Тоже является частью вселенной

В чем суть метамиров, и что они привнесут

«Наша главная цель — построить метавселенную» — так обратился к своим сотрудникам Марк Цукерберг в июле. После ему пришлось дать разъяснительное интервью The Verge, а в лексиконе пользователей появилось модное, но довольно непонятное слово «metaverse». Хотя термин стал набирать популярность только сейчас, метамир не изобретение создателя Facebook. Впервые место, где сливается физическое и виртуальное, в конце прошлого века описал Нил Стивенсон в своем киберпанк-романе «Лавина». Технологии, которые сделают его возможным, появятся через 10–20 лет, и тогда, по прогнозам господина Цукерберга, привычный нам интернет эволюционирует до «трехмерного»: люди будут не просто потреблять информацию, а «находиться внутри нее». “Ъ” разобрался, насколько реалистичны планы энтузиастов, что может подарить человечеству метабудущее и какие угрозы оно в себе таит.

Фото: Getty Images

Фото: Getty Images

Метавселенная — слон, человек — слепец

За пределы научной фантастики («Матрица», «Первому игроку приготовиться», «Глубина», «Газонокосильщик» и еще десятки книг и фильмов) концепция метамиров, где онлайн перетекает в офлайн и наоборот, вышла почти 20 лет назад. В 2002 году появилась первая многопользовательская версия знаменитого «симулятора жизни» The Sims Online, в 2003-м — первый виртуальный космос EVE Online. Тогда же американская компания Linden Lab запустила Second Life, назвав проект «не игрой, а новым государством». Благодаря обширным возможностям для освоения и самовыражения эти пространства действительно стали «песочницей» для миллионов пользователей.

Сейчас подобный функционал можно встретить как в развлекательных приложениях, так и в сервисах для работы: игроки Fortnite уже посещают цифровые концерты популярных рэперов и диджеев, пользователи Brainika изучают иностранные языки в Roblox и Minecraft, сотрудники Facebook собираются на планерках за виртуальными столами в Horizon Workrooms.

Но все это лишь пролог к полноценной метавселенной. Со временем пользователи будут ограничиваться лишь собственной фантазией: хочешь — становись эльфом, хочешь — проводи совещание в джунглях, хочешь — строй собственный мир, не опираясь на законы физики. Впрочем, трезво оценить масштаб потенциала metaverse довольно сложно, считают собеседники “Ъ” — последователи концепции похожи на незрячих мудрецов из притчи, которые спорили, пытаясь наощупь определить облик слона.

Так, многие IT-гиганты вроде Facebook, Epic Games, Microsoft убеждены, что переход к «интернету 3.0» значительно улучшит пользовательский опыт. Например, в блоге Facebook говорится: «Вы сможете проводить время с друзьями, работать, играть, учиться, делать покупки, творить. И суть не в том, чтобы проводить больше времени в сети, а в том, чтобы сделать это время более значимым».

Другие специалисты критически относятся к подобным трактовкам, указывая на то, что человечество слишком далеко от метабудущего, чтобы давать какие бы то ни было обещания. «Есть стойкое ощущение, что метамир — по крайней мере на сегодня — больше PR-концепция, нежели конкретный технологический термин»,— рассуждает Петр Комаревцев, пресс-секретарь VK. Еще категоричнее настроен футуролог Данила Медведев, участвовавший в создании Российского трансгуманистического движения: «Пока что громкие слова о метавозможностях — хайп, поддерживающий пузырь венчурных инвестиций в IT-рынок. О реальном продукте даже речи не идет».

На то, что метавселенные не будут похожи ни на что другое, указывает Катерина Уфнаровская, генеральный директор «Ланит-Терком Италия»: «Можно сколько угодно фантазировать, что metaverse будет напоминать усовершенствованные социальные сети. Но и наиболее сильные из них — все еще двухмерные источники информации без намека на чувственное, осязаемое погружение». С тем, что экосистема как базовое понятие себя изживает и что метавселенная будет чем-то большим, чем просто апгрейд существующих сетей, согласен и венчурный инвестор Алексей Соловьев, основатель инвесткомпании A.Partners.

Взрывной интерес к метаконцепции CEO «Облакотеки» Максим Захаренко объясняет так: «Около 15 лет назад мой знакомый буквально жил второй жизнью в Second Life. Не просто общался, но и работал: для продвижения своего интернет-магазина фейерверков он построил ларек на виртуальной центральной площади. Торговал среди игроков, а заказы доставлял в реальном мире. Уже тогда уровень вовлеченности в подобные миры был очень высоким, а сейчас инструментов явно прибавилось, поэтому и танцев с бубном вокруг metaverse много».

