Читеров поймают в облаках

«Лаборатория Касперского» разработала продукт для киберспорта

Разработчик антивирусного ПО «Лаборатория Касперского» вышла на рынок киберспорта, выпустив облачное решение, которое должно позволить выявлять жульничающих игроков. Подобное мошенничество снижает доходы индустрии, но крупные киберспортивные платформы уже начали с ним бороться, запустив собственные системы отслеживания читеров, отмечают эксперты.

Фото: Юрий Мартьянов, Коммерсантъ  /  купить фото

Фото: Юрий Мартьянов, Коммерсантъ  /  купить фото

«Лаборатория Касперского» выпустила свой первый продукт для киберспортивного рынка — Kaspersky Anti-Cheat, сообщил “Ъ” представитель компании. По его словам, первым клиентом стала гонконгская платформа и организатор турниров по киберспорту Starladder, сумма контракта не раскрывается. Kaspersky Anti-Cheat работает на основе облачных технологий и позволяет в режиме реального времени определять жульничество и обман во время игры, утверждают в «Лаборатории Касперского». Продукт не вмешивается в игровой процесс, но составляет отчет с замечаниями для судей.

«Лаборатория Касперского» специализируется на антивирусных решениях. Ее совокупная годовая выручка по итогам 2018 года выросла на 4%, до $726 млн. При этом сегмент non-endpoint-решений (продуктов не для защиты конечных устройств, включая компьютеры и смартфоны), к которому относится новое решение для киберспорта, показал наибольший рост выручки — на 55%, следует из данных компании.

По данным Newzoo, мировой объем рынка киберспорта в 2018 году достиг $1 млрд, а за три следующих года вырастет втрое. PayPal и SuperData прогнозировали, что российский киберспортивный рынок по итогам 2019 года достигнет $53 млн.

Читерством в многопользовательских компьютерных играх называют практику получения нечестного преимущества с помощью внешних программ и нестандартного аппаратного обеспечения. В онлайн-квалификациях киберспортивных турниров читерство встречается довольно часто, констатирует основатель киберспортивной организации Vega Squadron Алексей Кондаков. По его словам, с этой практикой активно борются: так, собственный «античит» уже есть в популярных платформах Faceit и ESEA. «Кроме того, если после матча тебя что-то смутило в соперниках, ты всегда можешь подать апелляцию»,— отмечает он. Та же «Лаборатория Касперского», по словам господина Кондакова, давно заинтересована в рынке киберспорта и спонсировала команды, но широко это не афишировала.

Проблема читерства уже приводит к огромным потерям прибыли для игровой индустрии, издатели игр заинтересованы в защите их от мошенничества, отмечает венчурный инвестор Алексей Соловьев. 77% онлайн-игроков, вероятно, прекратят играть в многопользовательскую онлайн-игру, если они считают, что другие игроки обманывают, указывает венчурный инвестор Алексей Соловьев со ссылкой на исследование Irdeto.

При этом читерство может иметь разную форму, отмечает представитель игрового подразделения Mail.ru Group My.Games. Например, это могут быть не только программные продукты, обеспечивающие преимущества игроку, но и организованное мошенничество, когда игроки и команды тайно договариваются заранее о результатах матча. «Такое явление, к сожалению, можно встретить и в традиционных видах спорта»,— поясняет представитель My.Games. Компания также использует собственную систему мониторинга читеров и применяет к ним меры противодействия.

Дмитрий Шестоперов

Как развлечения переходят в виртуальную реальность

К 2022 году рынок телерекламы в России утратит позиции в индустрии развлечений, уступив по объему не только интернет-рекламе, но и сегменту видеоигр, прогнозируют аналитики PwC. Наиболее быстрорастущими развлекательными рынками в ближайшие пять лет станут киберспорт и виртуальная реальность. Напротив, почти по всему миру сокращаться будет выручка газет.

Читать далее

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...