Бизнес заигрывает с клиентами

Как бренды используют геймификацию

Сбербанк меняет систему лояльности «Спасибо»: с июля пользователям предложат не просто получать бонусные баллы, а бороться за них, выполняя задания. В какие игры играет бизнес с клиентами, и что меняется в геймификации, выясняла Татьяна Гомозова.

Фото: Олег Харсеев, Коммерсантъ

Люди, которые играют в игры — это теперь почти все потенциальные клиенты любого бизнеса. Геймификация, или приглашение к взаимодействию через игровые техники, используется уже, можно сказать, повально. Онлайн-издания привлекают пользователей через вирусные тесты, языковые самоучители составляют карту достижений ученика. Есть даже приложение-органайзер, где каждое выполненное дело буквально дает «плюс к карме».

Руководитель отдела обучения компании QBF Аветис Вартанов помогает освоить техники игрофикации сейлз-менеджерам. По его словам, интерес бизнеса к ней связан с упрощением технологий и взрослением поколения, для которого важна увлеченность процессом: «Само понятие интерактива, когда одна сторона взаимодействует с другой не посредством повествования, значительно усиливает интерес и лояльность сторон, идет погружение в ту или иную ситуацию, взаимодействие и вероятность достижения цели значительно повышаются».

Бонусные программы используют мобильные операторы, ритейлеры, банки, кофейни, фитнес-клубы и авиакомпании. Даже у городского приложения «Активный гражданин» есть система накопления баллов. Но, как говорит один из авторов сервиса LinguaLeo, основатель портала Gamification Now! Илья Курылев, материальная мотивация становится все менее привлекательной: «В целом тренд — это смещение с материальной мотивации через подарки и через кэшбэки в сторону нематериального: достижений, розыгрышей, когда мы уже даем возможность выиграть не гарантированные 50 руб., а несколько десятков тысяч».

И программы лояльности уже меняются: «Билайн» в конце мая начал добавлять интернет-трафик пользователям не за покупки, а за активный образ жизни. Несколько лет назад, кстати, похожую акцию проводил «Альфа-банк». Подобных изменений требует сам рынок, добавляет господин Курылев: «Современная экономика устроена так, что чем больше пользователь вовлечен, то есть сохраняет контакт с брендом, даже не обязательно регулярно покупает, тем больше доход с него. И игровые механики — это именно то, что вовлекает. Если раньше продавался товар, потом продавалась услуга, то в какой-то момент вся экономика переместилась в экономику впечатлений».

Одним из ярких примеров работы механизма в начале года стали так называемые «криптокотики» — виртуальные котята, которых можно было купить в интернете за криптовалюту. Они вызвали ажиотаж, самые дорогие стоили десятки тысяч долларов. Но как говорит владелица пары таких котов Виктория, дело было в другом: «Друг прислал, сказал, что появилась новая криптоигра «криптокотики», тут был небольшой визг с криками «я срочно хочу как минимум двух». Ну, конечно, эмоции. Собственно, ты покупаешь криптокотика не с целью заработать какие-то там деньги, а с целью создать своего оригинального криптокотика. Чем милее он будет, тем дороже ты можешь его выставить».

Другой яркий пример эмоционального взаимодействия с потребителями — конечно, Чемпионат мира по футболу. Только в первые четыре дня турнира болельщики тратили на сувениры с символикой FIFA по 10 млн руб. в сутки — и вряд ли они на этом остановятся даже после финала.

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...