Интерес к сегменту облачного гейминга во многом определяется стремительным ростом игровой индустрии. За последние пять лет она в России удвоилась и достигла почти $2 млрд. Немаловажен фактор смены поколений и особенностей экономического поведения поколения Z, активно потребляющего подписочные модели и участвующего в sharing economy. Помимо этого, в случае российской аудитории нельзя игнорировать стагнацию реальных доходов населения, что зачастую делает покупку игровых ПК и консолей недоступной.
Фото: пресс-служба PwC
Привлекательность облачного гейминга для телеком-операторов заключается в перспективах встраивания его в существующую экосистему. В первую очередь это возможности для кросс-селлинга, учитывая доступ к данным обширной аудитории. Также у основных игроков возникают синергии с существующими направлениями экосистем: для МТС это увеличение трафика стриминговой платформы WASD.TV и рост интереса к киберспортивной команде Gambit Esports, для «Вымпелкома» — встраивание в стратегию развития big data и решений в области искусственного интеллекта.
Ключевое в повестке телеком-операторов — запуск технологии 5G, которая точно трансформирует потребление контента. В краткосрочной перспективе это повлияет на доступность облачных и стриминговых игровых сервисов для более широкой аудитории. В долгосрочной перспективе мы видим основной потенциал развития облачного гейминга с использованием 5G в повышении интеграции мобильных устройств в новые премиальные игры.
Стоит отметить и низкую цену входного билета в быстрорастущую отрасль: сейчас стоимость успешной киберспортивной команды в России, дающей доступ к широкой аудитории геймеров, может составлять всего несколько миллионов долларов.
Тем не менее даже с учетом благоприятных факторов в развитии подобных проектов есть и определенные риски. Поскольку на рынке OTT-сервисов объем премиального контента (в данном случае — ААА-игр) ограничен, повышение уровня конкуренции между игровыми облачными сервисами может привести к росту рыночной силы разработчиков игр. Кроме того, в рамках подписочных моделей подобным сервисам крайне сложно сразу определить матрицу ценообразования, которая обеспечит выживание проекта. В случае ошибки любые изменения стоимости подписки могут существенно снизить лояльность аудитории. Важно и то, что определенный сегмент пользователей заинтересован в онлайн-играх и для многих игроков так называемый пинг (задержка сигнала) на существующих сервисах может стать стоп-фактором.
На текущий момент сервисы облачного гейминга можно считать, скорее, нишевым продуктом, но мы видим существенный потенциал роста. Тем не менее отметим существование целого ряда открытых вопросов: на данный момент нет примеров успешных глобальных проектов, сопоставимых по масштабу с Twitch в игровом стриминге, а также имеются определенные риски, связанные с привлечением аудитории и технической составляющей. Знаковым событием для индустрии будет релиз Google Stadia, который ожидается в ноябре 2019 года. Мы допускаем, что в обозримом будущем подобный сервис появится и у Amazon, учитывая синергию Amazon Web Services и Twitch. Но использование собственных игровых персональных компьютеров, ноутбуков и консолей не потеряет актуальность в ближайшем будущем.