Живая, интерактивная и безграничная

Несмотря на то что детальное определение интернета будущего дать пока сложно, эксперты соглашаются: метамир — это гибрид физического и цифрового. И некоторые более или менее четкие очертания у него все же есть.

Первой структурировать знания о метавселенных попыталась некоммерческая группа по исследованию возможностей будущего ASF (Acceleration Studies Foundation): в 2006 году группа энтузиастов со всего мира собрала информацию в десятилетней «дорожной карте». Современная подробная характеристика дана в собрании тематических эссе — их в июне опубликовал Мэтью Болл, венчурный инвестор и бывший директор по стратегии Amazon Studios. В июльской беседе с The Verge Марк Цукерберг частично поддержал его идеи.

Если обобщить идеи энтузиастов, основные критерии metaverse таковы:

Безграничность и доступность — доступ пользователей не должен ограничиваться, как и продолжительность и форматы их взаимодействия с пространством.

Постоянство и органичность — метамир должен развиваться в реальном времени, без перезагрузок, пауз и конца. В нем могут происходить как заранее запланированные, так и спонтанные события.

Собственная полноценная экономика — «жители» метавселенной будут вести активную экономическую деятельность: создавать ценности, владеть ими, продавать, инвестировать, платить и получать оплату за услуги.

Активная физическая составляющая — участники сети смогут не просто потреблять контент, а реализовывать себя в нем, получать многогранный опыт и переживания.

Синхронность и совместимость с другими мирами — к примеру, у пользователей должна быть возможность создать автомобиль в Rocket League, кастомизировать его в Roblox, а потом перенести в Facebook и подарить другу.

Беспрецедентное сотрудничество — чтобы соблюсти предыдущий пункт, мультипространство должно разрабатываться в партнерстве самых разных компаний и специалистов.

Другими словами, кардинальное отличие метавселенных от интернета, экосистем и других привычных понятий заключается в максимальной приближенности к реалиям обычной жизни, то есть в масштабности, глубине погружения и спектре возможностей взаимодействия.

Эксперты подчеркивают, что сегодняшние экосистемы «закрывают» только маленький набор бытовых потребностей и не обеспечивают достаточного проникновения. В частности, об их моноформатности говорит Данила Медведев: «Даже самые современные IT-платформы ограничены по функционалу и не подразумевают взаимообмена — к примеру, пост из Twitter не получится перекинуть в Facebook. Сейчас вся хваленая совместимость, без которой о метабудущем и говорить нечего, сводится к ручному копированию».

Но, как уточняет кандидат философских наук Альберт Ефимов, вице-президент по исследованиям и инновациям Сбербанка, все зависит от того, что именно в итоге назовут метамиром: «С определенной точки зрения, многофункциональный маркетплейс с VR-доступом тоже можно назвать метапространством. Однако это не соответствует смыслу, который в него вложил Нил Стивенсон. Более того, по моему мнению, сейчас термин „metaverse" начал использоваться как маркетинговый buzzword».

Один VR-шлем для работы и для отдыха

Несмотря на критику, корпорации упорно твердят: метавселенная может стать единой площадкой для коммуникации, образования и торговли. И указывают на то, что предпосылки для изменения парадигмы будничной жизни уже заложены: сейчас развиваются примерно 2 тыс. разных проектов, которые так или иначе связывают себя с metaverse.

В основном эти сервисы представляют собой рабочие пространства, игры и соцсети «нового уровня». Однако, как указывает господин Соловьев, нельзя сказать, что метавселенные займут какие-то определенные ниши, ведь metaverse — понятие более высокого порядка, чем отраслевая технология. Тем не менее все метаинициативы можно условно разделить на два основных направления: досуг и работу.

Первые претенденты на становление метавселенной — крупные игровые платформы. Так, основатель Roblox Дэвид Басуки в своей заметке на Wired указал, что люди будут встречаться в виртуальных пространствах не только поиграть, но и посмотреть трейлер нового фильма, посмеяться над видео, просто хорошо провести время. В свою очередь, создатель Epic Games Тим Суини в интервью VentureBeat поделился надеждой на то, что через десять лет люди будут пользоваться Minecraft, Roblox и Fortnite одновременно, сделав их постоянным местом встречи.

