту инициативу активно продвигал нынешний глава ИРИ Алексей Гореславский, убеждая ряд высокопоставленных сотрудников АП в необходимости системно поддерживать сегмент.

Впрочем, сам господин Гореславский намного аккуратнее рассуждает о своей роли в формировании госполитики по отношению к игровой индустрии. «Неверно говорить, что я кого-то убедил. Еще в 2019 году и у нас, и у правительства было понимание того, что заниматься этим направлением однозначно нужно»,— говорит он, впрочем добавляя, что интерес разработчиков к господдержке в 2022 году кратно вырос: если в прошлом году грант ИРИ запросили 50 проектов, а средства получили 4, то уже сейчас грант хотят получить на реализацию около 300 проектов в сегменте видеоигр, средства же выделят на 10–15 игр.

«У отрасли есть другая проблема: в России исторически нет ведомства, которое бы отвечало за ее поддержку. Минцифры — это больше про инфраструктуру и технологии, Минкульт — про контент. Рынок жил сам по себе, сейчас же задача — помочь ему системно развиваться. Это необходимо потому, что предложение части игр ушло, а спрос никуда не делся, и сейчас этот спрос нужно удовлетворять»,— резюмирует он.

Игры в новой реальности

Несмотря на то что спрос россиян на покупку видеоигр действительно не упал, приобрести их становится все сложнее. С марта геймеры стали испытывать трудности с оплатой покупок в крупнейших сторах, например Steam. К тому же ряд крупных игровых студий, среди которых Creative Assemble (линейка Total War) и CD Projekt Red (линейка Witcher и Cyberpunk 2077), прекратили продажу продуктов в российском регионе. Трудности испытывают и владельцы консолей, например PlayStation: японская Sony ограничила продажу игр в своих цифровых магазинах.

Однако россияне нашли способ обходить запреты с помощью посредников, которые создают Steam-аккаунты из другой страны, например Турции, и под заказ российских геймеров закупают на эти аккаунты недоступные в России игры. Владельцы консолей, в свою очередь, также научились регистрировать аккаунты из других стран и оплачивать покупки через международные платежные сервисы — эти предложения уже несколько месяцев пользуются спросом у россиян. В частности, по данным TelecomDaily, число опубликованных на Avito объявлений с предложением оформить подписку и покупку контента на игровых сервисах за второй квартал выросло на 11% по сравнению с первым. Спрос на такие услуги увеличился на 24%.

Впрочем, геймеры из РФ используют и другие пути обхода ограничений — в частности, они покупают игры не напрямую в сторах, а через подарочные ключи, которые можно приобрести на ряде российских сайтов. Купив ключ, геймер вводит его в специальном поле Steam и получает игру «в подарок», обходя необходимость проводить оплату за продукт. «Трафик в магазинах ключей, оставшихся на российском рынке, вырос примерно в три раза, и связано это с дефицитом AAA-контента (высококачественные игры с крупным бюджетом.— “Ъ”)»,— подтверждает топ-менеджер крупной IT-компании.

Он добавляет, что сейчас в России фактически существует только одна альтернатива таким крупным сторам, как Steam и Epic Game Store,— магазин VK Play (принадлежит VK). С этим согласен другой источник “Ъ” на рынке игровой разработки, однако он добавляет, что сегодня на VK Play крайне мало качественных и высокобюджетных игр, хотя компания и работает над тем, чтобы получить права на AAA-проекты. Например, в сентябре компания анонсировала права на эксклюзивную продажу игры Atomic Heart от студии MundFish.

«На рынке сейчас происходит большое количество изменений. Мы хотим, чтобы условия для разработчиков и игроков оставались комфортными. На VK Play мы предлагаем самые выгодные условия для создателей игр и постоянно работаем над тем, чтобы площадка была удобной в использовании»,— утверждают в VK Play. По словам его представителя, магазин уже сделал возможной публикацию игр физлицами, а также добавил кабинет разработчика и функции локализации игр.

