Коротко

Новости

Подробно

Фото: Василий Шапошников / Коммерсантъ   |  купить фото

«В целом я не вижу ниши для этого в России»

Гаджи Махтиев, основатель «Канобу» и Rawg

Газета "Коммерсантъ" от , стр. 10

Почему в России аудитория стриминговых игровых сервисов сильно ограниченна, “Ъ” рассказал основатель порталов «Канобу» и Rawg Гаджи Махтиев.


— Почему российские компании вдруг заинтересовались сегментом облачного гейминга?

— В первую очередь это отслеживание глобальных трендов IT-гигантов, в частности проекта Google Stadia. Вторая причина — инфраструктурная. Например, в проекте «Сафмара» инфраструктурным партнером выступает Nvidia, которая понимает, как утилизировать железо, и имеет большой бэкграунд в игровой индустрии. Один из вариантов — предоставление услуг через подписку с локальным партнером. Выгода Nvidia тут понятна, поскольку они продают свои услуги. Но почему-то на Западе они это пока делают бесплатно и дофинансируют проект самостоятельно. Почему они решили брать плату за доступ к железу именно на российском рынке, мне неясно. Возможно, роль сыграло то, что для инвестора это не профильное направление.

— Будут ли подобные сервисы востребованы?

— Если смотреть на сервис через парадигму экономики и платежеспособности населения, то для пользователя это, напротив, дополнительный барьер. Помимо того что он должен оплатить интернет и купить игру, ему еще придется оплатить стриминг этой игры.

Даже если будет достаточное количество пользователей, которые готовы преодолеть все три барьера, экономика проектов вызывает сомнения. Например, игра «Ведьмак» рассчитана на 100 часов, пройти ее можно за два месяца. То есть надо заплатить за игру 2–4 тыс. руб. плюс около 2 тыс. руб. за два месяца доступа к облачному сервису. А таких блокбастеров за год выходит штук 20. Вряд ли игроки захотят переплачивать лишние 2 тыс. руб. К сожалению, у нас в целом люди не привыкли платить за контент, кроме того, есть огромное количество бесплатных игр, включая мобильные. И сейчас, например, App Store и Google Play предлагают доступ к библиотекам игр за $5 и $3.

В целом я не вижу ниши для этого в России. Даже конкурентоспособные стриминговые видеосервисы с похожей моделью и близко не набрали 1 млн подписчиков. Пока это зона экспериментов, которые может позволить себе, например, Google. Проекты, которые запускаются в РФ, вряд ли понимают индустрию, и модель их работы может привести к быстрому закрытию.

— Есть ли успешные проекты в этом сегменте?

— Сейчас на российском рынке есть сервис Playkey, аудитория которого насчитывает, по моим оценкам, 20 тыс. пользователей, при этом он на рынке уже несколько лет, и его средний чек в три раза ниже, чем стоимость подписки на сервис Nvidia. Практика показывает, что пока это максимально возможная емкость рынка. Из глобальных проектов на рынке были OnLive и Gaikai, один из которых разорился, а второй был куплен Sony. Еще один масштабный проект LiquidSky закрылся в декабре прошлого года. Тот факт, что к снаряду подходит Google, делает сферу снова интересной. Он рано или поздно выведет Stadia в Россию. Но нужно учитывать, что Google имеет глобальные мощности и аудиторию в лице пользователей YouTube. И даже при этом прибыльность проекта будет вызывать вопросы.

— Насколько перспективен в целом игровой рынок?

— Глобально количество играющих растет и, по оптимистичным оценкам, достигает 2 млрд человек. В России это около 60 млн, из них по нескольку часов серьезно играют и делают покупки в играх 20–30 млн человек. Также спрос на игры подтверждает популярность стримингового сервиса Twitch, который транслирует соревнования. Наиболее популярен он у пользователей из США, Германии и России.

Очевидно, что индустрия растет и глобально, и локально. Тот факт, что российские операторы связи идут в облачный гейминг, говорит о том, что и они хотят откусить от этого пирога. Но для этого нужно понимать ментальность геймеров. Это аудитория, которую очень сложно убедить перейти на какую-то новую платформу. Например, запущенная МТС платформа WASD.TV должна была стать конкурентом Twitch, но уже очевидно, что проект не так популярен, как предполагалось.

Интервью взяла Юлия Тишина


Комментарии
Профиль пользователя