Контактировать можно будет не только с аватарами реальных людей. В эпизоде «Я скоро вернусь» фантастического телесериала «Черное зеркало» рассказывается о сервисе, который позволяет «воскрешать» умерших: обучать искусственный интеллект вести себя как конкретный человек, а после помещать его в синтетическое тело. Метавселенная потенциально сможет предложить и такую встречу — стартап Luka развивает свою версию друга-бота Replika, и с недавнего времени общаться с ним можно не только в переписке, но и через VR-очки. Так что со временем пользователи смогут сыграть в теннис со знаменитостью, выпить чай с персонажем книги и посидеть под деревом с теми, кого отчаянно хочется увидеть снова.

Метаконцепцией заинтересовались и консервативные медиа: в конце сентября американский телеканал Fox начал трансляцию шоу музыкальных талантов «Альтер эго», где вместо участников выступают их цифровые аватары с «образами мечты». По мнению судей, новый формат устраняет как возрастные, гендерные и другие физические ограничения, так и большую часть политики, отставляя в конкурсе чистое творчество.

К концу 2021 года у пользователей появится шанс познакомиться с новым видением metaverse: стартап Sensorium Corporation обещает запустить свой вариант кибервселенной, где можно будет потанцевать под цифровые биты Дэвида Гетты и Армина ван Бюрена, завести знакомства, сходить на свидание — и все это в сюрреалистичных мирах. Создатели проекта уже анонсировали два пространства: безжизненную планету, которая приходит в движение с волнами музыки, и подводный мир, населенный необычными существами.

Когда локдауны вынудили множество людей по всему миру перенести привычные процессы и коммуникацию из офлайна в онлайн, игровые пространства стали использоваться и для рутинных задач. Так, некоторые особенно предприимчивые работники переносили деловые встречи из наскучивших Zoom и Skype в многопользовательские приключенческие миры Grand Theft Auto или Red Dead Redemption. Тем, что намного приятнее «брейнштормить», сидя не у монитора, а у костра под вой койотов, участники эксперимента делились в Twitter. Как они рассказывали, работать пробовали и в Minecraft, но некоторые сотрудники «забывались и начинали копать, забрасывая гравием стол для совещаний».

Впрочем, специализированные рабочие сервисы развиваются быстро. Так, в мае 2020 года четверо выпускников Массачусетского технологического института и Университета Карнеги Меллон объединили идеи Minecraft и Zoom. Они запустили проект Gather — виртуальное пространство, где можно создавать офисные помещения, конференц-залы и прочие локации для работы и общения. Проект становится довольно популярным: в декабре на этой платформе собрались 10 тыс. участников NeurIPs, масштабной конференции по машинному обучению и нейровычислениям.

Другой стартап, Spatial, работает над приложением для дистанционной рабочей коммуникации, которое интегрировано с популярными сервисами вроде Google Docs, Figma и Slack. Платформа получила поддержку крупных корпоративных клиентов Mettel и Pfizer благодаря своей фишке: она позволяет транслировать движения рук без специальной гарнитуры, и пользователи получают свои адаптивные 3D-модели без дополнительных трат на датчики.

Вопросами безграничной сети IT-гиганты интересуются даже активнее стартапов. Так, на конференции Inspire 2021 глава Microsoft Сатья Наделла заявил, что набор облачных сервисов Azure стоит считать корпоративной метавселенной: с помощью Azure Digital Twins можно моделировать объекты, с помощью Azure IoT — создавать виртуальное пространство, а Mesh и Hololens обеспечивают совместную работу в режиме реального времени. И речь не только о коммуникации людей, но и об интернете вещей — например, французские чиновники использовали Azure Digital Twins, чтобы спрогнозировать рост региона и определить, где следует разместить новые источники энергии.

Facebook пошла дальше: летом 2021 года компания рассказала, что в течение пяти-семи лет планирует перерасти в метавселенную, для чего активно формирует отдельную команду разработчиков, заключает партнерства и продвигает VR-устройства Oculus, виртуальное пространство Horizon Worlds и экспериментальное реалити-шоу Rival Peak, где цифровые персонажи в режиме реального времени выполняют волю зрителей. Более того, в конце октября, по данным The Verge, Facebook даже планирует изменить название компании так, чтобы оно отражало ее метанаправленность.