Участники рынка уверены, что для развития российской игровой индустрии в текущих условиях крайне важно развивать собственные площадки дистрибуции контента, причем не только VK, но и силами других компаний. «России нужно несколько сторов, в том числе не привязанных к определенному издателю игр,— считает директор по развитию игровых технологий Wargaming Виктор Масалов.— Тогда родится конкуренция (как между Google Play Market и App Store, Sony и XBox, Steam и Epic Game Store), что всегда на пользу игрокам».

Впрочем, опрошенные “Ъ” источники в правительстве, собеседники на рынке игровой разработки и эксперты сейчас смотрят на ситуацию намного позитивнее, чем в начале весны. «Первый шок после 24 февраля прошел: те, кто хотел уехать,— уехали, остальные думают, как работать в России дальше»,— говорит собеседник на рынке игровой разработки. По его словам, часть студий готовы оставить разработку в России, продавая и продвигая контент через зарубежные юрлица, чтобы избегать санкций. О том, что ряд российских студий решил лишь частично вывезти бизнес из страны, говорит господин Масалов. «А из тех, кто перевел юрлица за рубеж, на мой взгляд, довольно многие не ушли в прямом смысле, а разделили бизнес с юридической точки зрения с целью минимизации рисков»,— уточняет он.

В поисках Perpetuum Mobile

Необходимость вывести юрлица за рубеж, наладить механизм перевода средств со счетов одних компаний на другие, а также оперативно масштабировать российские сервисы дистрибуции игрового контента — это текущие проблемы, с которыми необходимо справиться в ближайшей перспективе. Однако отрасль опасается в скором времени столкнуться с еще одной трудностью: из-за санкций российские студии могут лишить средств разработки игрового контента, а именно движков. Наиболее популярные из них — Unity и Unreal Engine — принадлежат зарубежным компаниям, которые в перспективе могут отказать к доступу к ним.

«Российскому рынку нужна своя экосистема. Весь мир игровой разработки живет на использовании одних и тех же решений, что сильно удешевляет разработку и решает кадровые проблемы в условиях постоянно высокого спроса на профессиональных разработчиков. В условиях, когда доступ к тому или иному сервису может быть прекращен по воле компании-производителя, нужно подстраховываться и создавать свое»,— уверен Виктор Масалов.

Интерес к разработке движка проявили сразу две крупные организации. Первым был «Ростех»: глава госкорпорации Сергей Чемезов написал письмо главе Минцифры Максуту Шадаеву с просьбой выделить средства на создание игрового движка, общие затраты на реализацию проекта оценивались в 10 млрд руб. Министерство порекомендовало господину Чемезову обратиться за субсидией в Российский фонд развития информационных технологий. При этом, как говорят в «Ростехе», движок может понадобиться не только для разработки игр. «Продукт может быть использован в разных отраслях, в том числе в проектах в сфере образования, культуры, здравоохранения. Конечно, он сможет использоваться и для моделирования в машиностроении, например в авиастроении»,— заявил “Ъ” представитель госкорпорации.

Вторым кандидатом на разработку этой системы стал VK: компания обратилась в Минцифры с предложением разработать движок. Поддержка игровой индустрии активно обсуждается участниками рынка и профильным министерством в разных направлениях, в том числе обсуждается и вопрос создания отечественного игрового движка, подтвердил представитель VK.

Топ-менеджер одной из крупнейших компаний-разработчиков игр в СНГ считает, что создание конкурентного движка — это долгая история: «Разработчикам придется пройти через множество "детских болезней", поэтому что-то качественное, с моей точки зрения, может появиться не ранее чем через четыре-пять лет после старта разработки». При этом, по его мнению, уже на этапе разработки нужно целиться в качество картинки, которое выдает, например, Unreal Engine. «В противном случае и браться не стоит»,— резюмирует он.

Никита Королев

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...