Скином и мечом

Рынок виртуальных предметов может стать регулируемым

Правительство РФ все активнее обращает внимание на рынок видеоигр, причем не только с точки зрения регулирования контента и создания нового инструмента пропаганды, но и как экономический субъект. Первые подходы к регулированию могут быть предприняты уже в 2022 году. В частности, властей интересует торговля виртуальными внутриигровыми предметами, которые потребители воспринимают как реальный товар и даже инструмент инвестиций. Глобальный объем этого рынка оценивается в $4 млрд, российского — в $450 млн. Регуляторов беспокоит, что продажи не облагаются налогами, могут использоваться при отмывании денег и даже финансировании терроризма.

Фото: Александр Миридонов, Коммерсантъ

Фото: Александр Миридонов, Коммерсантъ

Согласно оценкам PwC, по итогам 2021 года российская игровая индустрия выросла на 7,7%, до 158 млрд руб. (около $2 млрд). Объем мирового рынка составил 11,2 трлн руб. ($148 млрд), показав рост на 8%. По прогнозам аналитиков, отечественная индустрия продолжит расти на 5% в год, достигнув в 2025 году 186,5 млрд руб. (мировой рынок составит 13,6 трлн руб.).

На фоне этих цифр власти еще в 2021 году начали проявлять интерес к рынку, в первую очередь пытаясь повлиять на его контент: принятый в сентябре второй пакет мер поддержки IT-отрасли предусматривает создание фонда развития игр, популяризирующих русскую культуру и историю. Минцифры, по данным “Ъ”, доработает концепцию к весне. Предполагается, что организация будет действовать аналогично Фонду кино, который софинансирует фильмы на возвратной основе. Источники “Ъ” говорят, что чиновники также обсуждают специальные налоговые режимы для разработчиков игр, которые сейчас в основном базируются за рубежом.

Появились и первые ограничивающие идеи, например маркировки игр, содержащих деструктивный контент, и система идентификации пользователей. Но самым значимым может стать регулирование находящегося сейчас в серой зоне рынка внутриигровых товаров.

Артефакты на бирже

Внутриигровые предметы, призванные увеличить интерес геймеров и время, которое пользователи проводят в игре, бывают самых разных типов — от «расходников» и ресурсов, дающих конкретные преимущества, до не влияющих на результат, но позволяющих отличаться образов (скинов) и редких предметов.

Получить все это можно несколькими способами. Например, купить у разработчика за внутреннюю валюту (ее можно заработать в игре или купить за реальные деньги), получить в виде бонуса за достижения или выиграть при покупке лутбокса (lootbox — виртуальный ящик со случайным набором предметов) за реальные деньги. У крупнейших издателей free-to-play (условно бесплатные игры) до 70% выручки приходится именно на внутриигровые покупки, отмечают в Newzoo. Это официальные продажи, то есть белый рынок, добавляет гендиректор SberGames Алиса Чумаченко.

Но есть и вторичный рынок. Предметы можно перепродавать через сервисы цифровой дистрибуции видеоигр, крупнейшим из которых считается Steam: согласно собственным данным площадки, средний ежедневный онлайн составляет 25 млн человек. Полученный артефакт привязывается к аккаунту игрока, и он может продать его другому геймеру за реальные деньги, которые тот зачислил на свой аккаунт. Steam не разрешает игрокам выводить средства: деньги можно потратить только внутри экосистемы, например на покупку других игр. Площадка берет 15%.

Второй способ перепродажи — заключение сделок на специализированных торговых площадках, которые интегрируются со Steam по API (программный интерфейс приложения). Некоторые из них позволяют выводить средства. Крупнейшей такой биржей в мире считается китайский Buff Market, ежедневный объем сделок на котором оценивается в $5 млн. Одна из площадок в России и СНГ — DMarket. Биржи зарабатывают на комиссиях со сделок или продаже игрокам своей валюты. И, наконец, геймер может продать артефакты на тематическом форуме. Это рискованная P2P-сделка: между сторонами нет посредника, который страхует от обмана. С точки зрения механики Steam сделка выглядит так: продавец дарит игроку артефакт, а покупатель передает ему деньги уже через сторонний сервис или офлайн.

Как правило, сделки проходят между опытными коллекционерами, их число невелико, но суммы могут достигать десятков, а то и сотен тысяч долларов, говорит основатель Game Asset Management Enterprise (G.A.M.E.; предлагает инвестировать в покупку артефактов) Казбек Дзалаев. Например, в 2021 году два китайских коллекционера из Counter Strike Global Offensive (CS.GO, популярный в мире командный шутер) потратили $775 тыс. на покупку двух редких скинов винтовок АК-47 и AWP.

Почем скины для народа

Цена в основном определяется редкостью. «Например, существует нож, вероятность выпадения которого из лутбокса — 0,1%. Его сложнее получить, и поэтому цена существенно выше, чем у винтовки, которая выпадает с вероятностью 30%»,— объясняет основатель EX CORP (контролирует сервис по продаже и обмену скинов CS.Money) Павел Дунаев.

Также цены часто зависят от событий: например, знаменитый игрок выиграл матч с определенным скином и цена артефакта растет, отмечает господин Дунаев. Влияет и общее количество предметов на рынке, добавляет он: «Так, мы знаем, что редким ножом обладают 100 аккаунтов в Steam. Через год число активных уменьшилось: кто-то потерял пароль, а кто-то перестал играть, следовательно, нож стал реже появляться в онлайне и цена на него выросла».