На оторванность планов от реалий обращает внимание Катерина Уфнаровская: «Шумные разговоры про будущее, рекламные видеоролики на тему того, как "скоро будет", когда на деле все сводится к приложениям, работающим на стандартных ARKit и ARcore (инструменты для работы с дополненной реальностью.— “Ъ”), дискредитируют сам термин "metaverse" и путают потенциальную аудиторию. Заявления же крупных гигантов часто остаются на уровне заявлений и приводят к разочарованию многих».

Фото: THEPALMER / Getty Images

Фото: THEPALMER / Getty Images

Вписать человека в метамир

«Люди не предназначены для навигации по плиткам приложений. Будет намного естественнее и лучше, если при взаимодействии мы будем ощущать присутствие других людей, чувствовать больше связи»,— отметил Марк Цукерберг в том же интервью The Verge.

Увы, пока глубокое погружение невозможно технически и приобщиться к метавселенной можно только через «неполноценные» цифровые аватары, главными «портами» для которых чаще всего выступают обычные видеокамеры, реже — VR-шлемы и совсем редко — перчатки и костюмы с сенсорами вроде датчиков захвата движения. «Существующие устройства-коннекторы остаются либо очень дорогими для массового потребителя, либо не отвечающими ожиданиям, то есть попросту дублирующими функции обычных смартфонов. При этом нужно учитывать, что далеко не все смартфоны поддерживают возможность работы с XR (совокупность решений для дополненной, виртуальной и смешанной реальностей.— “Ъ”)»,— отмечает госпожа Уфнаровская.

По ее словам, команда компании с большим энтузиазмом протестировала все доступные смарт-очки: «Забавно пытаться выполнить привычные движения сильно лимитированным функционалом. Да и устройства сами по себе довольно громоздкие и неудобные. Пока это просто дорогие игрушки для гиков». Кроме того, рассуждает она, людям явно не хватает качественного контента и приложений: все, что есть на рынке,— «прототипы, полуигровые наброски, далекие от совершенства, либо индустриальная дополненная реальность».

Так, по словам эксперта, для полноценного «прочувствования» метамиров нужен как минимум XR-стек с использованием игрового движка вроде Unity, а в идеале — расширение для веба WebXR: «Современный пользователь, уставший от частой необходимости загружать очередное мобильное приложение и рискующий при загрузке своими личными данными, хочет видеть решения для десктопа, чтобы, зайдя на обычную страничку веб-сайта, он мог без лишних усилий попасть в необходимый ему кусочек метагалактики».

Альберт Ефимов уточняет, что такого же глубокого физического погружения, как в «Матрице» или «Первому игроку приготовиться», не стоит ждать без значимых прорывов в нейроинтерфейсах — пока рядовой пользователь может лишь наблюдать активную картинку широкого формата. «Чтобы полноценно окунуться в цифровую вселенную, судить о действиях другого пользователя и давать адекватную обратную связь, нужны новые типы сенсоров и устройств отображения, которые смогут транслировать человеку информацию из метамира максимально удобным, надежным и быстрым способом», — размышляет он.

Впрочем, метавселенная не обязательно должна полностью дублировать реальный мир, считает Максим Захаренко: «На данном этапе провайдерам кибермиров для удержания внимания клиентов достаточно существующих технологий — так, уже неплохо виртуализированы зрение и слух, есть продвинутые разработки в отношении осязания, а также различные кресла-симуляторы для воздействия на вестибулярный аппарат. Со временем к этому списку могут добавиться обоняние и вкус».

О том, что увлечь в цифровые глубины можно и без продвинутых трекеров, говорит и руководитель отдела разработки ПО «Инфосистемы Джет» Тимур Мякинин: «Сейчас ставка делается на нефизическую интерактивность, например на возможность изменять сценарий сериала выбором той или иной сюжетной линии, на расширение игрового функционала. Именно этим сейчас увлечены миллионы пользователей крупных IT-платформ, на это и делают упор компании».

К большому миру — большие вопросы

Потенциальные вызовы, связанные с виртуальной цивилизацией, больше полувека назад разобрал футурист и писатель Станислав Лем в трактате «Сумма технологии» и цикле рассказов «Из воспоминаний Ийона Тихого». Сейчас эту тему активно обсуждает комьюнити и приходит к выводу, что основные препятствия для развития метамиров — технологического характера, а проблемы, вытекающие из их популяризации,— этического и философского.

