Metaverse — хайп или реальность?

Российские стартапы ускоряют эволюцию интернета в метавселенную

Социальные медиа, многопользовательские игры, облачные сервисы — вот среда обитания современного «цифрового поколения». Все это явления будущей метавселенной, потихоньку становящейся реальностью благодаря инновационным компаниям, многие из которых — резиденты фонда «Сколково» (Группа ВЭБ.РФ).

Виртуальный инфлюенсер Eva Tar — разработка Twin3D

Виртуальный инфлюенсер Eva Tar — разработка Twin3D

Фото: Предоставлено фондом «Сколково»

Виртуальный инфлюенсер Eva Tar — разработка Twin3D

Фото: Предоставлено фондом «Сколково»

«Метавселенная (англ. Metaverse) — это, по определению Мэттью Болла, виртуальный мир, где люди могут массово и синхронно взаимодействовать между собой, а также с цифровыми и реальными объектами как через традиционные "плоские", так и через иммерсивные (AR\VR) интерфейсы, с эффектом персонального присутствия и идентичности (аватары) в этом мире,— рассказывает директор направления AR\VR фонда "Сколково" Алексей Каленчук.— Полностью она пока не достроена, хотя многие корпорации утверждают, что создали какую-то часть Metaverse и вот-вот сделают полную версию. Разработчики игр говорят, что метавселенная — это они, потому что люди проводят все больше времени в мире игр. Владельцы крупных экосистем, таких как Facebook, недавно переименованный в Meta, уверяют, что именно их решения — это метавселенная, потому что они уже практически полностью оцифровали общение, а их устройств виртуальной реальности продано 10 млн штук. Есть еще компания Nvidia с инструментом Nvidia Omniverse, Microsoft и многие другие. В перспективе одной метавселенной дело не ограничится, мир Metaverse будет таким же разнообразным, как современный интернет. По сути, Metaverse — это и есть мобильный интернет следующей версии».

Чего пока не хватает метавселенной, чтобы она окончательно сформировалась и стала доступной всем? Во-первых, объясняет Алексей Каленчук, устройств, которые позволяли бы воспринимать пространственный контент. Речь про полноценные интерфейсы дополненной реальности, но с ними пока есть технологические проблемы. А вот VR-шлемы — уже зрелый технологический продукт. В России их разрабатывает в том числе сколковская компания DEUS VR, создавшая VR-шлем Odin Pre с лазерной системой трекинга Horus Pre.

Во-вторых, технологий, относящихся к Data Science: машинное обучение, искусственный интеллект, в том числе компьютерное зрение, распознавание и генерация голоса, генерация объектов и пространств, рассказывает Алексей Каленчук.

Третья большая проблема — развитие сетевых технологий. Уже сейчас в онлайн-игре от каждого пользователя передается четыре-пять параметров, а в Metaverse их будет гораздо больше. Такой подход требует сетевой архитектуры, способной поддерживать большую нагрузку и по числу пользователей, и по объему пропускного канала. В этой сфере работает сколковская компания G-Core Labs. «Мы с пеленок развиваем инфраструктуру для создания метавселенных,— отмечает Михаил Шурыгин, генеральный директор G-Core Labs в России и СНГ.— За несколько лет мы построили экосистему облачных продуктов, которая решает ключевые задачи создателей новых цифровых пространств. Глобальное покрытие сети позволяет им получить инфраструктуру для периферийных вычислений в точках присутствия пользователей по всему миру. Сеть доставки данных помогает сократить задержки, которые могут похоронить не одну метавселенную, а высокая пропускная способность серверов обеспечивает быструю передачу массивов данных о цифровой реальности из облака пользователю».

Четвертый блок задач — конструкторы трехмерных миров, чтобы простые пользователи могли сами их собирать. В «Сколково» есть такая платформа — у компании Varwin. «Varwin позволяет создавать профессиональные VR-проекты, которыми может управлять человек с любой подготовкой,— объясняет Алексей Довжиков, CEO Varwin.— Наша цель — дать пользователям возможность строить свои метавселенные без изучения сложных языков программирования. Платформа Varwin уже применяется в бизнес-решениях таких компаний, как "Газпромнефть", "Уралхим" и др., а также используется в десятках школ, где дети в игровой форме создают свои 3D-миры и делают первые шаги как творцы будущих метавселенных».

Пятая проблема — системы обмена. В Metaverse будет много виртуальных миров, считает Алексей Каленчук, и важной задачей станет обмен между ними, а также между ними и реальным миром валютой и какими-то цифровыми активами. Представьте, как будет здорово, если можно будет обменять баллы Сбербанка или «М.Видео» на баллы из игры Fortnite! Интересна также возможность переносить аватары и виртуальные предметы из одного мира в другой с правом последующего владения (сейчас все виртуальные объекты де-юре принадлежат игровым площадкам издателя или разработчика игры).

Что еще важно — запрос на трехмерный контент. Перенести свой образ в виртуальный мир, а проще говоря, сделать аватар помогает компания Twin3D. «Главная идея метавселенной в том, чтобы человек через действия в виртуальной среде получал опыт, наиболее приближенный к реальному,— подчеркивает Алекс Белокопытов, CEO Twin3D.— У каждого там должна быть возможность полноценно работать, делать покупки, учиться и развлекаться. Реализация такой концепции требует использования точных цифровых копий людей в качестве аватаров, а также искусственного интеллекта, способного эффективно взаимодействовать с человеком. Мы предоставляем технологии фотореалистичного 3D-сканирования человека и наборы синтетических данных для обучения нейронных сетей. Это наш вклад в создание метавселенной».

Чтобы переносить действия пользователей и движения объектов из реального мира в виртуальный, нужны системы позиционирования. Такие, как создает в «Сколково» компания Antilatency. «Больше пяти лет мы разрабатываем систему трекинга, способную отслеживать положение пользователя и отдельных частей тела для управления аватаром в виртуальном мире, а также позицию предметов, позволяя "совместить" виртуальный мир с реальным,— говорит Роман Вдовченко, CBDO Antilatency.— За последние 2,5 года более 1,5 тыс. партнеров из 60 стран начали использовать трекинг от Antilatency для создания продуктов в виртуальной и дополненной реальности».

Нынешнее поколение привыкло получать информацию визуально. Это хорошо понимают в сколковской компании Hello Computer — студии интерактивных технологий, создающей иммерсивные пространства при помощи технологии phygital (physical + digital), которая объединяет физический и цифровой мир. У команды много развивающих сценариев для детей: на основе литературных произведений вроде «Алисы в Стране чудес» создаются образовательные продукты, связанные с навыками рисования, развития моторики и т. п.

Трансформация затронет не только потребительский сектор, но и промышленную сферу. Продукты резидента «Сколково» компании ItorumMR уже сейчас позволяют инженерам получать в дополненной реальности информацию об оборудовании и способах его обслуживания. «Российские метавселенные будут, с одной стороны, рождаться благодаря платформам разработчиков игр, с другой — прорастать из крупных корпоративных экосистем вроде "Яндекса", Сбербанка, групп "Мэйл.ру" и "ВКонтакте",— уверен Алексей Каленчук,— у них есть ресурсы, аудитория и контент для такого рода трансформации. А роль сколковских стартапов — создавать масштабируемые инструменты для всех игроков рынка, предлагая свои инновационные технологии, и проводить смелые, подрывающие рынок эксперименты с потенциалом кратного роста».

Елена Демидова

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...