Виртуальное оружие приносит миллиарды

Как устроен рынок игровых артефактов

Продажа холодного и огнестрельного оружия — процесс довольно опасный, но абсолютно легальный, если речь идет о торговле автоматами или мечами для онлайн-игр. Объем этого рынка оценивается в $4 млрд. Григорий Колганов выяснял, как и сколько зарабатывают на игровых артефактах.

Фото: Александр Коряков, Коммерсантъ  /  купить фото

АК-47 за $3 тыс., «Меч Василиска» за $14 тыс. и боевой пес за $38 тысяч – на редкие артефакты, скины, онлайн-игроки денег не жалеют. И хорошо еще, если оружие приносит хоть какую-нибудь пользу – стреляет быстрее или хорошо справляется с особо вредной нежитью. Но часто тысячи долларов тратятся на предметы уникальной расцветки.

В мире сейчас насчитывается почти 2,5 млрд геймеров. Большая их часть постепенно и по возможности бесплатно прокачивает своего персонажа. Но есть и те, кто делает это целенаправленно – на продажу. Купить юнит высокого уровня или доведенную до совершенства экипировку раньше можно было только на форумах. Пользователи договаривались между собой, и гарантией сделки служила лишь порядочность ее участников.

Но со временем разработчики поняли, что могут заработать и на этом. Они предложили геймерам сервисы по обмену артефактами. Появились также платформы, объединяющие торговлю скинами из нескольких игр. И на тех, и на других с безопасностью платежей и анонимностью все в порядке, отметил руководитель проекта Игры@Mail.Ru Александр Кузьменко:

«У всех подобных проектов очень серьезное внимание уделяется вопросам безопасности. Любая транзакция, если она осуществлена официально, то есть непосредственно самим разработчиком игры, отслеживается, сохраняется. Разработчики крупных онлайн-игр прикладывают все усилия для того, чтобы сохранить конфиденциальность, сохранность персональных данных. На сторонних случайных площадках такие гарантии дать никто не может».

Самая крупная независимая платформа — Steam — объединяет около 125 млн пользователей. Там представлено более 10 тыс. игр, а годовой оборот достигает $3,5 млрд.

Но не все производители с пониманием относятся к стремлению своих геймеров закупиться на стороне, противоречия порой бывают неразрешимыми, подчеркнул шеф-редактор Game Show Роман Чернявский:

«Кто-то из издателей смотрит на это отрицательно, это прописано в пользовательском соглашении, и как только он замечает, что один игрок продает другому ранее приобретенный скин, этот аккаунт тут же блокируется. Кто-то из издателей смотрит на это проще и позволяет игрокам обмениваться скинами за денежное вознаграждение».

Эксперты прогнозируют, что в ближайшие пять лет общий объем рынка онлайн-игр достигнет $200 млрд. Разработчики платформ обещают в ближайшее время перевести сервисы на технологию блокчейн — так платежи будут защищены еще лучше. При этом тот же Steam в конце 2017 года отказался принимать биткойны из-за сильной волатильности.

Самая дорогая официально подтвержденная покупка была совершена в игре Entropia Universe — неизвестный пользователь приобрел виртуальной недвижимости на $2,5 млн.

Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...
Загрузка новости...