Так какими бы футуристичными ни представлялись метагалактики, они невозможны без «приземленных» дата-центров, электричества, комплектующих. Также помимо колоссальных текущих IT-ресурсов для реализации удобных и безопасных киберпространств нужны еще не существующие решения.

В частности, вице-президент по исследованиям и инновациям Сбербанка указывает и на то, что игровые миры вроде Fortnite или Roblox строились долгие годы лет, а бюджеты на это сравнимы с возведением реальных поселений: «Создание подлинного метамира, включающего в себя множество подмиров, интегрированных друг с другом, станет возможным, когда стоимость разработки существенно снизится, а скорость — повысится. Уверен, тут не обойтись без участия творческого, креативного искусственного интеллекта — а он только делает первые робкие шаги».

Среди факторов, препятствующих эволюции киберпространств, специалисты особенно выделяют отсутствие стандартов охраны данных: пока весь контент, который производит и потребляет пользователь, например направление взгляда, виртуальная геолокация объекта, практически не защищен.

Над стандартами в этой области уже несколько лет упорно трудятся несколько некоммерческих международных организаций, один из которых — Институт инженеров электротехники и электроники. Однако, по словам Катерины Уфнаровской, устойчивые правила для недопущения неправомерного использования данных сформулировать крайне сложно, поскольку IT-среда слишком быстро меняется. Возникают новые киберугрозы, а с развитием метамиров текущие проблемы значительно усугубятся: человечество столкнется с метабуллингом, метахулиганством, метамошенничеством и метаутечками, уверяет Максим Захаренко.

Глобально на пути к цифровому будущему у человечества два фундаментальных технических барьера, резюмирует Алексей Сидорин, директор по развитию цифровых решений IT-компании КРОК: «Первый из них — это слабый интерфейс, то есть возможности участника по созданию и управлению своим аватаром. Правда, решения для этого развиваются с каждым днем: когда-то и пиксели казались целым миром, сейчас погружению способствует VR, а в перспективе революцией станут нейроинтерфейсы или даже кодификация сознания человека, то есть создание полностью автономного цифрового двойника».

Вторым препятствием господин Сидорин называет отсутствие самодостаточности: «Сейчас любая экосистема зависит от IT-провайдеров — хоть облаков, хоть микрочипов, хоть DNS-серверов. Октябрьское падение семейства сервисов Facebook в очередной раз это доказало» (о других крупнейших сбоях в истории интернета читайте).

«Дополнительно все упирается в вычислительные мощности: мы ведь говорим о погружении в цифру не одного человека, а миллионов, миллиардов пользователей, к тому же одномоментно»,— добавляет Петр Комаревцев. Потребуется и беспрецедентно открытый код, который позволит разработчикам «сшивать» миры.

Помимо технических сложностей за лейтмотивом «дивного цифрового будущего» тянется целый комплекс морально-этических и философских проблем. «Понятие реальности меняется: чем дальше, тем больше разнятся представления людей об одном и том же мире. С появлением "умных" алгоритмов вокруг каждого из нас сформировался информационный "пузырь", и теперь мы потребляем только то, что нам интересно, отсекая остальное и тем самым уплощая свое восприятие реальности»,— рассуждает футуролог и венчурный инвестор Евгений Кузнецов.

Эксперт опасается, что распространение метавселенных вовсе лишит людей способности мыслить объективно: по его словам, чтобы вырваться из комфортного мира, потребуются серьезные интеллектуальные усилия, и мотивации для этого у масс не будет. «Люди станут однобокими, но, возможно, это сделает их более счастливыми»,— отмечает господин Кузнецов.

Его коллега Данила Медведев расположен менее оптимистично: для человеческой цивилизации замена реального мира суррогатом — вряд ли позитивная история. «Да, метавселенные откроют новые перспективы для творчества и работы, но учитывая, что развитием концепции по большей части занимаются медиагиганты, под соусом инноваций будет подаваться блюдо из развлечений, рекламы и довольно-таки пустого потребления. Выглядит так, будто людям пытаются всучить Диснейленд вместо Александрийской библиотеки,— предостерегает футуролог.— Дойти может до того, что активное гражданское общество как таковое будет уничтожено: люди превратятся в батарейки, телесное приложение к своим виртуальным личностям».

Даже если отложить тему влияния метамиров на социум, остается вопрос цензуры. Так, мультипространства предполагают максимальную свободу выражения, однако без определенной модерации, судя по всему, не обойтись — например, несмотря на строгие внутриигровые правила Roblox, в нем проводятся секс-вечеринки с несовершеннолетними, формируются неонацистские группировки, случаются казни аватаров и гладиаторские бои.