По данным SberGames, больше всего внутриигровых покупок в РФ на первичном рынке совершается в трех наиболее популярных здесь многопользовательских играх: CS:GO, Dota2 и World of Tanks. Точно оценить объем вторичного рынка эксперты не берутся. По приблизительным подсчетам EX CORP, годовой оборот вторичного российского рынка артефактов в Dota 2 и CS:GO составляет около $450 млн, а мировой достигает $3 млрд. В компании утверждают, что ежедневно на их площадке продают и покупают товары общей стоимостью порядка $1 млн.

По подсчетам основателя DMarket Владимира Панченко, глобальный объем рынка артефактов составляет около $4 млрд, 97% приходится на скины CS:GO, еще 2% — на Dota 2 (обе игры разработала американская Valve, которая также владеет Steam), а 1% распределен между Team Fortress, PUBG и Rust. Оборот самой DMarket, говорит ее основатель, в 2021 году составил около $60 млн. Пользователи, как правило, выводят деньги на банковские карты (50%), электронные кошельки и в криптовалюту (по 25%).

Интерес российских геймеров к покупкам артефактов растет, добавляют в ЮKassa (входит в экосистему «Сбера»): в 2021 году оборот платежей интернет-площадок, продающих внутриигровые предметы, увеличился на 85%, а количество покупок — на 58%. Число активных покупателей выросло на 127%, а средний чек — на 17%, до 721 руб.

Риски ради удовольствия

Инвестирование в предметы в целом схоже с покупкой ценных бумаг, говорят опрошенные “Ъ” представители игровых бирж. Инвестор покупает артефакт и фактически обращается с ним как с акцией, ожидая скачков и падений цен. Привести к скачкам могут разные события. Так, прошлой весной весь рынок вырос на 15% буквально за ночь, рассказывает Владимир Панченко: «Оказалось, что какой-то парень поднял на скачке криптовалюты большие деньги и тут же потратил $1 млн на покупку топовых скинов в CS.GO — просто ради удовольствия».

Скачки цен привели к появлению компаний, работа которых напоминает деятельность инвестиционных фондов. Например, G.A.M.E. (АО «Игровые активы», по данным kartoteka.ru, учреждено в марте 2021 года) предлагает взять в управление средства для вложений в артефакты. В презентации компании говорится, что инструмент позволит «иметь пассивный доход от 40% до 100% годовых в долларах США и защиту от падения курса рубля».

Как пояснил “Ъ” Казбек Дзалаев, АО «Игровые активы» формирует портфель активов в виде артефактов из компьютерных игр и привлекает инвестиции через продажу своих собственных акций. В зависимости от удачных или неудачных сделок стоимость портфеля активов поднимается или опускается, что отражается на цене акций. Акционеры, решившие забрать прибыль, могут продать бумаги G.A.M.E., заключив договор опциона, по стоимости, определяемой в зависимости от стоимости портфеля на соответствующую дату. Цена акций, по словам представителей компании, «рассчитывается ежемесячно на основании стоимости чистых активов». «По сути, мы покупаем предмет в удачный момент по низкой цене, следим за событиями на рынке и перепродаем его по высокой»,— говорит господин Дзалаев.

Однако гендиректор УК «Спутник — Управление капиталом» Александр Лосев считает, что подобные проекты «имеют признаки финансовых пирамид»: «Гарантий по возврату средств, инвестированных в виртуальные предметы, не существует и не может быть». Как инструмент инвестиций предметы выглядят рискованно, согласен Владимир Панченко: «Скин — это всего лишь строчка кода в игре. И разработчик может в любой момент удалить или изменить ее».

Закрытие пробела

В ЦБ РФ отказались обсуждать игровые предметы как инструмент инвестиций. Но регуляторы по всему миру уже предпринимают попытки ограничивать оборот артефактов и виртуальных денег в играх. Так, летом 2019 года очередное обновление игры GTA V позволило игрокам тратить внутриигровые деньги (которые можно купить за реальные) в виртуальном казино. Но затем GTA V запретила пользователям Вьетнама, Венесуэлы, Ирака, Аргентины и еще порядка 50 стран покупать игровые фишки и делать ставки. Оказалось, что ограничения были наложены по требованию регуляторов. В ряде стран пытаются регулировать и лутбоксы: власти Нидерландов в 2020 году просто запретили их продажу, писал Stopgame со ссылкой на NU.nl.

В России единственным требованием к игровой продукции долго оставалась возрастная маркировка, но в последнее время внимание со стороны властей стало расти, отмечает зампред комиссии по правовому обеспечению цифровой экономики московского отделения Ассоциации юристов России (АЮР) Борис Едидин: «Оборот внутриигровых предметов — полноценный рынок, несмотря на то что многие платформы запрещают продажу артефактов за реальные деньги, ограничения легко обходятся через P2P-платежи и криптовалюты».

Незаконные действия в игровой среде ничем не отличаются от таковых на других рынках, поясняет юрист. Проблема, подчеркивает он, в том, что операции, связанные с оборотом игровых валют и предметов, не контролируются и не отслеживаются в соответствии с общими правилами борьбы с отмыванием денег и финансированием терроризма.

Подведомственный Роскомнадзору научно-технический центр ФГУП ГРЧЦ еще в мае 2021 года опубликовал исследование, в котором описал связанные с игровым рынком преступные схемы по легализации денежных средств, полученных преступным путем, или выводу денег за рубеж: «Такие схемы реализуются путем создания аккаунта в популярной компьютерной игре, совершения внутриигровых покупок и прокачки персонажа с последующей продажей аккаунта в другой стране».

Второй актуальной для властей темой господин Едидин называет налоги: «Формально получение денег от перепродажи игровых товаров может считаться доходом, подлежащим налогообложению, но в законодательстве и правоприменении еще не сложился единый подход к признанию таких объектов имуществом». В АЮР уверены, что регуляторы заинтересованы в «закрытии этого пробела».

Никита Королев

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...