Опасность заключается в том, что цензурирование может быть вызвано не только желанием обезопасить аудиторию, но и стремлением к контролю, уверен Тимур Мякинин: «В ближайшем будущем государственные структуры захотят держать поводья от виртуальных миров — с этим будут связаны ограничения, появятся нормативные акты и другие механизмы. Подобный процесс "легализации" сейчас переживают социальные сети, и нельзя сказать, что все проходит гладко».

Хранители ключей от метагорода

Идея metaverse подразумевает, что пространство организуют и обогащают общими силами самые разные компании. Однако текущая политика IT-гигантов — то, как они притягивают на свои «орбиты» стартапы и лучших специалистов, как олигополизируется рынок технологий,— наводит на мысль о противоположном сценарии.

Как отмечает руководитель отдела разработки ПО «Инфосистемы Джет», создание и поддержание метаплатформ требует огромных технических мощностей, поэтому тема будет монополизирована компаниями, которые могут позволить себе содержать центры обработки данных, имеют технические и правовые возможности для хранения и обработки персональной информации. Иначе говоря, владеть метамирами будут IT-гиганты, а стартапы будут поставлять им «куски» миров, отдельные сервисы и продукты.

Угрозу тут эксперты видят в следующем: если у метамира будет один «бог», он будет подчиняться «богам» реального мира, как показали недавние конфликты IT-корпораций и регуляторов в США, Китае и России.

Впрочем, государства и сами стремятся в метабудущее, всячески поощряя научные и коммерческие инициативы в этом отношении. Так, еще в 2005 году на базе Университета Мичигана ученые запустили платформу моделирования виртуальной реальности Vmerse. На федеральном уровне в США был сформирован XR Consortium, куда сейчас входят Google, Microsoft, Facebook, Sony и другие заметные игроки. Полгода назад в Южной Корее заработал «Альянс метавселенной» при поддержке Министерства науки и инфокоммуникационных технологий, где теперь заседают представители около 200 компаний, включая SK Telecom, LG, Samsung и Hyundai.

«Цель IT-гигантов — забрать как можно больше внимания аудитории. Поэтому если сегодня вы сидите в соцсети одной компании, а деньги платите через финтех-сервис другой компании, то этого недостаточно ни одним, ни другим,— указывает руководитель "Облакотеки".— Вот и получается, что метаконцепция сводится к максимальному удовлетворению потребностей каждого человека внутри единой системы, и продиктована она по большей части желанием абсолютного контроля над временем пользователя».

Господин Захаренко уверен: поскольку конкурирующих сервисов будет становиться все больше, а к сотрудничеству и «миру во всем мире» человечество не придет, абсолютное внимание персоны никто так и не захватит. Так, в ближайшие годы мы увидим около пяти китайских вариантов метамиров, около десяти американских и несколько отечественных заявок.

В России темой метавселенных занимается Альянс в сфере искусственного интеллекта, который с ноября 2020 года объединяет отечественные ведущие IT-компании и инвесторов. Также своими разработками в области цифровых аватаров известен петербургский Университет ИТМО: совместно с «Газпром нефтью» он тестирует свою версию метамира, повторяя путь Vmerse по созданию цифрового двойника одного из своих кампусов.

Сотрудничество ведется не только на национальном, но и на международном уровне: Катерина Уфнаровская рассказывает о том, как продвигается разработка протоколов взаимопроникновения для разных поставщиков IT-решений: «Уже сейчас есть инструменты, которые позволяют небольшим компаниям, фрилансерам, энтузиастам без знания программирования создавать 3D-пространство и творить в нем. На практике это выглядит так: вы скачиваете открытое приложение, сканируете физическое пространство, а программа создает его цифровую копию. Далее с помощью другого приложения открываете доступ другим пользователям — так работают виртуальные танцевальные студии, цифровые картинные галереи».

Человечество занесло ногу, чтобы сделать новый шаг к продвинутой коммуникации без физических ограничений, подводит итог Евгений Кузнецов: «Можно сказать, что это еще одна попытка выстроить идеальный мир. Он станет океаном возможностей, в котором тем не менее будет много грязной пены — деструктива и последствий, которые мы пока что не можем даже предсказать».

Варвара Краснова

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...